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Test – Deadlight (Xbox Live Arcade)

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Fort de son scrolling horizontal et de son héros sombre et désespéré, Deadlight se présentait à nous avec de belles promesses lors de sa (discrète) présentation…

Fort de son scrolling horizontal et de son héros sombre et désespéré, Deadlight se présentait à nous avec de belles promesses lors de sa (discrète) présentation à l’E3 dernier : son monde post apocalyptique tout frais de la veille et ses élégants zombies pressés de se faire un festin de vos entrailles. Un thème classique de chez classique, qui nous faisait craindre de tomber la tête la première dans l’explosion de cervelles à la chaîne, option fusil à pompe. Contre toute attente, les développeurs de chez Tequila Works surprennent par leur approche différente du genre, bien loin des Left 4 Dead ou autres DayZ : un étrange mélange de course poursuite et de fuite en avant.

Que les puristes se rassurent, la maladie infectieuse reste bel et bien le point de départ de l’escapade de Randall Wayne au coeur d’un Seattle gentiment délabré. Sa vie bascule un beau matin, lorsque ce père de famille banal se retrouve seul au monde. Il part à la recherche de sa famille disparue sans laisser de traces, puis de ses compagnons de fortune mystérieusement enlevé au cours de leur fuite. Avec le prétexte de la retrouvaille comme seule carotte au bout du bâton, Deadlight ne s’embarrasse pas d’une narration autour de l’exploration de ce nouveau monde, ni même d’une enquête à résoudre sur la propagation du virus. Grosso modo, tout se fera de soi-même, en courant toujours tout droit, en sautant et s’agrippant à sans arrêt à tout ce qui dépasse sur le chemin. Sans oublier de ramasser les quelques armes qui traînent et de résoudre quelques énigmes pour continuer à progresser.

Côté ambiance, Deadlight tente de belles choses, mais manque d’un soupçon de franchise. Si on apprécie le travail des lumières – notre héros tout de noir dans des décors extérieurs lumineux, clin d’oeil à un certain Limbo – la palette de couleurs très brune vue et (rere)revue dans ce type de production maussade laisse complètement de marbre. Même chose pour la jouabilité : l’éventail des action de Randall est réduit au plus strict minimum. Calqué sur le nerveux Shadow Complex, l’enchaînement des commandes frise parfois le grand n’importe quoi et vient casser certains passages dynamiques. On pense notamment aux phases de courses, saccadées par des collisions mal gérées, sans compter des obstacles pas toujours évidents à franchir. Un manque de fluidité que l’on pourrait facilement mettre sur le compte de notre héros sans talent à première vue, si celui-ci ne jouait pas avec une aisance toute particulière les Ezio du dimanche lors des très nombreuses phases de grimpette d’immeubles et de sauts dans le vide. Acrobaties à part, le jeu pose surtout son ambiance dans ses phases marchées, lorsque le joueur doit appréhender le décor. Déplacer des objets, découvrir et amasser de nombreux “secrets” à collectionner, retrouver des notes des survivants… Mais aussi relire le journal intime de Randall, dont l’âme est décidément très portée sur la dépression et les crises de panique. Ambiance pesante jusque dans ses décors fouillés, pas vraiment dans ses musiques (ni exécrables ni mémorables), mais surtout par la présence des “ombres”, nouveaux citoyens de la ville. Omniprésents, ils apparaissent d’abord au second plan (mais intouchable jusqu’à ce qu’ils arrivent à votre portée), mains émergeant à travers des vitres brisés ou grognements plaintifs derrière une porte sur le point de lâcher. Forcément arrive le moment, tôt ou tard, d’en découdre.

