Autrefois Heroes Of Might & Magic, la série mythique descendante de King’s Bounty revient pour un sixième épisode, renommé pour l’occasion par Ubisoft en Might & Magic : Heroes 6. Développé par Black Hole Entertainment, qui succède à Nival Interactive, Heroes 6 (pour les intimes) joue un jeu périlleux et tente l’exercice difficile de s’ouvrir à un plus large public. La licence, référence dans le domaine de la stratégie tour-par-tour, à l’origine connue pour être plutôt orientée hardcore, semble avoir fait peau neuve dans son gameplay et ses mécaniques de jeu. Le titre nous ramène 400 ans en arrière pour son scénario, mais semble vouloir aller de l’avant vers un public plus casual. L’équilibre pourrait s’avérer bancal, et chercher à plaire au plus grand nombre peut amener à se retrouver assis le cul entre deux chaises. Petite analyse d’une série qui se cherche peut-être un peu trop.
Le duc Slava est mort, aux mains de sa propre fille apparemment manipulée par la magie. Il laisse derrière lui une situation un peu foireuse à base de démons et de complots. Il s’agira donc pour ses 5 rejetons de sauver le royaume, chacun contrôlant une faction et cherchant au final à savoir ce qu’il se passe dans ce joyeux bazar. Une histoire relativement générique pour un jeu de stratégie. Qui dit 5 enfants, dit 5 campagnes, chaque campagne étant composée de 4 cartes. Dès le départ, le ton est donné.
Pour les néophytes il convient de rappeler les bases, la série propose un gameplay en 2 parties distinctes : une carte que l’on explore, avec des bâtiments à conquérir, des ressources à rassembler, des troupes à recruter, tout ce qui est gestion de l’armée et du territoire en somme ; et les batailles lorsqu’on croise des héros belliqueux ou une bande de marauds qui ne veulent pas vous laisser mettre la main sur une précieuse ressource. Ca parait simple quand on lit comme ça, mais détrompez-vous, le jeu vous fera rager, vous ragerez en début de partie quand un ennemi arrive vous culbuter joyeusement d’une main, vous ragerez en fin de partie car vous avez laissé passé trop de temps, et comme les adversaires se renforcent semaine après semaine, vous ne pourrez pas abattre le boss de la map avec ses 8000 unités d’élite (oui, oui, j’ai testé pour vous, 8000, puis j’ai recommencé, après 12 heures de jeu). Il vous faudra jouer avec équilibre, inutile donc de grinder les unités dans sa ville pour aller submerger les adversaires pendant les campagnes.
It’s a kind of Magic.
Une fois les choses mises au point (dans le sang et les larmes, tiens, ça me rappelle un truc dans le jeu), il est temps de se plonger sérieusement dans l’action. C’est diablement riche, mais c’est aussi bien simplifié depuis Heroes V. Les ressources sont au nombre de 3 : du bois, des cristaux et de l’or. Aux oubliettes les 6 ressources différentes du 5. Une bonne idée, même pour les fans, car il devenait vraiment prise de tête de gérer son budget dans l’épisode précédent. Gros changement également, le contrôle de zone. Fini les coups bas à voler les mines et autres points de ressources du joueur adverse. Si l’on veut bénéficier de ces précieux endroits, il faudra conquérir le bâtiment principal de la zone. Vous pourrez au mieux désactiver les scieries ou les casernes pour gêner l’adversaire en positionnant un héros dessus, mais c’est tout. Même si certains seront soulagés de ne plus se faire titiller par des héros accompagnés de 3 soldats, les autres hurleront au scandale, pointant un nivellement par le bas, et force est de constater qu’en multi, ça nullifie les tactiques de guérilla, vraiment très dommage de la part de Black Hole. Les joueurs se retrouveront donc à défendre ou attaquer directement les villes et les forts des adversaires de front, le jeu favorisant les assauts directs, ce qu’on pourra trouver un poil trop dirigiste. Cette philosophie