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[Test] Lightning Returns : Final Fantasy XIII – Sale temps pour le RPG japonais [X360]

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Lightning Returns : Final Fantasy XIII n’est pas comme les autres. N’y voyez pas de jugement de valeur, c’est un fait. Il a eu une enfance…

Lightning Returns : Final Fantasy XIII n’est pas comme les autres. N’y voyez pas de jugement de valeur, c’est un fait. Il a eu une enfance difficile. Mais mérite-t-il pour autant qu’on l’abandonne sur une aire d’autoroute ?

Lightning-Returns-1

Dernier segment de l’histoire de la jeune Lightning, le dernier épisode de la trilogie Final Fantasy XIII de Square Enix vient clore un récit alambiqué en se projetant 500 ans dans le futur. Une époque où tout le monde est immortel et où la fin du Monde guette. Un contexte pas forcément axé sur la rigolade qui souffre en plus de la présence du Chaos, force ténébreuse surgissant dans le cœur des anciens compagnons de Lightning, désespérés de leur sort. Et c’est ce point qui donne un vrai cachet à Lightning Returns. Même si le jeu souffre encore une fois de lourds défauts d’écriture, les angoisses sourdes de personnages forcés de vivre des siècles avec la douleur d’une perte, la culpabilité d’un acte manqué composent une ambiance de mélancolie touchante. Il est simplement dommage que malgré la froideur de Lightning, les réactions tirent souvent vers de l’émo appuyé. Appartenant en un sens au cahier des charges de la trilogie, cet aspect fait partie des rares éléments conservés dans un jeu qui se détache nettement de ses deux ainés.

Final-Fantasy-XIII-Lightning-Returns-2Encore plus axé action directe que celui de Final Fantasy XIII-2, le système de combat de Final Fantasy XIII : Lightning Returns est l’autre raison qui permet au joueur de s’accrocher. Il ramène à la surface les souvenirs de Valkyrie Profile, avec un fonctionnement à un bouton/une action. Chaque attaque ou défense est associée à l’une des quatre touches principales de la manette. Le tout est mélangé à un changement de classe à la volée dans le style Final Fantasy X-2. Durant les combats, Lightning dispose de trois costumes et il est possible de passer de l’un à l’autre à tout moment. A condition bien sûr d’avoir suffisamment de points d’action. Un croisement parfait, ouvrant les affrontements à une stratégie de l’urgence, où il est important de saisir immédiatement les forces et les faiblesses de l’adversaire pour espérer s’en sortir. Et tout se passe plutôt bien si le joueur a bien pensé à la configuration des différentes tenues de Lightning. Customisables à souhait, elles peuvent accueillir n’importe quel type d’attaque ou de défense – mis à part les compétences bloquées inhérentes à certains vêtements – pour devenir des styles à part entière. Une envie de magie ? Il suffit de rajouter des sorts de glace, foudre et feu à une tenue déjà orientée attaques élémentaires. Un système riche et accessible, qui est l’évolution logique des bases mises en place dans un Final Fantasy XIII.

Lightning-returns-3Un jeu à système avec un fort concept de fond, celui du temps limité. Le monde doit être sauvé en six jours, qui peuvent être poussés à 13 à condition de ramasser des âmes, soit dans la quête principale, soit durant des quêtes annexes. Les amateurs de Majora’s Mask devraient y voir une certaine inspiration. Ce facteur est d’une importance extrême, car le temps passe très vite : une grosse heure pour une journée. Et étant donné que les missions de la trame centrale prennent facilement deux jours avec des boss redoutables, il vaut mieux ne pas se disperser. Encore moins si ne l’on ne s’est pas vraiment intéressé à l’évolution de son personnage. Une évolution qui dépend des récompenses (augmentation de HP, de force, etc.) obtenues avec ces mêmes quêtes annexes. Et c’est à instant qu’intervient le décrochage complet, mayday, mayday, nous plongeons. Soporifiques et pour la plupart basées sur du « va chercher mon chat/enfant/peluche », elles ne sont que très rarement l’occasion de participer à une petite histoire. L’idée de ne pas dépendre d’une montée en niveau à l’ancienne pour progresser est intelligente, mais s’enfoncer de plus en plus dans le néant avec des PNJ random sortis d’un MMO casse l’implication.

Arriver devant une étape cruciale de l’aventure et être obligé d’aller chercher des partitions de musique ou de retrouver un gamin perdu pour gagner un peu de stats est encore plus pénible que du leveling. De la quête annexe pour évoluer oui, mais de la quête digne d’un minimum d’intérêt. D’autant que les zones très ouvertes du jeu ne servent finalement pas à grand-chose dans cette configuration, sachant que l’exploration n’a pas lieu d’être devant les limites temporelles. Sans oublier l’absence flagrante d’indication sur les lieux à atteindre lors des missions, et donc une perte d’heures précieuses, et donc un game over et donc on se retape le jeu joyeusement en se goinfrant encore de quêtes déjà connues. Dans le domaine des quêtes secondaires, Square Enix n’a pas le talent de Bethesda ou d’Obsidian. Final Fantasy XIII : Ligthning Returns, c’est à la fois le pire du J-RPG et l’une des métamorphoses les plus enthousiasmantes des mécaniques habituelles du genre. Si seulement un de ces quatre, il était possible de retrouver la qualité d’écriture des jeux de rôle japonais pré-Xbox 360/PS3 et l’inventivité des nouveaux systèmes en même temps. Persona 5 ?


