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[Test] Little Nightmares : peut-il jouer les terreurs ?

Révélé à la dernière gamescom et abondamment mis en lumière par son éditeur depuis, Little Nightmares explore les peurs enfantines dans un puzzle/platformer en 3D. Un…

Révélé à la dernière gamescom et abondamment mis en lumière par son éditeur depuis, Little Nightmares explore les peurs enfantines dans un puzzle/platformer en 3D. Un pari plutôt réussi mais dont on attendait mieux.

Après Limbo, Unravel ou encore Inside, Little Nightmares est de ces jeux dont l’identité visuelle touche tout de suite, et en plein cœur. Les Suédois de Tarsier ont savamment choisi les ingrédients à intégrer (ou à ne pas intégrer) pour susciter le malaise autant que le mystère : un héros encapuchonné dont on ne sait rien, un bestiaire monstrueux duquel on ne peut échapper du moment qu’il vous a repéré et un décor sombre et poisseux propre à raviver nos angoisses de 10 ans. À l’instar d’un Limbo ou d’un Inside, rien ne nous est dit sur la condition du personnage – muet – que l’on incarne, ni sur ses motivations, ni même sur le lieu dans lequel on se trouve, qui semble être un bateau ou un sous-marin.

Concernant l’atmosphère de ce conte horrifique, le contrat est rempli. Little Nightmares stimule nos sens pour installer son climat de tension : l’ouïe, grâce aux bruitages et à un fond musical lancinant, qui s’accélère quand le danger approche ; ou la vue, avec des environnements très sombres ainsi que des effets de caméra qui tanguent, pouvant provoquer un léger sentiment nauséeux. Seule solution ? Rester concentré sur son personnage, vêtu d’un imperméable jaune et muni d’un indispensable briquet. Tel le phare qui guide les bateaux, il contraste avec ce qui l’entoure. Sans en dire trop pour ne pas vous spoiler, on appréciera également les liens entre la lumière et le récit. Pas de jaloux, de l’obscurité naîtra également des éclaircissements, autant pour progresser dans le décor (on se cachera sous des meubles ou dans des cartons pour échapper aux résidents) que dans la compréhension de l’histoire.

La seule petite déception sur cet aspect concerne peut-être les environnements, qu’on aurait aimé plus marqués. Si le niveau des cuisines ou celui du restaurant sont mémorables, les autres manquent d’un petit quelque chose.

[nextpage title=”La patte suédoise ?”]

Avec Little Nightmares, on pourrait d’ailleurs presque parler d’une patte d’Europe du nord : des jeux aux univers visuellement puissants autour desquels ont été construits des puzzles et des phases de plateformes. Limbo, Inside, Unravel proposent tous une aventure située sur un chemin linéaire dans lequel on procède par essais/erreurs.

Little Nightmares lui, ne repose pas sur un élément très particulier de gameplay (comme Unravel, par exemple) mais a misé pour se démarquer sur une construction du décor en 3D. Notre petit personnage peut donc se balader au premier plan comme explorer ce qui se passe au fond de chaque pièce. Explorer est d’ailleurs un terme un peu fort au vu de l’étroitesse des pièces à visiter ; disons qu’il s’agit plutôt de devoir observer chaque pan de mur pour trouver la manivelle à actionner ou l’objet sur lequel on va pouvoir grimper pour s’ouvrir un passage.

Les situations sont en tout cas assez variées et la progression équilibrée (comptez 3 heures pour aller au bout). Seules les phases d’infiltration demandent un peu de rigueur et de patience, car un résident qui vous voit, c’est un résident qui vous tue (vous reviendrez alors au dernier point de sauvegarde).

Le hic, que nous avions déjà noté sur nos deux impressions, c’est le problème de visibilité que posent la caméra et le décor en 3D. La frustration n’est jamais loin entre les ouvertures situées dans un angle mort ou les difficultés à s’accrocher quelque part parce qu’on est un tout petit peu de biais au moment de sauter. Et la 3D n’apporte pas véritablement de fraîcheur au système de jeu, principalement parce que les pièces sont tellement exiguës qu’on a de toute façon pas grand chose à y chercher.

D’autant plus qu’à côté de ça, Little Nightmares manque vraiment d’une mécanique signature qui aurait lié l’histoire, l’univers, ces peurs d’enfants, à la progression dans le jeu. Pourquoi ne pas avoir imaginé quelque chose autour de la viande, élément omniprésent dans l’aventure (le projet s’appelait au départ Hunger, d’ailleurs) mais qui n’est jamais exploité au niveau du gameplay ?



Little Nightmares, disponible sur PC (Steam), PS4 et Xbox One
Les visuels qui illustrent ce test sont des visuels éditeurs

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Notre avis

Visuellement très séduisant et utilisant avec brio le lexique des peurs enfantines (obscurité, solitude, figures monstrueuses), Little Nightmares parvient à nous accrocher sans mal pendant ces 3 heures de jeu, dans un périple bien équilibré au niveau de la difficulté et bien varié dans ses phases de jeu. Ceci étant dit, on reste tout de même sur notre faim. Les problèmes de caméra et le manque d'une mécanique "signature" nous obligent à le placer derrière les cadors de sa catégorie.
Note : 7  /  10

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