Et si à première vue Kirby : Planet Robobot peut sembler être une redite de Triple Deluxe (mêmes transformations, même moteur…), eh bien j’ai envie de vous dire que c’est très loin d’être un problème. Après tout, ce premier Kirby sur 3DS m’avait bien séduit et proposer un « Triple Deluxe 1.5 » n’est pas pour me déplaire. Voyons quand même si ce Planet Robobot parvient à être aussi pétillant que son prédécesseur.
[nextpage title=”Foncer Kirbille en tête”]
L’ambiance est donc particulière, bien plus urbaine et industrialisée que d’habitude. On se promène même dans des casinos ce qui aurait plus tendance à nous rappeler des jeux Sonic que des jeux Kirby. Il s’agit là d’une qualité qui permet de remettre un peu de fraîcheur à un univers qu’on connaît déjà par cœur. Quant à la notion de profondeur que Kirby Triple Deluxe avait introduite, elle est de retour. Kirby sera donc amené à jouer sur différentes profondeurs de champ en chevauchant des étoiles qui le feront évoluer d’avant en arrière, ce qui pourra avoir de l’importance dans la résolution de certaines énigmes. Le jeu, taquin, s’amuse même à proposer des segments où la disposition des ennemis joue avec la perception des profondeurs. Un mur de boule à pointes qui semblera infranchissable pourra laisser une ouverture béante, à condition d’avoir compris qu’un des obstacles qui semblent se dresser devant vous se trouve en réalité en arrière-plan.
L’arsenal mis à la disposition de Kirby n’a pas vraiment changé et on retrouve la plupart des pouvoirs emblématiques. Certains apparus dans Triple Deluxe sont également de retour comme la transformation « cirque » et « archer ». Toujours aussi pétée, d’ailleurs, la transfo « archer ». Mais puisqu’on parle des pouvoirs craqués, parlons deux secondes des nouveaux entrants comme « psy ». Quand Kirby absorbe un ennemi capable d’utiliser des pouvoirs psychiques, il se met à arborer une casquette « comme celle d’un certain garçon » d’après la description. Oh la la ! Clin d’œil, clin d’œil ! La boule rose peut alors littéralement utiliser une sorte de PK Thunder, soit une boule d’électricité qu’il est possible de contrôler très librement. Autre nouvelle transformation, la forme « poison » qui permet à notre héros de régurgiter des vagues de venin sur ses ennemis ou de cracher du gaz, ce qui pourra être utile dans certains niveaux où les courants d’air sont forts. Enfin, la transformation « docteur » donnera la capacité de lancer des pilules sur ses adversaires, mais aussi de faire des expériences chimiques qui provoquent aléatoirement des dégâts de glace, de feu ou de foudre. Cette forme polyvalente est intéressante pour ceux qui veulent pouvoir parer à toute éventualité d’énigme basée sur un type d’élément en particulier.
C’est traditionnel dans la série, il ne suffira pas de tout casser pour trouver tous les secrets du jeu (même si on en meurt d’envie). Il faudra sélectionner avec soin les éléments que l’on veut détruire et ceux que l’on souhaite préserver afin de modeler le level design comme on le souhaite. Les niveaux sont parsemés de petits puzzles qui demanderont plus de réflexion que de bourrinage et qui seront sanctionnés d’un autocollant à collectionner, d’un power-up, d’une vie ou d’un cube. Ces derniers sont importants, car ils devront être collectés en nombre suffisant pour accéder au boss de chaque monde. Tous les récupérer donnera également accès à des niveaux supplémentaires. En somme, ils ont exactement le même rôle que les gemmes dans Triple Deluxe.
[nextpage title=”Domo Arigato Mr. Roboboto”]
En revanche, la force de frappe apportée par le robot ne servira pas qu’à faire plus de dégâts à son environnement proche. Certains gros blocs ne pourront être déplacés que grâce à la puissance mécanique de son armure, ce qui permettra d’atteindre des zones normalement inaccessibles. Cependant, il ne s’agira pas de la seule tâche qui incombera à Mecha-Kirby. Il devra aussi pousser des camions, visser et dévisser d’énormes structures, serrer et desserrer d’immenses écrous, activer de gigantesques leviers pour manipuler des grues ou des mécanismes, entre autres choses tout aussi manuelles. Il est très intéressant de constater qu’Hal Laboratory a préféré faire dans la subtilité avec le robot. Le premier réflexe qu’auraient eu beaucoup de studios aurait très certainement été d’en faire un power-up uniquement axé sur l’action.
Et les surprises qu’offre cette armure ne s’arrêtent pas là, car il existe une version « mécha » pour la plupart des transformations disponibles. En absorbant les ennemis qui donnent habituellement le pouvoir « trancheur », Mecha-Kirby obtiendra deux énormes scies circulaires qu’il pourra utiliser pour couper de grosses chaînes. Le pouvoir « roue » qui change habituellement Kirby en pneu fonçant à toute allure transformera le robot en voiture fonçant à tombeau ouvert, mais qui peut aussi passer d’un plan à l’autre d’une simple pression de stick. Notons également le pouvoir « jet » (octroyant habituellement un jet-pack supersonique à Kirby) qui transforme le robot en avion de combat à l’occasion de phases de shoot’em up ponctuelles et qui apportent un peu de variété.
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