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Test : Dissidia 012[duodecim] Final Fantasy

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Sorti en 2009, Dissidia : Final Fantasy avait à l’époque réussi à nous souffler. Evitant les raccourcis, impossible à résumer comme un jeu de baston tirant…

Sorti en 2009, Dissidia : Final Fantasy avait à l’époque réussi à nous souffler. Evitant les raccourcis, impossible à résumer comme un jeu de baston tirant sur la corde du fan service, il revêtait en fait des mécanismes complexes, lui conférant une profondeur très appréciable. Pour autant, ce premier épisode était loin d’être parfait, et traînant alors quelques écueils qu’il aurait été de bon ton de corriger. D’où la question légitime : Dissidia 012[duodecim] Final Fantasy : simple suite, ou seconde révolution ?



Difficile de répondre de go à une telle question. Certes, ce Dissidia 012[duodecim] Final Fantasy se calque sur les bases solides posées par son prédécesseurs. Ceux ayant écumé Dissidia : Final Fantasy ne mettront que quelques minutes à prendre leurs marques, tandis que les nouveaux venus auront fort à faire pour subtiliser au vol toutes les finesses de gameplay dont jouit le soft de Square Enix. Pourtant, sans doute afin de vous faire approcher le tout en douceur, il vous sera demandé en début de partie de sélectionner le style de jeu que vous souhaitez adopter : façon action, avec des déplacements manuels et une approche plus brute, ou RPG, se traduisant sur le terrain par un personnage qui se déplacera tout seul, attendant que vous lui demandiez de frapper, de se protéger, de sortir une invocation, où que sais-je encore. Globalement, ces 2 types d’approches demeurent une fois de plus très efficaces, et nous éloignent clairement d’un jeu de baston plus traditionnel. Au final, il sera tout de même plus agréable de s’arrêter sur le contrôle “à l’ancienne” de votre personnage, ne serait-ce que pour profiter à 100% de la teneur des combats, visuellement léchés, et tirant bien souvent parti de l’astuce des duels aériens . A part ça ? Et bien, on dira simplement que les développeurs n’ont pas souhaité offrir au joueur une liste longue comme le bras de nouveautés lors des affrontements. Mis à part l’apparition d’un soutien, qui viendra au mieux vous épauler lors de situations critiques, au pire se manger de pleine face une attaque vous étant destinée, et qui ne chamboule pas franchement la rythmique déjà posée.

Pour ce qui est maintenant des mécanismes de jeu tournant autour du mode Histoire, soit LE mode de jeu qui dans tous les cas saura, grâce à sa trame tarabiscotée et sans doute difficilement compréhensible pour les néophytes à la saga Final Fantasy, vous scotcher des heures durant, sachez qu’il vous est désormais proposé de vous déplacer sur une sorte de carte du monde, comme on pourrait le faire dans n’importe quel volet de la série d’Hironobu Sakaguchi. Intérêt de la chose ? Désolé, mais on le cherche encore. Cet ajout arrivant au final à faire retomber l’excitation ressentie lors des affrontements. Non mais c’est vrai, est-ce qu’on va vous demander de vous coltiner des pages de texte entre chaque combat dans un Street Fighter ? Certes, j’extrapole (un peu). Plus sérieusement, on a cette fois l’impression que Square Enix a vraiment cherché à en faire trop, et s’est au final arrêté sur des points qu’il aurait pu (du) laisser dans l’ombre, au détriment par exemple de l’équilibre général des personnages, ou de cette fâcheuse astuce qui va vous permettre de faire grimper en niveaux vos ouailles (très nombreuses soit dit en passant, puisque vous accueillez cette fois 9 nouveaux arrivants, dont les Lightning, Tifa, etc…) en moins de deux… Pour autant, inutile de paniquer : le système de jeu demeure toujours basé sur des damiers (accessibles donc directement depuis la carte du monde…), que vous pourrez cette fois écumer sans à avoir à compter vos points de déplacement. Une façon comme une autre de voir les choses, puisque cette nouveauté entraîne dans le même temps la possibilité d’enchaîner les combats et d’amasser encore plus simplement des points. Points qui, vous l’aurez peut-être deviné par vous-même, vous servirons à acheter des objets que vous pourrez ensuite équiper à vos personnages. Si vous êtes de ceux touchés par la collectionnite aiguë, vous allez être servis ! Malheureusement, si le jeu dans son ensemble brille par son exhaustivité et par son système de combat efficace, il traîne à la patte un handicap franchement dérangeant : une traduction calamiteuse. Voir honteuse, pardonnez-moi l’expression, puisqu’affichant des menus en anglais, et des sous-titres en français. On croit rêver ! Le plus paradoxal dans cette histoire, c’est que les joueurs peu à l’aise avec la langue de Shakespeare auraient sans doute préféré disposer de menus traduits, quitte à faire l’impasse sur les dialogues, de toutes façon peu passionnants…

Du changement dans la continuité donc pour ce Dissidia 012[duodecim] Final Fantasy, dont le LEITMOTIV aurait sans doute pu être “toujours plus”. Jamais avare en terme de contenu, le jeu arrive une fois encore à nous charmer par son système de combat efficace, alternant entre baston pure et RPG. Pourtant, il tend parfois à s’appuyer un peu trop sur ses acquis, quitte à ne plus être en mesure de surprendre les amoureux de sa préquelle. Un bon soft au final, mais qui aurait sans doute pu encore être meilleur. Frustant dites-vous ?

Le verdict ?


Que signifie cette pastille ?