Testé sur Xbox 360, également disponible sur PS3.

Lightning Returns : Final Fantasy XIII n’est pas comme les autres. N’y voyez pas de jugement de valeur, c’est un fait. Il a eu une enfance difficile. Mais mérite-t-il pour autant qu’on l’abandonne sur une aire d’autoroute ?

Lightning-Returns-1

Dernier segment de l’histoire de la jeune Lightning, le dernier épisode de la trilogie Final Fantasy XIII de Square Enix vient clore un récit alambiqué en se projetant 500 ans dans le futur. Une époque où tout le monde est immortel et où la fin du Monde guette. Un contexte pas forcément axé sur la rigolade qui souffre en plus de la présence du Chaos, force ténébreuse surgissant dans le cœur des anciens compagnons de Lightning, désespérés de leur sort. Et c’est ce point qui donne un vrai cachet à Lightning Returns. Même si le jeu souffre encore une fois de lourds défauts d’écriture, les angoisses sourdes de personnages forcés de vivre des siècles avec la douleur d’une perte, la culpabilité d’un acte manqué composent une ambiance de mélancolie touchante. Il est simplement dommage que malgré la froideur de Lightning, les réactions tirent souvent vers de l’émo appuyé. Appartenant en un sens au cahier des charges de la trilogie, cet aspect fait partie des rares éléments conservés dans un jeu qui se détache nettement de ses deux ainés.

Final-Fantasy-XIII-Lightning-Returns-2Encore plus axé action directe que celui de Final Fantasy XIII-2, le système de combat de Final Fantasy XIII : Lightning Returns est l’autre raison qui permet au joueur de s’accrocher. Il ramène à la surface les souvenirs de Valkyrie Profile, avec un fonctionnement à un bouton/une action. Chaque attaque ou défense est associée à l’une des quatre touches principales de la manette. Le tout est mélangé à un changement de classe à la volée dans le style Final Fantasy X-2. Durant les combats, Lightning dispose de trois costumes et il est possible de passer de l’un à l’autre à tout moment. A condition bien sûr d’avoir suffisamment de points d’action. Un croisement parfait, ouvrant les affrontements à une stratégie de l’urgence, où il est important de saisir immédiatement les forces et les faiblesses de l’adversaire pour espérer s’en sortir. Et tout se passe plutôt bien si le joueur a bien pensé à la configuration des différentes tenues de Lightning. Customisables à souhait, elles peuvent accueillir n’importe quel type d’attaque ou de défense – mis à part les compétences bloquées inhérentes à certains vêtements – pour devenir des styles à part entière. Une envie de magie ? Il suffit de rajouter des sorts de glace, foudre et feu à une tenue déjà orientée attaques élémentaires. Un système riche et accessible, qui est l’évolution logique des bases mises en place dans un Final Fantasy XIII.

Lightning-returns-3Un jeu à système avec un fort concept de fond, celui du temps limité. Le monde doit être sauvé en six jours, qui peuvent être poussés à 13 à condition de ramasser des âmes, soit dans la quête principale, soit durant des quêtes annexes. Les amateurs de Majora’s Mask devraient y voir une certaine inspiration. Ce facteur est d’une importance extrême, car le temps passe très vite : une grosse heure pour une journée. Et étant donné que les missions de la trame centrale prennent facilement deux jours avec des boss redoutables, il vaut mieux ne pas se disperser. Encore moins si ne l’on ne s’est pas vraiment intéressé à l’évolution de son personnage. Une évolution qui dépend des récompenses (augmentation de HP, de force, etc.) obtenues avec ces mêmes quêtes annexes. Et c’est à instant qu’intervient le décrochage complet, mayday, mayday, nous plongeons. Soporifiques et pour la plupart basées sur du « va chercher mon chat/enfant/peluche », elles ne sont que très rarement l’occasion de participer à une petite histoire. L’idée de ne pas dépendre d’une montée en niveau à l’ancienne pour progresser est intelligente, mais s’enfoncer de plus en plus dans le néant avec des PNJ random sortis d’un MMO casse l’implication.

Arriver devant une étape cruciale de l’aventure et être obligé d’aller chercher des partitions de musique ou de retrouver un gamin perdu pour gagner un peu de stats est encore plus pénible que du leveling. De la quête annexe pour évoluer oui, mais de la quête digne d’un minimum d’intérêt. D’autant que les zones très ouvertes du jeu ne servent finalement pas à grand-chose dans cette configuration, sachant que l’exploration n’a pas lieu d’être devant les limites temporelles. Sans oublier l’absence flagrante d’indication sur les lieux à atteindre lors des missions, et donc une perte d’heures précieuses, et donc un game over et donc on se retape le jeu joyeusement en se goinfrant encore de quêtes déjà connues. Dans le domaine des quêtes secondaires, Square Enix n’a pas le talent de Bethesda ou d’Obsidian. Final Fantasy XIII : Ligthning Returns, c’est à la fois le pire du J-RPG et l’une des métamorphoses les plus enthousiasmantes des mécaniques habituelles du genre. Si seulement un de ces quatre, il était possible de retrouver la qualité d’écriture des jeux de rôle japonais pré-Xbox 360/PS3 et l’inventivité des nouveaux systèmes en même temps. Persona 5 ?


Testé sur Xbox 360, également disponible sur PS3.

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Notre avis

Inconstant
Note : 6  /  10

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