Ce n’est pas tous les jours que l’on peut accueillir un jeu de cette trempe. Autant vous le dire tout de suite, Gravity Rush est un incontournable de la PS Vita, tant dans son ambiance que dans ses sensations de jeux. Le jeu de Keiichiro Toyama séduit dans le plaisir simple de voler et se laisser tomber en apesanteur dans l’ancienne cité de Hekseville. Toujours avec l’envie d’aller plus haut, on se relève, essuie la poussière sur ses épaules et on repart de plus belle.
Début peu original pour un jeu empreint d’une identité forte : on découvre Kat, héroine de Gravity Rush, amnésique de son état et perdue au coeur d’une ville gigantesque suspendue dans les airs. Le terrain de jeu parfait pour apprendre à voler et à maîtriser la gravité, et ça tombe bien, on est là pour ça. C’est d’ailleurs grâce à Poussière, un bien mystérieux chat présent au réveil de la jeune Kat, que ses pouvoirs de gravité se manifestent. L’approche scénaristique a la classe de ne pas nous ressortir un par un les poncifs du héros amnésique, car malgré sa perte de mémoire, aucun destin incroyable ou monde à sauver en toute urgence viennent nous surprendre. Du moins pas tout de suite, et de manière nettement plus subtil.
D’abord au cours d’un sauvetage de fortune, puis en se baladant au hasard dans la ville, on se rend compte que celle-ci subit régulièrement les attaques des Nevis, d’étranges bestioles perturbant régulièrement le quotidien des habitants d’Hekseville. En bonne samaritaine, nous voilà parti à gérer les catastrophes au coeur de la ville, aussi bien dans les invasions régulières de nuisibles que dans la reconstruction de morceaux de la ville, avant de passer carrément à la gestion de morceaux perdus de la cité, là où se jouera vraiment les tenants et les aboutissants du scénario, et quelques boss croustillants à défaire.
Et la jouabilité dans tout ça ? Disons qu’elle prend son temps avant de devenir une habitude. Tout part d’une simple pression du bouton R permettant à Kat de flotter dans les airs ou de stabiliser sa descente en pleine chute libre. En plein flottement, Kat peut aussi bien se mouvoir en ligne droite d’une nouvelle pression du bouton ou partir à toute vitesse, pieds en avant, vers la destination choisie. L’astuce de gameplay réside justement dans ces phases en apesanteur où l’on doit viser précisément un point ou ennemi à atteindre : d’abord au stick droit pour grossièrement se situer à l’endroit choisie, pour ensuite affûter le tout d’un mouvement léger de gyroscope. Un temps d’adaptation est nécessaire pour se faire à cette jouabilité hybride, d’autant plus que le joueur n’a pas la possibilité de locker l’ennemi, ce qui le force à être précis. Bien sûr, celui qui aura du mal avec les mélanges sucré/salé pourra tout faire au stick droit, mais il perdra forcément en dynamisme, notamment dans les batailles contre les Névis qui demandent un timing proche du jeu de rythme.
Les phases de combat demandent un certain doigté pour venir à bout des monstres face à nous. Pour ne pas perdre nos repères (car on aura souvent la tête à l’envers), le point faible des ennemis est signalé par un gros bouton d’acné rouge phosphorescent, généralement en son sommet, ou en divers endroits sur le corps pour les plus résistants de la bande. Dans tous les cas, un coup de pied bien senti grâce au bouton carré reste la meilleure solution. En apesanteur, les sensations de vitesse sont décuplés grâce à la possibilité d’enchaîner les ennemis en rebondissant d’une victime à une autre. Plus tard, une attaque spéciale (bouton triangle) sera disponible pour vous permettre d’en finir automatiquement avec certains ennemis plus coriaces. Bien sûr l’apesanteur n’est pas illimité, une jauge viendra nous rappeler qu’il faut rapidement décider des choix à faire, dans les ennemis à enchaîner ou dans les distances à parcourir à jauger rapidement, sous peine de retomber sur terre ferme, dans le meilleur des cas.
