Gear 5 au meilleur prix
Les repas de fêtes le prouvent bien, les relations familiales peuvent se montrer complexes. C’est d’autant plus le cas dans un monde au bord de l’extinction où l’espèce “humaine” a quasiment disparue. Cela crée tensions et petites contrariétés qui amènent à des engueulades. C’est le cas entre JD et le gros bourru qu’est Marcus Fenix ou encore entre la jeune Kait et sa mère dont le destin est, disons-le tout net, particulier. Sauf si elle est une fan de Lovecraft. Dans ce monde à la destinée incertaine, le joueur suit donc fils et filles de, dans une aventure centrée sur la recherche de ses racines, hantée par les erreurs des générations passées. Ce contexte intelligent donne à Gears of War 5 tout son éclat.
L’ensemble du travail réalisé sur les traces évidentes de ratés, de dissensions qui ont conduit les terres foulées à devenir presque invivables marque une nouvelle étape dans la maîtrise du sujet par la saga. Et ce même si l’équipe actuelle de développement – The Coalition – ne compte plus que quelques membres issus d’Epic Games. Le changement n’enterre donc pas la vision première de Gears, dont l’univers a toujours été traversé d’une mélancolie sourde, témoignage d’une grandeur artistique et culturelle désormais évanouie : comme si la Renaissance avait été sacrifiée au profit d’un guerre atomique. Le monde dépeint ici hurle l’horreur de ce gâchis, gardant son souffle pour un futur dont les contours sentent aussi le souffre. Chaque décision augure une défaite à venir. Pas contre les locustes, leur reine ou toutes les bestioles ruisselantes qui les accompagnent, mais contre la planète entière. Dans le moindre document, durant la moindre conversation, se développent les germes d’une entente impossible ou d’une guerre à venir. C’est ce qui donne au jeu sa force d’évocation unique, supplément d’âme important soutenu par une direction artistique une nouvelle fois belle et sensible. À la différence des personnages
Kait annexe
Le quatuor tenant la vedette dans Gears of War 5, composé de personnalités bien marquées, semble avoir le plus grand mal à ne pas recycler des clichés de construction de personnages usés jusqu’à la corde. Le sidekick sympa et tendre, l’héroïne badass et torturée, le va-t-en guerre sarcastique, et le type énervant aux anciennes fêlures. Rien de mal en soi, il est parfois important de travailler avec des archétypes afin de tenir le joueur dans une zone de confort ; histoire de mieux se servir de cette base pour développer ensuite un propos plus ambitieux. C’est cette seconde partie qui n’est pas à la fête ici, avec un scénario plutôt convenu dont les ficelles sont aussi fines qu’un bras de locuste et surtout des dialogues déjà entendus des milliers de fois.
Même constat pour les situations dans lesquelles se retrouvent embourbés les personnages, best-of de moments présents au préalable dans les autres épisodes de la série et dans la majeure partie des shooters de ces dernières années. Et ce sans jamais atteindre à un seul moment la démesure et la folie de la première trilogie. Le jeu se montre efficace, mais par phases, au fil d’une qualité de conception des missions en dent de scie : la faute à un défaut de concentration. Gears of War 5 veut faire beaucoup de choses, trop. Lorgnant du côté d’Uncharted d’une part avec une grande part donnée à l’exploration, le titre de The Coalition suit également avec grande attention les pas du dernier God of War. S’ils ont la guerre en commun, ils partagent aussi un attrait pour le monde semi-ouvert, au gré de hubs d’où il est possible de voyager dans les environs à la recherche de diverses missions.
À la différence près que là où l’épopée de Kratos se développe même dans la moindre quête annexe, celle de Gears 5 se dilue. Les activités en marge de la quête principale permettent pour la plupart de simplement récupérer du loot, même s’il peut arriver qu’une partie du lore se dévoile un tantinet lors de certaines d’entre elles. D’autant qu’à chaque occurrence de ces moments davantage basés sur l’exploration, le fonctionnement est identique : une grande zone avec plusieurs points d’intérêt au volant de son skiff, sorte de char à voile. Pas de gameplay spécifique en fonction de l’environnement, pas de dangers sur la route, bref une simple formalité qui n’apporte rien, à part l’illusion d’un monde plus étendu. La nouveauté pour la nouveauté, sans aucune plus-value est rarement une bonne idée, surtout dans le cas d’un jeu qui prouve sa valeur dans ses moments plus resserrés.
Jack flanque
Toujours grand représentant de la fusillade derrière un obstacle, Gears 5 reprend l’évolution opérée par le précédent épisode, dans lequel ce côté systématique avait été plus ou moins mis à mal. Enfin plus agressives, les vagues d’ennemis n’hésitaient pas à cavaler vers le joueur afin de le déloger de sa planque, ce qui obligeait à de fréquents changements de position. Un élément de gameplay contrebalancé par la possibilité de déloger également un ennemi avec facilité, soit en le traînant hors de son couvert, soit par une belle trace de botte dans la face lors d’un franchissement de muret. Deux mouvements conservés dans Gears 5 – générateurs d’une intensité enthousiasmante dans les fusillades – appuyés désormais par la présence de Jack, sorte de fée de Zelda moins bavarde et plus pratique.
Customisable au fur et à mesure de la découverte de modules de compétences, le petit robot est un allié fidèle qui agit comme un menu vivant de capacités offensives et défensives. Au joueur d’y choisir un mode invisible pour tous les alliés, un bouclier, des pièges électriques, un tir glaçant, etc. en fonction des situations. Cette réserve de solutions permet de diversifier les affrontements et surtout de s’adapter à des champs de batailles désormais très mobiles. La guerre des tranchées a bel et bien disparu et la majorité des ennemis dispose de moyens efficaces de faire sortir le joueur de sa zone de confort. Tout repose donc sur une prise de décision rapide, sachant que les compétences sont toutes soumises à un cooldown, dans des passes d’armes intenses.
Rien qui ne révolutionne le genre, mais un travail bien fait qui suffit pour se prendre au jeu. Il en est autrement des moments calmes, où la progression se fait par paliers, face à des portes et des interrupteurs à atteindre au sein d’un level-design sans grande inventivité. Le stratagème de la baisse de ferveur, mer d’huile avant la tempête, fonctionne bien, mais ces phases de recherches sont trop similaires pour apporter un surplus d’intérêt. Cela permet au moins de prêter attention à la BO très réussie composée par Ramin Djawadi (Game of Thrones, Westworld) et de profiter – sans retenue – de cette ambiance immersive, issue en grande partie du travail du talentueux directeur artistique Jamie Mcnulty, déjà à l’oeuvre sur Bioshock ou Bioshock Infinite.
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