Les +
Un système de combat toujours aussi efficace
Du contenu en veux-tu en voilà
Graphiquement réussi

Les –
Un scénario un peu gnan-gnan
Une traduction moitié Anglais/moitié Français ?
Un peu trop facile

Sorti en 2009, Dissidia : Final Fantasy avait à l’époque réussi à nous souffler. Evitant les raccourcis, impossible à résumer comme un jeu de baston tirant sur la corde du fan service, il revêtait en fait des mécanismes complexes, lui conférant une profondeur très appréciable. Pour autant, ce premier épisode était loin d’être parfait, et traînant alors quelques écueils qu’il aurait été de bon ton de corriger. D’où la question légitime : Dissidia 012[duodecim] Final Fantasy : simple suite, ou seconde révolution ?



Difficile de répondre de go à une telle question. Certes, ce Dissidia 012[duodecim] Final Fantasy se calque sur les bases solides posées par son prédécesseurs. Ceux ayant écumé Dissidia : Final Fantasy ne mettront que quelques minutes à prendre leurs marques, tandis que les nouveaux venus auront fort à faire pour subtiliser au vol toutes les finesses de gameplay dont jouit le soft de Square Enix. Pourtant, sans doute afin de vous faire approcher le tout en douceur, il vous sera demandé en début de partie de sélectionner le style de jeu que vous souhaitez adopter : façon action, avec des déplacements manuels et une approche plus brute, ou RPG, se traduisant sur le terrain par un personnage qui se déplacera tout seul, attendant que vous lui demandiez de frapper, de se protéger, de sortir une invocation, où que sais-je encore. Globalement, ces 2 types d’approches demeurent une fois de plus très efficaces, et nous éloignent clairement d’un jeu de baston plus traditionnel. Au final, il sera tout de même plus agréable de s’arrêter sur le contrôle “à l’ancienne” de votre personnage, ne serait-ce que pour profiter à 100% de la teneur des combats, visuellement léchés, et tirant bien souvent parti de l’astuce des duels aériens . A part ça ? Et bien, on dira simplement que les développeurs n’ont pas souhaité offrir au joueur une liste longue comme le bras de nouveautés lors des affrontements. Mis à part l’apparition d’un soutien, qui viendra au mieux vous épauler lors de situations critiques, au pire se manger de pleine face une attaque vous étant destinée, et qui ne chamboule pas franchement la rythmique déjà posée.

Pour ce qui est maintenant des mécanismes de jeu tournant autour du mode Histoire, soit LE mode de jeu qui dans tous les cas saura, grâce à sa trame tarabiscotée et sans doute difficilement compréhensible pour les néophytes à la saga Final Fantasy, vous scotcher des heures durant, sachez qu’il vous est désormais proposé de vous déplacer sur une sorte de carte du monde, comme on pourrait le faire dans n’importe quel volet de la série d’Hironobu Sakaguchi. Intérêt de la chose ? Désolé, mais on le cherche encore. Cet ajout arrivant au final à faire retomber l’excitation ressentie lors des affrontements. Non mais c’est vrai, est-ce qu’on va vous demander de vous coltiner des pages de texte entre chaque combat dans un Street Fighter ? Certes, j’extrapole (un peu). Plus sérieusement, on a cette fois l’impression que Square Enix a vraiment cherché à en faire trop, et s’est au final arrêté sur des points qu’il aurait pu (du) laisser dans l’ombre, au détriment par exemple de l’équilibre général des personnages, ou de cette fâcheuse astuce qui va vous permettre de faire grimper en niveaux vos ouailles (très nombreuses soit dit en passant, puisque vous accueillez cette fois 9 nouveaux arrivants, dont les Lightning, Tifa, etc…) en moins de deux… Pour autant, inutile de paniquer : le système de jeu demeure toujours basé sur des damiers (accessibles donc directement depuis la carte du monde…), que vous pourrez cette fois écumer sans à avoir à compter vos points de déplacement. Une façon comme une autre de voir les choses, puisque cette nouveauté entraîne dans le même temps la possibilité d’enchaîner les combats et d’amasser encore plus simplement des points. Points qui, vous l’aurez peut-être deviné par vous-même, vous servirons à acheter des objets que vous pourrez ensuite équiper à vos personnages. Si vous êtes de ceux touchés par la collectionnite aiguë, vous allez être servis ! Malheureusement, si le jeu dans son ensemble brille par son exhaustivité et par son système de combat efficace, il traîne à la patte un handicap franchement dérangeant : une traduction calamiteuse. Voir honteuse, pardonnez-moi l’expression, puisqu’affichant des menus en anglais, et des sous-titres en français. On croit rêver ! Le plus paradoxal dans cette histoire, c’est que les joueurs peu à l’aise avec la langue de Shakespeare auraient sans doute préféré disposer de menus traduits, quitte à faire l’impasse sur les dialogues, de toutes façon peu passionnants…

Du changement dans la continuité donc pour ce Dissidia 012[duodecim] Final Fantasy, dont le LEITMOTIV aurait sans doute pu être “toujours plus”. Jamais avare en terme de contenu, le jeu arrive une fois encore à nous charmer par son système de combat efficace, alternant entre baston pure et RPG. Pourtant, il tend parfois à s’appuyer un peu trop sur ses acquis, quitte à ne plus être en mesure de surprendre les amoureux de sa préquelle. Un bon soft au final, mais qui aurait sans doute pu encore être meilleur. Frustant dites-vous ?

Le verdict ?


Que signifie cette pastille ?

Les +
Un système de combat toujours aussi efficace
Du contenu en veux-tu en voilà
Graphiquement réussi

Les –
Un scénario un peu gnan-gnan
Une traduction moitié Anglais/moitié Français ?
Un peu trop facile

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