Tomber en chute libre sera d’abord votre passe-temps favori, sans que vous le vouliez vraiment. La faute à une barre de recharge tristement basse. Au fur et à mesure des combats et des “gemmes d’énergies” collectées partout dans la ville, des upgrades vous seront alors proposés pour pallier à ces limitations. Vitesse de rechargement de la barre, longueur de cette même barre, coup de pied plus violent, attaque spéciale plus dévastatrice… tout sera modifiable pour profiter plus longtemps de balades au coeur de la ville, et vous aurez tort de vous en priver tant les sensations d’envol son épatantes. Couplé à un décor onirique, on a vite fait de devenir fou face à tant de liberté de mouvement. Bien qu’il soit permis de voler où bon nous semble, on se surprend aussi à d’étaler à la verticale sur les murs ou d’explorer les bas-fonds de la cité, la tête à l’envers et les yeux rempli d’étoiles. A mon sens, clairement, Gravity Rush propose ce qu’aurait dû proposer en son temps Mario Galaxy. Le terrain de l’espace était idéal pour faire un grand jeu, d’autant plus que le champ d’action d’un jeu de plate-forme open world s’y prête volontiers. Gravity Rush n’est pas aussi précis dans ses déplacements que le père Mario, mais côté émerveillement, c’est carton plein pour le jeu de Keiichiro Toyama (connu entre autres pour son travail sur le premier Silent Hill et Forbidden Siren).
Patte des grands jeux, Gravity Rush propose des jeux dans le jeu. A travers la ville, sont disséminés des points à reconstruire en échange d’un certain nombre de gemmes récoltées. Des petites courses chronométrées où il faudra switcher entre apesanteur et glissade (en maintenant nos pouces des deux côtés de l’écran de jeu, seule vraie utilisation du tactile au final) pour arriver au bout en un temps limité, des sessions de bastonnages en temps limité, des caisses à porter, … les défis proposés un peu partout se greffent admirablement bien au gameplay de base, et vient proposer des moments de souffle appréciables entre deux missions liées à l’histoire. Ces défis prennent bien sûr la tournure de didacticiels cachés, pour apprendre à se mouvoir aisément dans les airs. Ajoutez à cela des médailles et des temps à battre, et vous tomberez dans la course au score sans même vous en rendre compte et avalerez les heures de vol comme un rien.
A mi-chemin entre la culture japanime et l’univers onirique de Moebius, Gravity Rush se pose comme un passe-temps incroyablement libérateur, et drôle mine de rien. Les débuts paraîtront peut-être poussifs pour le néophyte mais l’échec est tellement agréable ici, dans la sensation de maîtrise progressive dans ses envols et des changements de gravité contrôlés au fur et à mesure. Fort d’une jouabilité bien pensé pour la machine proposée et d’une ambiance visuelle et musicale unique, Gravity Rush arrive à point nommé sur une PS Vita plutôt austère en sorties originales depuis son lancement. Assurément, on se souviendra longtemps de Kat pour avoir tiré la portable de Sony vers haut.
Début peu original pour un jeu empreint d’une identité forte : on découvre Kat, héroine de Gravity Rush, amnésique de son état et perdue au coeur d’une ville gigantesque suspendue dans les airs. Le terrain de jeu parfait pour apprendre à voler et à maîtriser la gravité, et ça tombe bien, on est là pour ça. C’est d’ailleurs grâce à Poussière, un bien mystérieux chat présent au réveil de la jeune Kat, que ses pouvoirs de gravité se manifestent. L’approche scénaristique a la classe de ne pas nous ressortir un par un les poncifs du héros amnésique, car malgré sa perte de mémoire, aucun destin incroyable ou monde à sauver en toute urgence viennent nous surprendre. Du moins pas tout de suite, et de manière nettement plus subtil.
D’abord au cours d’un sauvetage de fortune, puis en se baladant au hasard dans la ville, on se rend compte que celle-ci subit régulièrement les attaques des Nevis, d’étranges bestioles perturbant régulièrement le quotidien des habitants d’Hekseville. En bonne samaritaine, nous voilà parti à gérer les catastrophes au coeur de la ville, aussi bien dans les invasions régulières de nuisibles que dans la reconstruction de morceaux de la ville, avant de passer carrément à la gestion de morceaux perdus de la cité, là où se jouera vraiment les tenants et les aboutissants du scénario, et quelques boss croustillants à défaire.
Et la jouabilité dans tout ça ? Disons qu’elle prend son temps avant de devenir une habitude. Tout part d’une simple pression du bouton R permettant à Kat de flotter dans les airs ou de stabiliser sa descente en pleine chute libre. En plein flottement, Kat peut aussi bien se mouvoir en ligne droite d’une nouvelle pression du bouton ou partir à toute vitesse, pieds en avant, vers la destination choisie. L’astuce de gameplay réside justement dans ces phases en apesanteur où l’on doit viser précisément un point ou ennemi à atteindre : d’abord au stick droit pour grossièrement se situer à l’endroit choisie, pour ensuite affûter le tout d’un mouvement léger de gyroscope. Un temps d’adaptation est nécessaire pour se faire à cette jouabilité hybride, d’autant plus que le joueur n’a pas la possibilité de locker l’ennemi, ce qui le force à être précis. Bien sûr, celui qui aura du mal avec les mélanges sucré/salé pourra tout faire au stick droit, mais il perdra forcément en dynamisme, notamment dans les batailles contre les Névis qui demandent un timing proche du jeu de rythme.