Deadlight ne force pas souvent le joueur, du moins pas dans ces phases de confrontations. Plusieurs choix s’offrent alors : fuir en courant ou en se plaçant en hauteur, attirer l’ennemi dans un précipice par une provocation, utiliser le décor pour laisser tomber des objets lourds sur eux, ou retrousser ses manches et en venir directement aux mains. Une hache de pompier, un pistolet, un fusil à pompe, c’est peu pour traverser les quelques heures que dure le jeu, bien assez pour se sentir finement oppressé dans certaines phases de débordements. Le moindre bruit fait sitôt rappliquer une meute d’affamés, difficilement gérables au corps à corps, dont il faudra se défaire d’une balle dans la tête ou d’un coup de hache bien placé une fois à terre. Un certain calcul sera demandé au joueur, entre les maigres munitions à disposition et la barre d’endurance à ne pas lâcher des yeux, très souvent réquisitionnée pour les sauts et les courses, qui fond comme neige au soleil à peine trois coups de haches donnés.

Il y a de l’idée dans le rythme instauré par les développeurs de Tequila Works, tantôt dans ces phases de découverte de nouvelles pièces ou étendues naturelles, tantôt dans ces courses poursuites provoquées par des invasions surprises. Et comme nos ennemis ne sont pas forcément ceux que l’on croit, certains survivants prendront plaisir à jouer avec vous et à vous placer dans toutes sortes de pièges bien vicelards dont vous ne pourrez vous tirer qu’à l’aide un minable lance-pierre. Un rythme différent du jeu de zombie habituel car Deadlight se présente aussi sous une forme intéressante : le jeu de plate-forme. Régulièrement, Randall devra franchir précipices piégés et hordes d’ombres en s’agrippant à des corniches de fortune, ou bien en grimpant le long d’un câble électriques. Etrangement, Deadlight souffre du même syndrome que le Prince of Persia de Jordan Mechner : une exigence mal dosée dans l’enchaînement de ses figures, qui tourne parfois au vrai combat de nerf dans certains passages truffés de zones de game over.

Ne vous fiez pas à sa note, Deadlight est un bon petit jeu, un joli souffle dans un genre très, très prisé ces dernières années malgré quelques accrochages au niveau de la jouabilité. Courir tout droit, ramasser des objets, se remettre à courir, défoncer une porte à coup d’épaule, et ainsi de suite. Pourtant un charme certain se dégage de la production des espagnols de Tequila Works, dans ses multiples inspirations, ses changements de gameplay et ses phases d’accalmie. Une belle surprise de ce Summer of Arcade 2012, pour passer le temps avant quelque chose de plus consistant.

Fort de son scrolling horizontal et de son héros sombre et désespéré, Deadlight se présentait à nous avec de belles promesses lors de sa (discrète) présentation à l’E3 dernier : son monde post apocalyptique tout frais de la veille et ses élégants zombies pressés de se faire un festin de vos entrailles. Un thème classique de chez classique, qui nous faisait craindre de tomber la tête la première dans l’explosion de cervelles à la chaîne, option fusil à pompe. Contre toute attente, les développeurs de chez Tequila Works surprennent par leur approche différente du genre, bien loin des Left 4 Dead ou autres DayZ : un étrange mélange de course poursuite et de fuite en avant.

Que les puristes se rassurent, la maladie infectieuse reste bel et bien le point de départ de l’escapade de Randall Wayne au coeur d’un Seattle gentiment délabré. Sa vie bascule un beau matin, lorsque ce père de famille banal se retrouve seul au monde. Il part à la recherche de sa famille disparue sans laisser de traces, puis de ses compagnons de fortune mystérieusement enlevé au cours de leur fuite. Avec le prétexte de la retrouvaille comme seule carotte au bout du bâton, Deadlight ne s’embarrasse pas d’une narration autour de l’exploration de ce nouveau monde, ni même d’une enquête à résoudre sur la propagation du virus. Grosso modo, tout se fera de soi-même, en courant toujours tout droit, en sautant et s’agrippant à sans arrêt à tout ce qui dépasse sur le chemin. Sans oublier de ramasser les quelques armes qui traînent et de résoudre quelques énigmes pour continuer à progresser.