apporte cependant un gain de temps et un rythme plus rapide qu’avant, favorisant la croissance de votre faction, ce qui reste cohérent avec la philosophie des batailles devenues bien plus régulières et frontales. Mais au final, on laisse un paquet de héros au chômage, en solo comme en multi et ces derniers serviront au mieux de transports de troupes afin d’optimiser son tour. Le système de recrutement des troupes a lui aussi subi son lifting, tout est centralisé, et il suffit de se rendre dans une ville de son choix pour moissonner la dernière récoltes de recrues, plus besoin d’aller de ville en ville (pour danser la sam… pardon), c’est sûr que c’est moins contraignant, mais côté tactique, c’est bien trop facile. De toute façon, le portail étant désormais un bâtiment constructible, c’est maintenant la base de se téléporter dans n’importe quel fort ou cité moyennant sa barre de mouvement, donc aller chercher ses troupes à droite et à gauche devient une mécanique de facto obsolète. Au final, au fur et à mesure des changements, on a la désagréable impression de se voir mâcher tout le travail. Alors d’accord, c’est plus simple, c’est plus efficace, c’est moins chronophage, mais du coup, on s’ennuie. Le solo est l’exemple parfait : on commence une map, parfois avec sa ville, on grossit ses forces en ramassant des ressources, en recrutant des soldats, puis on rentre dans une ville adverse, on gagne, on grossit un peu plus, et on recommence. Attention toutefois, car ce n’est pas facile, mais c’est toujours la même rengaine et c’est à peine si les cinématiques en temps réel avec la synchro labiale douteuse et les dialogues empreint de 2nd degré arrivent à casser la monotonie de la chose. Heureusement, l’histoire est suffisamment profonde pour qu’on puisse y adhérer, avec sa trame qui entremêle la descendance du Duc Slava dans les 5 campagnes que l’on peut faire dans l’ordre de son choix, on apprécie.
Pleurer du sang
Le développement du Héros (ou des héros, si jamais vous avez assez pitié d’eux pour les sortir de l’engrenage Pôle Emploi) sera un passage obligé du jeu si vous voulez assurer un minimum sur le champ de bataille. Il est possible de personnaliser son héros : on lui équipe des artefacts avec divers bonus, on monte en level et on choisit des compétences pour influer sur les batailles. Pour ces dernières, le choix est plus que large, séparé en 2 catégories majeures “Might” et “Magic”, elles mêmes séparées en 5 sous catégories chacunes. De quoi voir venir pour un bon paquet de niveaux. Il sera possible donc de varier les plaisirs, même si les compétences levels 3 seront réservés à votre penchant Might ou Magic. Autre nouveautés visibles dans les compétences, “Tears And Blood” le sang et les larmes, qui sont deux penchants. Votre comportement sur la map et vos compétences choisies influeront sur la balance pour vous faire pencher vers l’un ou vers l’autre. Les Larmes étant plus porté sur la négociation, la miséricorde et les sorts défensifs, tandis que le Sang sera à l’exacte opposée, avec de l’offensif, des exécutions et de la violence. Au bout d’un certain temps, votre alignement vous permettra de choisir de nouvelles capacités spécifiques, rendant votre héros un peu plus unique. Il faut signaler qu’avec tout ce contenu, l’évolution du héros a de quoi donner le tournis mêmes aux adeptes de RPG, tant les possibilités sont nombreuses. On réalise d’ailleurs que l’effort va dans le sens de la nouvelle philosophie guerrière du jeu. Les batailles prenant un nouvel essor dans Heroes 6, les héros entièrement personnalisés influent de manière plus marquée sur l’issue du combat. Et dans les faits, c’est effectivement le cas. De même, les sorts offensifs du héros ont été largement revus à la baisse, il faudra vraiment la jouer fine avec les sorts d’effets, les buffs devenant particulièrement importants.