Les phases de combat demandent un certain doigté pour venir à bout des monstres face à nous. Pour ne pas perdre nos repères (car on aura souvent la tête à l’envers), le point faible des ennemis est signalé par un gros bouton d’acné rouge phosphorescent, généralement en son sommet, ou en divers endroits sur le corps pour les plus résistants de la bande. Dans tous les cas, un coup de pied bien senti grâce au bouton carré reste la meilleure solution. En apesanteur, les sensations de vitesse sont décuplés grâce à la possibilité d’enchaîner les ennemis en rebondissant d’une victime à une autre. Plus tard, une attaque spéciale (bouton triangle) sera disponible pour vous permettre d’en finir automatiquement avec certains ennemis plus coriaces. Bien sûr l’apesanteur n’est pas illimité, une jauge viendra nous rappeler qu’il faut rapidement décider des choix à faire, dans les ennemis à enchaîner ou dans les distances à parcourir à jauger rapidement, sous peine de retomber sur terre ferme, dans le meilleur des cas.
Tomber en chute libre sera d’abord votre passe-temps favori, sans que vous le vouliez vraiment. La faute à une barre de recharge tristement basse. Au fur et à mesure des combats et des “gemmes d’énergies” collectées partout dans la ville, des upgrades vous seront alors proposés pour pallier à ces limitations. Vitesse de rechargement de la barre, longueur de cette même barre, coup de pied plus violent, attaque spéciale plus dévastatrice… tout sera modifiable pour profiter plus longtemps de balades au coeur de la ville, et vous aurez tort de vous en priver tant les sensations d’envol son épatantes. Couplé à un décor onirique, on a vite fait de devenir fou face à tant de liberté de mouvement. Bien qu’il soit permis de voler où bon nous semble, on se surprend aussi à d’étaler à la verticale sur les murs ou d’explorer les bas-fonds de la cité, la tête à l’envers et les yeux rempli d’étoiles. A mon sens, clairement, Gravity Rush propose ce qu’aurait dû proposer en son temps Mario Galaxy. Le terrain de l’espace était idéal pour faire un grand jeu, d’autant plus que le champ d’action d’un jeu de plate-forme open world s’y prête volontiers. Gravity Rush n’est pas aussi précis dans ses déplacements que le père Mario, mais côté émerveillement, c’est carton plein pour le jeu de Keiichiro Toyama (connu entre autres pour son travail sur le premier Silent Hill et Forbidden Siren).
Patte des grands jeux, Gravity Rush propose des jeux dans le jeu. A travers la ville, sont disséminés des points à reconstruire en échange d’un certain nombre de gemmes récoltées. Des petites courses chronométrées où il faudra switcher entre apesanteur et glissade (en maintenant nos pouces des deux côtés de l’écran de jeu, seule vraie utilisation du tactile au final) pour arriver au bout en un temps limité, des sessions de bastonnages en temps limité, des caisses à porter, … les défis proposés un peu partout se greffent admirablement bien au gameplay de base, et vient proposer des moments de souffle appréciables entre deux missions liées à l’histoire. Ces défis prennent bien sûr la tournure de didacticiels cachés, pour apprendre à se mouvoir aisément dans les airs. Ajoutez à cela des médailles et des temps à battre, et vous tomberez dans la course au score sans même vous en rendre compte et avalerez les heures de vol comme un rien.
A mi-chemin entre la culture japanime et l’univers onirique de Moebius, Gravity Rush se pose comme un passe-temps incroyablement libérateur, et drôle mine de rien. Les débuts paraîtront peut-être poussifs pour le néophyte mais l’échec est tellement agréable ici, dans la sensation de maîtrise progressive dans ses envols et des changements de gravité contrôlés au fur et à mesure. Fort d’une jouabilité bien pensé pour la machine proposée et d’une ambiance visuelle et musicale unique, Gravity Rush arrive à point nommé sur une PS Vita plutôt austère en sorties originales depuis son lancement. Assurément, on se souviendra longtemps de Kat pour avoir tiré la portable de Sony vers haut.
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