Côté ambiance, Deadlight tente de belles choses, mais manque d’un soupçon de franchise. Si on apprécie le travail des lumières – notre héros tout de noir dans des décors extérieurs lumineux, clin d’oeil à un certain Limbo – la palette de couleurs très brune vue et (rere)revue dans ce type de production maussade laisse complètement de marbre. Même chose pour la jouabilité : l’éventail des action de Randall est réduit au plus strict minimum. Calqué sur le nerveux Shadow Complex, l’enchaînement des commandes frise parfois le grand n’importe quoi et vient casser certains passages dynamiques. On pense notamment aux phases de courses, saccadées par des collisions mal gérées, sans compter des obstacles pas toujours évidents à franchir. Un manque de fluidité que l’on pourrait facilement mettre sur le compte de notre héros sans talent à première vue, si celui-ci ne jouait pas avec une aisance toute particulière les Ezio du dimanche lors des très nombreuses phases de grimpette d’immeubles et de sauts dans le vide. Acrobaties à part, le jeu pose surtout son ambiance dans ses phases marchées, lorsque le joueur doit appréhender le décor. Déplacer des objets, découvrir et amasser de nombreux “secrets” à collectionner, retrouver des notes des survivants… Mais aussi relire le journal intime de Randall, dont l’âme est décidément très portée sur la dépression et les crises de panique. Ambiance pesante jusque dans ses décors fouillés, pas vraiment dans ses musiques (ni exécrables ni mémorables), mais surtout par la présence des “ombres”, nouveaux citoyens de la ville. Omniprésents, ils apparaissent d’abord au second plan (mais intouchable jusqu’à ce qu’ils arrivent à votre portée), mains émergeant à travers des vitres brisés ou grognements plaintifs derrière une porte sur le point de lâcher. Forcément arrive le moment, tôt ou tard, d’en découdre.

Deadlight ne force pas souvent le joueur, du moins pas dans ces phases de confrontations. Plusieurs choix s’offrent alors : fuir en courant ou en se plaçant en hauteur, attirer l’ennemi dans un précipice par une provocation, utiliser le décor pour laisser tomber des objets lourds sur eux, ou retrousser ses manches et en venir directement aux mains. Une hache de pompier, un pistolet, un fusil à pompe, c’est peu pour traverser les quelques heures que dure le jeu, bien assez pour se sentir finement oppressé dans certaines phases de débordements. Le moindre bruit fait sitôt rappliquer une meute d’affamés, difficilement gérables au corps à corps, dont il faudra se défaire d’une balle dans la tête ou d’un coup de hache bien placé une fois à terre. Un certain calcul sera demandé au joueur, entre les maigres munitions à disposition et la barre d’endurance à ne pas lâcher des yeux, très souvent réquisitionnée pour les sauts et les courses, qui fond comme neige au soleil à peine trois coups de haches donnés.

Il y a de l’idée dans le rythme instauré par les développeurs de Tequila Works, tantôt dans ces phases de découverte de nouvelles pièces ou étendues naturelles, tantôt dans ces courses poursuites provoquées par des invasions surprises. Et comme nos ennemis ne sont pas forcément ceux que l’on croit, certains survivants prendront plaisir à jouer avec vous et à vous placer dans toutes sortes de pièges bien vicelards dont vous ne pourrez vous tirer qu’à l’aide un minable lance-pierre. Un rythme différent du jeu de zombie habituel car Deadlight se présente aussi sous une forme intéressante : le jeu de plate-forme. Régulièrement, Randall devra franchir précipices piégés et hordes d’ombres en s’agrippant à des corniches de fortune, ou bien en grimpant le long d’un câble électriques. Etrangement, Deadlight souffre du même syndrome que le Prince of Persia de Jordan Mechner : une exigence mal dosée dans l’enchaînement de ses figures, qui tourne parfois au vrai combat de nerf dans certains passages truffés de zones de game over.

Ne vous fiez pas à sa note, Deadlight est un bon petit jeu, un joli souffle dans un genre très, très prisé ces dernières années malgré quelques accrochages au niveau de la jouabilité. Courir tout droit, ramasser des objets, se remettre à courir, défoncer une porte à coup d’épaule, et ainsi de suite. Pourtant un charme certain se dégage de la production des espagnols de Tequila Works, dans ses multiples inspirations, ses changements de gameplay et ses phases d’accalmie. Une belle surprise de ce Summer of Arcade 2012, pour passer le temps avant quelque chose de plus consistant.

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Notre avis

Pas mal, pas mal
Note : 6  /  10

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