THIS, IS, SLAVAAAAAAAAAA
Puisqu’on est dans le registre des batailles : pourquoi est-il impossible de se déplacer puis ensuite de pouvoir attaquer ? Ici, il faut choisir, un déplacement simple clôturant le tour de l’unité, une idée limitative et illogique au possible. Tiens, exemple avec les unités de tir, qui sont obligée de se battre au corps à corps dès qu’une unité adverse est sur la case à côté (Déjà, l’idée de base est débile), si jamais on veut s’éloigner pour tirer (Totalement débile même) et bien non, tu attendras un tour de plus : “fuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuu”. Bon, cependant, la possibilité d’attaquer selon 8 angles différents, les arènes qui sont variées et nombreuses, avec des éléments assez sympas, les objectifs qui évoluent en cours de bataille, ça rattrape un peu la frustration de mes arbalestriers, mais c’est également lors des sièges que l’on s’agace, avec cette catapulte contrôlée par l’ordinateur. On ne peut pas se concentrer sur une partie du mur ? Non ? C’était trop compliqué à coder ? De quoi hurler de rage parce qu’on se fait dérouler ses unités de soin par les tireurs d’en face (Ah oui, dans Heroes 6, on peut tirer au travers des murs, comme dans les premières betas de Counter-Strike). Enfin, côté IA, elle fait son boulot, mais elle reste vraiment prévisible, il suffit de lui mettre une unité un peu attirante sous le nez pour qu’elle se focalise dessus, du coup, il est facile d’exploiter cette faiblesse pour la laisser se défouler pendant qu’on va petit à petit l’expédier Ad Patres. Les batailles contre l’IA sont donc émaillées de petits détails agaçant, mais en plus, comme si ça ne suffisait pas, il est rare qu’elles sortent du cadre “j’ai plus d’unités que toi, je te tue”. Vous aurez beau tenter d’élaborer des tactiques géniales, ça se concluera souvent par une raclée, et vous repartirez sur la bonne vieille technique décrite plus haut de la chèvre pour gagner. En multi, en revanche, le plaisir des tactiques est bien présent et c’est la que votre héros personnalisé et vos méthodes dignes d’Alexandre le Grand prendront tout leur sens.
We Might be Heroes
On terminera ce test sur la plastique du jeu. L’implémentation de Uplay, la plateforme d’Ubisoft, apporte quelques fonctionnalités bienvenues avec un chat vocal via Skype, des classements de Dynasties (votre score dans le jeu), une liste d’ami et un équivalent aux succès et trophées. L’interface du jeu, intitulé Conflux, se révèle bien fichue après quelques tâtonnements. On finit par prendre ses marques et tout devient aisé passé la première demi-heure de jeu. La campagne tutorial est d’ailleurs fortement conseillé pour les nouveaux.
Graphiquement, le jeu n’est peut-être pas très technique, mais il aura du coup le mérite de tourner sur des machines modestes, ce qui est louable, surtout pour le genre. De plus, il est loin d’être moche, proposant des modèles qui ont de la gueule, des cartes et des champs de bataille assez fouillées. Chaque faction bénéficie d’un design qui lui est propre et les unités sont assez soignées dans l’ensemble. Bien sûr le zoom maximum révèlera des textures un peu basiques, mais pas de quoi se formaliser, surtout vu la config minimale demandée.
Côté musique, de bons thèmes émaillent le jeu, variés et mélodieux, parfois épiques ou entrainant, la bande son sait se faire discrète ou se manifester suivant les situations.
Difficile de se faire un avis vraiment positif sur ce Might & Magic : Heroes 6. Trop simplifié sur certains plans, complexifié sur d’autres, le jeu change de visage par rapport à ses grands frères et semble s’orienter vers une voie beaucoup plus casual sans pour autant convaincre dans sa démarche. Difficile d’affirmer qu’il arrivera à séduire un nouveau public, car un jeu de stratégie tour par tour, c’est avant tout un gameplay posé et peu spectaculaire, destiné à une frange de joueurs rigoureux. On voit mal des joueurs du dimanche se poser sur Heroes 6. De l’autre côté, les joueurs hardcore risquent de bouder cette version qu’ils jugeront charcutée et trop différente de la série. Quand on se rappelle le souhait de Black Hole de revenir à l’esprit de Heroes 3, on se demande s’ils connaissaient bien le jeu, la gestion de l’initiative dans les combats exceptée. Sarcasme mis à part, le jeu n’est pas pour autant irrécupérable. Sa nouvelle orientation pousse en avant l’action en multijoueur, et il est vraiment plaisant de se tirer la bourre jusqu’à 8 sur une carte de longues heures durant. De même, l’histoire du solo poussera pas mal de monde à le retourner. On n’oublie pas dans les points positifs de rappeler un contenu extrêmement riche, et si vous rentrez dans l’ambiance, vous pourrez y passer un bon nombre de nuits blanches. Vous voila prévenus.
