Votre bâton, tout blanc, subit la gravité et vous tomberez comme une pierre si vous ne faites rien. Sauf que ce bâton peut se tordre (« to wrench » en anglais) comme s’il battait des ailes, devenant ainsi tout rouge. Il peut ainsi reprendre une impulsion pour repartir dans les airs. Vous n’êtes pas limité dans le nombre de fois que vous « sautez » ainsi, mais le level design ne tardera pas à calmer vos ardeurs.
Car dans Flywrench il y a des barrières partout. Des barrières jaunes d’abord qui limitent vos mouvements dans un circuit tracé à l’avance. Des barrières roses, également, qui sont de véritables obstacles qu’il faudra éviter comme la peste sous peine de devoir recommencer un niveau. Il y a aussi des barrières bleues, qu’il sera possible de désactiver temporairement en passant sur des interrupteurs disséminés dans le niveau. Mais aussi tous types de barrières de différentes couleurs, qu’il sera possible de franchir si, et seulement si, votre vaisseau arbore la même couleur.
Les barrières blanches vous demandent ainsi de ne toucher à aucun bouton, car il s’agit tout simplement de la couleur de vôtre bâton. Si vous avez le malheur d’appuyer sur le bouton de saut au moment de passer une barrière blanche, votre vaisseau deviendra rouge et s’écrasera violemment. Inversement, les barrières rouges vous demanderont de maintenir votre bâton plié et, donc, de maintenir enfoncé le bouton de saut pour passer sans encombre. Enfin, les barrières vertes demanderont d’appuyer sur un second bouton qui fera tourner rapidement votre vaisseau sur lui-même. Ce dernier deviendra ainsi vert, pourra rebondir sur les limites du circuit sans encombre et passera logiquement les champs de force de la même couleur.
Messhof entremêle ainsi brillamment level design et gameplay. Car les actions qui vous sont demandées pour passer les différents obstacles sont intrinsèquement liées aux mouvements de votre vaisseau. La lecture des virages, la capacité à éviter les obstacles et la gestion de l’inertie seront ainsi tout aussi importantes que la capacité à répéter la partition des couleurs qui se déroule devant nous.
Rouge, blanc, rouge, blanc, vert, rouge, tout cela en une fraction de seconde et en évitant les murs du circuit parfois sinueux. Ce level design redoutable forcera deux parties du cerveau à collaborer. Celle, analogique, qui doit gérer une somme impressionnante de paramètres afin de contrôler son bâton brinquebalant, avec l’autre, ternaire, qui demandera d’appuyer sur l’un ou l’autre ou aucun des deux boutons. L’intelligence d’un game design à l’état pur.
[nextpage title=”Un jeu artyléptique”]
La « faute » à cette direction artistique. À la fois fascinante et épileptique, elle est à la hauteur de ce que nous avait déjà habitué le studio avec Nidhogg. C’est pixélisé et animé d’une manière unique, les couleurs sont criardes, ce qui donne à Flywrench cette patte Messhoff unique. Malheureusement, force est de constater qu’aussi réussie soit-elle, cette direction artistique peut nuire au plaisir de jeu sur le long terme. En tout cas, il faudra faire des pauses pour ne pas devenir un peu fou.
La bande-son, par contre, est irréprochable. Résolument électro, avec quelques pointes hip-hop et jazz, elle donne presque envie de se crasher exprès pour en profiter encore et encore. Il faut dire que des artistes tels que Daedelus (qui avait déjà travaillé sur Nidhogg) et Spazzkid figurent à l’affiche. À croire qu’Hotline Miami et sa bande-son quatre étoiles continuent de faire école.
Le jeu propose enfin un éditeur de niveau très complet et facile d’utilisation. Le joueur créatif pourra ainsi créer ses propres parcours. Il lui sera même possible de les regrouper en planètes, exactement comme dans l’aventure d’origine. Cela augmente évidemment énormément son contenu et justifie d’autant plus son prix, déjà petit.
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