State of Decay 2 s’ouvre sur un choix. Celui de notre premier duo d’avatars (deux ami(e)s, deux frères et sœurs, etc.) qui s’apprête à fouler le nouvel open world zombifié d’Undead Labs. Si ce choix a son importance (chaque personnage a des caractéristiques différentes), il n’atteste en rien d’un changement narratif pour sa saga, sa trame s’avérant encore plus diluée que celle de son prédécesseur. Une fois passés un court tutoriel et une première tâche imposée (installer nos survivants dans une base), nous voilà libres de mener notre aventure comme bon nous semble, à partir d’un scénario en filigrane, qui se contente qui plus est d’aligner les poncifs du genre zombie.
Pour ceux qui ont écumé State of Decay, les réflexes reviennent vite : partir fouiller les maisons alentours pour récupérer des matières premières (nourriture, soins, carburants…) essentielles à la survie de la communauté, éradiquer des hordes qui viendraient s’approcher un peu trop près de notre base, ou encore embaucher les survivants inactifs de notre base pour construire diverses commodités (cuisine, atelier, lits plus confortables…) et pallier ainsi leurs demandes de plus en plus capricieuses et états d’âme. Et c’est bien dans cette attention collective que réside le cœur de State of Decay 2, qui peut autant fasciner que révulser : devoir répéter les mêmes tâches, faire d’incessants allers-retours, avoir toujours un œil vissé aux statistiques (très volubiles) de son havre de paix, dans l’espoir de protéger sa communauté sans trop de casse.
Si j’avais un marteau
Bien sûr, le jeu va tenter de rythmer ce quotidien par de nombreux événements aléatoires, qui invitent à l’exploration de plus en plus lointaine de cette grande région ouverte. Parce que la santé et l’endurance de notre avatar, tout autant que la place de son inventaire, sont limitées, il est heureusement possible d’installer des avant-postes dans n’importe quel bâtiment sécurisé qui, selon sa spécialité, fournira des bonus quotidiens à notre base, en plus d’un accès à la réserve centrale pour déposer son loot. En revanche, les ressources premières, sous forme de gros sac à se trimballer sur son dos, doivent être systématiquement acheminées jusqu’à la base, et l’utilisation des véhicules, et leur coffre, est plus que recommandée pour rentabiliser des raids qui peuvent parfois occuper toute une session de jeu.
Si le scénario laisse une large place à l’improvisation et à la narration émergente, le jeu s’appuie sur un système de quêtes scénarisées, qui se débloquent au fil de l’expérience de nos aventuriers, et permettent d’acquérir de meilleurs moyens de survie, ou encore de recruter de nouveaux bras parmi les groupuscules de survivants qui gravitent un peu partout sur la carte. Malheureusement, la place va bientôt manquer dans nos murs, et il va falloir repartir en quête d’une base plus grande, avec plus de slots de construction pour diversifier encore plus son confort. Et si la lassitude de la région venait à poindre, il est aussi possible de se rendre à l’une de ses extrémités, et téléporter toute sa smala sur une nouvelle map (3 en tout), avec encore et toujours le même impératif : trouver un toit, gérer ses stocks, répondre aux requêtes diverses et variées.
Parmi les (rares) nouveautés, on peut désormais compter sur un multijoueur coopératif (on en reparle plus bas), une radio pour commander toute une batterie de services et de renforts ponctuels, la possibilité de hiérarchiser sa base avec élection d’un(e) chef, permettant notamment de débloquer des bâtiments uniques. Côté monstres, on fait dans le grand classique (runner, boomer, colosses), avec l’arrivée de petits nouveaux, dotés de yeux rouges : les porteurs de Peste Sanglante. Plus résistants, ces ennemis peuvent, à force de nous mordre, contaminer nos survivants, qui disposent alors d’une durée limitée pour trouver un sérum, sous peine de se changer eux-mêmes en zomblards pestiférés. L’objectif principal du jeu se situe d’ailleurs dans l’éradication de ces nids de peste, souvent défendus par des hordes enragées, mission constituant souvent un sommet de défi hardcore.
Car le jeu assume désormais une vision plus réaliste de la survie. Quand ce n’est pas un avatar qui meure bêtement essoufflé au milieu d’une horde enragée, c’est toute une communauté qui peut s’effondrer à défaut d’avoir enchaîné les ravitaillements entre deux quêtes secondaires. Et, autant vous le dire : vous ne pourrez compter que sur vous-mêmes.
On the road again, and again, and again, and…
Qui a aimé le premier State of Decay ne peut que replonger. Le jeu n’a aucun équivalent lorsqu’il s’agit de penser la survie comme une immense to-do list. Chaque expédition est un concentré de tension, par l’ambiance (de nuit, le stress est énorme) et les restrictions physiques que le gameplay impose à nos avatars. Si le scénario bat des records de banalité, il faut concéder au jeu d’être un sacré générateur de microfictions personnalisées et de souvenirs mémorables.
Oui mais voilà : State of Decay 2 laisse planer une discrète odeur de rance à son contact, qui ne cesse de gagner du terrain sur l’euphorie première. C’est en grande partie la faute à un certain immobilisme de la part d’Undead Labs. Les nouveautés y sont trop discrètes et malgré une refonte graphique notable (mieux vaut jouer sur PC, tant la version One est à la ramasse techniquement), on a souvent l’impression de se fader une version 1.5 plutôt qu’une suite à proprement parler. Exemple type de cette frustration : la gestion de ses coéquipiers. S’il est toujours possible d’être escorté par un bot en mission, il devient vite insupportable de ne pouvoir leur donner d’ordre (d’autant que ceux-ci font souvent n’importe quoi), ou gérer leur inventaire à distance (il faut prendre leur contrôle, ce qui peut poser problème sur certaines missions).
En cela, l’arrivée du multijoueur (jusqu’à 4) est une aubaine, tant elle rend l’aventure bien plus souple et conviviale. Cependant, notre version de test était tellement instable en termes de connexion, qu’on ne peut trop s’avancer sur sa véritable utilité. On en vient d’ailleurs au deuxième, et principal, problème du jeu : ses bugs. On ne compte pas les avaries rencontrées, qui vont du simple glitch visuel à l’interdiction de valider une quête, parce qu’un script ne veut pas s’enclencher. Soyons directs : sortir un jeu dans un tel état de délabrement relève du honteux, et on espère que les patchs vont pleuvoir assez vite, tant l’expérience semble gâchée d’avance. À croire qu’Undead Labs et Microsoft n’ont appris aucune leçon du passé et s’appuient un peu trop sur l’aura de leur saga pour agir avec une telle désinvolture. C’est d’autant plus dommage que State of Decay 2 possède un potentiel inouï, tant son gameplay de base reste excellent, et ne demande qu’à s’améliorer. Si rien n’est fait assez vite, on tient là un des beaux gâchis de l’année.
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