Le verdict ?
Le duc Slava est mort, aux mains de sa propre fille apparemment manipulée par la magie. Il laisse derrière lui une situation un peu foireuse à base de démons et de complots. Il s’agira donc pour ses 5 rejetons de sauver le royaume, chacun contrôlant une faction et cherchant au final à savoir ce qu’il se passe dans ce joyeux bazar. Une histoire relativement générique pour un jeu de stratégie. Qui dit 5 enfants, dit 5 campagnes, chaque campagne étant composée de 4 cartes. Dès le départ, le ton est donné.
Pour les néophytes il convient de rappeler les bases, la série propose un gameplay en 2 parties distinctes : une carte que l’on explore, avec des bâtiments à conquérir, des ressources à rassembler, des troupes à recruter, tout ce qui est gestion de l’armée et du territoire en somme ; et les batailles lorsqu’on croise des héros belliqueux ou une bande de marauds qui ne veulent pas vous laisser mettre la main sur une précieuse ressource. Ca parait simple quand on lit comme ça, mais détrompez-vous, le jeu vous fera rager, vous ragerez en début de partie quand un ennemi arrive vous culbuter joyeusement d’une main, vous ragerez en fin de partie car vous avez laissé passé trop de temps, et comme les adversaires se renforcent semaine après semaine, vous ne pourrez pas abattre le boss de la map avec ses 8000 unités d’élite (oui, oui, j’ai testé pour vous, 8000, puis j’ai recommencé, après 12 heures de jeu). Il vous faudra jouer avec équilibre, inutile donc de grinder les unités dans sa ville pour aller submerger les adversaires pendant les campagnes.
It’s a kind of Magic.
Une fois les choses mises au point (dans le sang et les larmes, tiens, ça me rappelle un truc dans le jeu), il est temps de se plonger sérieusement dans l’action. C’est diablement riche, mais c’est aussi bien simplifié depuis Heroes V. Les ressources sont au nombre de 3 : du bois, des cristaux et de l’or. Aux oubliettes les 6 ressources différentes du 5. Une bonne idée, même pour les fans, car il devenait vraiment prise de tête de gérer son budget dans l’épisode précédent. Gros changement également, le contrôle de zone. Fini les coups bas à voler les mines et autres points de ressources du joueur adverse. Si l’on veut bénéficier de ces précieux endroits, il faudra conquérir le bâtiment principal de la zone. Vous pourrez au mieux désactiver les scieries ou les casernes pour gêner l’adversaire en positionnant un héros dessus, mais c’est tout. Même si certains seront soulagés de ne plus se faire titiller par des héros accompagnés de 3 soldats, les autres hurleront au scandale, pointant un nivellement par le bas, et force est de constater qu’en multi, ça nullifie les tactiques de guérilla, vraiment très dommage de la part de Black Hole. Les joueurs se retrouveront donc à défendre ou attaquer directement les villes et les forts des adversaires de front, le jeu favorisant les assauts directs, ce qu’on pourra trouver un poil trop dirigiste. Cette philosophie apporte cependant un gain de temps et un rythme plus rapide qu’avant, favorisant la croissance de votre faction, ce qui reste cohérent avec la philosophie des batailles devenues bien plus régulières et frontales. Mais au final, on laisse un paquet de héros au chômage, en solo comme en multi et ces derniers serviront au mieux de transports de troupes afin d’optimiser son tour. Le système de recrutement des troupes a lui aussi subi son