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[Test] Mad Max : Le bruit et la fureur

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Après Rockstar et Ubisoft, c’est désormais à Warner Bros. de débuter l’exploitation de son modèle de monde ouvert. Il suffit de se pencher quelques minutes sur…

Après Rockstar et Ubisoft, c’est désormais à Warner Bros. de débuter l’exploitation de son modèle de monde ouvert. Il suffit de se pencher quelques minutes sur La Terre du Milieu : L’ombre du Mordor, puis de passer à Mad Max pour que les grandes lignes de ce moule s’esquissent et émergent : milieux désertiques aux points d’intérêts épars, customisation du personnage originale, mécanique de combat rapatriée des Batman : Arkham. Mais là où l’adaptation (très) libre du Seigneur des anneaux tendait en direction du combat rapproché et de l’infiltration, Mad Max, lui, impose une progression toute de contrastes : d’un côté des torgnoles mécaniques ou manuelles à répétition, de l’autre l’attrait d’un énigmatique désert. Le bruit et le silence, aussi assourdissants l’un que l’autre.

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En simplifiant, Mad Max peut se découper en trois grandes sections de gameplay : des combats en auto, des combats au corps à corps et l’errance dans le Wasteland à la recherche d’eau, d’essence et de ferraille, la monnaie locale. Côté corps à corps, c’est sans surprise, la mécanique de Batman : Arkham qui est mobilisée (attaque, contre, esquive), à laquelle viennent s’ajouter des tirs de fusil à bout touchant. Du classique, de l’actuel, qui s’adapte cependant à Mad Max, avec quelques possibilités et nuances en moins. Si bien qu’après une poignée… d’empoignades, la répétitivité se fait largement percevoir. Même ressenti lors d’attaques de bases adverses: la sensation de déjà connaître, d’avoir déjà joué il n’y a pas si longtemps que cela à cette exploration d’un lieu inconnu avant d’en éliminer tous les occupants. Oui, comme chez Far Cry/Assassin’s Creed/L’ombre du Mordor. Une différence cependant, ici : Max étant incapable de faire les choses en silence, il faudra forcément passer par une phase de tabassage en règle des warboys ou autres tribus présentes sur place. Dommage, en ouvrant l’éventail des possibles, le catalogue des interactions, ce Max, quelque peu rigide dans ses animations, aurait été plus agréable à diriger.

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[nextpage title=”Carte postale”]

S’il y a bien une chose qui marche à la perfection dans ce Mad Max, ce sont ces bastons à bord d’autos customisées. D’un coup de bélier, turbo enfoncé, on fait sauter le blindage des véhicules, puis arrache le pilote d’un tir de grappin en bullet time. Au pire, une balle bien placée dans le réservoir fait taire l’énergumène une fois pour toute. Excitants, plutôt bien fichus, ces affrontements renvoient à toute la ludographie inspirée par Max (d’Overlander à Rage) en plus nerveux cependant. Et la réussite de ces séquences, Mad Max la doit en partie à sa mécanique de visée inspirée par un autre Max. Si, si, l’Autre Max vidéoludique, flic sur la corde raide après que sa famille a été massacrée. Ici, à chaque ciblage, l’action ralentit, laisse le joueur ajuster son tir sur un adversaire, une partie de son auto, etc. A peine a-t-on relâché la gâchette que l’action reprend son cours : les véhicules ciblés explosent alors en plein retour du temps à sa vitesse normale, et gerbes de flammes en sus, se répandent sur le bitume, lâchant ferraille et parfois quelques munitions à ramasser. Très cinématographique, très Mad Max aussi. D’ailleurs, contrairement à certaines craintes cette mécanique de bullet time sait se montrer discrète, comme une virgule dans l’action, le temps de reprendre son souffle, comme un silence dans le maelström.

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S’il brille dans ces affrontements entre mastodontes de tôle, le titre d’Avalanche studios étonne aussi par sa capacité à exploiter son véritable personnage: ce désert vide qui sert de décor à toute l’aventure et dont le visage et la topographie changent à chaque zone de jeu. Tour à tour vide, rocheux, humide, blanc, gris, variant en fonction des heures de la journée ou des effets météorologiques, ce Wasteland attire l’œil plus d’une fois : que ce soit devant les épaves et carcasses de cuirassés et navires ou devant certaines étendues plates pleines de géants de métal désormais silencieux, il y a l’envie de s’arrêter, de faire une pause, de prendre une photo, de devenir touriste, explorateur, à écouter le murmure du vent. C’est peut-être la véritable force de ce Mad Max, rendre captivantes de simples cartes postales d’un monde déchu.

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Jeu testé sur PS4
Les captures qui illustrent ce test sont des captures éditeur

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Notre avis

La promesse d’Avalanche Studio est tenue : malgré ses quelques problèmes, ou le manque d’intérêt de ses affrontements mano à mano, ce Mad Max est un vrai Mad Max vidéoludique. Les obsessions de la série cinématographique (religion autour des véhicules, tribalisme triomphant, étendue désertique) sont au centre de la narration, et le scénario se veut, comme ceux des longs-métrages, surtout prétexte à une action directe, immédiate. L’intelligence d’Avalanche, c’est d’avoir su créer, par le gameplay, par le macro level design, des espaces de vide – le monde !-, entre chaque assaut. Oui, des espaces de contrastes, du silence avant le prochain déferlement de violence mécanique ou météorologique. Le calme avant la tempête de métal.
Note : 7  /  10

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