lifting, tout est centralisé, et il suffit de se rendre dans une ville de son choix pour moissonner la dernière récoltes de recrues, plus besoin d’aller de ville en ville (pour danser la sam… pardon), c’est sûr que c’est moins contraignant, mais côté tactique, c’est bien trop facile. De toute façon, le portail étant désormais un bâtiment constructible, c’est maintenant la base de se téléporter dans n’importe quel fort ou cité moyennant sa barre de mouvement, donc aller chercher ses troupes à droite et à gauche devient une mécanique de facto obsolète. Au final, au fur et à mesure des changements, on a la désagréable impression de se voir mâcher tout le travail. Alors d’accord, c’est plus simple, c’est plus efficace, c’est moins chronophage, mais du coup, on s’ennuie. Le solo est l’exemple parfait : on commence une map, parfois avec sa ville, on grossit ses forces en ramassant des ressources, en recrutant des soldats, puis on rentre dans une ville adverse, on gagne, on grossit un peu plus, et on recommence. Attention toutefois, car ce n’est pas facile, mais c’est toujours la même rengaine et c’est à peine si les cinématiques en temps réel avec la synchro labiale douteuse et les dialogues empreint de 2nd degré arrivent à casser la monotonie de la chose. Heureusement, l’histoire est suffisamment profonde pour qu’on puisse y adhérer, avec sa trame qui entremêle la descendance du Duc Slava dans les 5 campagnes que l’on peut faire dans l’ordre de son choix, on apprécie.
Pleurer du sang
Le développement du Héros (ou des héros, si jamais vous avez assez pitié d’eux pour les sortir de l’engrenage Pôle Emploi) sera un passage obligé du jeu si vous voulez assurer un minimum sur le champ de bataille. Il est possible de personnaliser son héros : on lui équipe des artefacts avec divers bonus, on monte en level et on choisit des compétences pour influer sur les batailles. Pour ces dernières, le choix est plus que large, séparé en 2 catégories majeures “Might” et “Magic”, elles mêmes séparées en 5 sous catégories chacunes. De quoi voir venir pour un bon paquet de niveaux. Il sera possible donc de varier les plaisirs, même si les compétences levels 3 seront réservés à votre penchant Might ou Magic. Autre nouveautés visibles dans les compétences, “Tears And Blood” le sang et les larmes, qui sont deux penchants. Votre comportement sur la map et vos compétences choisies influeront sur la balance pour vous faire pencher vers l’un ou vers l’autre. Les Larmes étant plus porté sur la négociation, la miséricorde et les sorts défensifs, tandis que le Sang sera à l’exacte opposée, avec de l’offensif, des exécutions et de la violence. Au bout d’un certain temps, votre alignement vous permettra de choisir de nouvelles capacités spécifiques, rendant votre héros un peu plus unique. Il faut signaler qu’avec tout ce contenu, l’évolution du héros a de quoi donner le tournis mêmes aux adeptes de RPG, tant les possibilités sont nombreuses. On réalise d’ailleurs que l’effort va dans le sens de la nouvelle philosophie guerrière du jeu. Les batailles prenant un nouvel essor dans Heroes 6, les héros entièrement personnalisés influent de manière plus marquée sur l’issue du combat. Et dans les faits, c’est effectivement le cas. De même, les sorts offensifs du héros ont été largement revus à la baisse, il faudra vraiment la jouer fine avec les sorts d’effets, les buffs devenant particulièrement importants.
THIS, IS, SLAVAAAAAAAAAA
Puisqu’on est dans le registre des batailles : pourquoi est-il impossible de se déplacer puis ensuite de pouvoir attaquer ? Ici, il faut choisir, un déplacement simple clôturant le tour de l’unité, une idée limitative et illogique au possible. Tiens, exemple avec les unités de tir, qui sont obligée de se battre au corps à corps dès qu’une unité adverse est sur la case à côté (Déjà, l’idée de base est débile), si jamais on veut s’éloigner pour tirer (Totalement débile même) et bien non, tu attendras un tour de plus : “fuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuu”. Bon, cependant, la possibilité d’attaquer selon 8 angles différents, les arènes qui sont variées et nombreuses, avec des éléments assez sympas, les objectifs qui évoluent en cours de bataille, ça rattrape un peu la frustration de mes arbalestriers, mais c’est également lors des sièges que l’on s’agace, avec cette catapulte contrôlée par l’ordinateur. On ne peut pas se concentrer sur une partie du mur ? Non ? C’était trop compliqué à coder ? De quoi hurler de rage parce qu’on se fait dérouler ses unités de soin par les tireurs d’en face (Ah oui, dans Heroes 6, on peut tirer au travers des murs, comme dans les premières betas de Counter-Strike). Enfin, côté IA, elle fait son boulot, mais elle reste vraiment prévisible, il suffit de lui mettre une unité un peu attirante sous le nez pour qu’elle se focalise dessus, du coup, il est facile d’exploiter cette faiblesse pour la laisser se défouler pendant qu’on va petit à petit l’expédier Ad Patres. Les batailles contre l’IA sont donc émaillées de petits détails agaçant, mais en plus, comme si ça ne suffisait pas, il est rare qu’elles sortent du cadre “j’ai plus d’unités que toi, je te tue”. Vous aurez beau tenter d’élaborer des tactiques géniales, ça se concluera souvent par une raclée, et vous repartirez sur la bonne vieille technique décrite plus haut de la chèvre pour gagner. En multi, en revanche, le plaisir des tactiques est bien présent et c’est la que votre héros personnalisé et vos méthodes dignes d’Alexandre le Grand prendront tout leur sens.
We Might be Heroes
On terminera ce test sur la plastique du jeu. L’implémentation de Uplay, la plateforme d’Ubisoft, apporte quelques fonctionnalités bienvenues avec un chat vocal via Skype, des classements de Dynasties (votre score dans le jeu), une liste d’ami et un équivalent aux succès et trophées. L’interface du jeu, intitulé Conflux, se révèle bien fichue après quelques tâtonnements. On finit par prendre ses marques et tout devient aisé passé la première demi-heure de jeu. La campagne tutorial est d’ailleurs fortement conseillé pour les nouveaux.
Graphiquement, le jeu n’est peut-être pas très technique, mais il aura du coup le mérite de tourner sur des machines modestes, ce qui est louable, surtout pour le genre. De plus, il est loin d’être moche, proposant des modèles qui ont de la gueule, des cartes et des champs de bataille assez fouillées. Chaque faction bénéficie d’un design qui lui est propre et les unités sont assez soignées dans l’ensemble. Bien sûr le zoom maximum révèlera des textures un peu basiques, mais pas de quoi se formaliser, surtout vu la config minimale demandée.
Côté musique, de bons thèmes émaillent le jeu, variés et mélodieux, parfois épiques ou entrainant, la bande son sait se faire discrète ou se manifester suivant les situations.
Difficile de se faire un avis vraiment positif sur ce Might & Magic : Heroes 6. Trop simplifié sur certains plans, complexifié sur d’autres, le jeu change de visage par rapport à ses grands frères et semble s’orienter vers une voie beaucoup plus casual sans pour autant convaincre dans sa démarche. Difficile d’affirmer qu’il arrivera à séduire un nouveau public, car un jeu de stratégie tour par tour, c’est avant tout un gameplay posé et peu spectaculaire, destiné à une frange de joueurs rigoureux. On voit mal des joueurs du dimanche se poser sur Heroes 6. De l’autre côté, les joueurs hardcore risquent de bouder cette version qu’ils jugeront charcutée et trop différente de la série. Quand on se rappelle le souhait de Black Hole de revenir à l’esprit de Heroes 3, on se demande s’ils connaissaient bien le jeu, la gestion de l’initiative dans les combats exceptée. Sarcasme mis à part, le jeu n’est pas pour autant irrécupérable. Sa nouvelle orientation pousse en avant l’action en multijoueur, et il est vraiment plaisant de se tirer la bourre jusqu’à 8 sur une carte de longues heures durant. De même, l’histoire du solo poussera pas mal de monde à le retourner. On n’oublie pas dans les points positifs de rappeler un contenu extrêmement riche, et si vous rentrez dans l’ambiance, vous pourrez y passer un bon nombre de nuits blanches. Vous voila prévenus.
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