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Test de S.T.A.L.K.E.R. 2 : la Zone, dans tous les sens du terme

L’ambiance formidable qui a permis à la série d’attirer une armée de fans extrêmement dévoués est toujours au rendez-vous… mais la région de Tchernobyl est aussi constellée d’anomalies techniques qui risquent fort de dissuader certains joueurs.

Après un cycle de développement interminable pendant lequel les développeurs ukrainiens de GSC Game World ont dû jongler avec la pandémie de Covid-19 et l’invasion de la Russie, le dernier opus de la saga légendaire est enfin arrivé, près de trois ans après la date initiale. Saura-t-il se montrer digne de ses illustres prédécesseurs ? Voici notre avis, à chaud, après une grosse dizaine d’heures aussi captivantes que frustrantes.

Pour ceux qui ne sont pas familiers de l’univers de STALKER, l’intrigue se déroule dans le périmètre fermé autour de la centrale de Tchernobyl — ou la Zone », pour les intimes. Suite à la catastrophe nucléaire qui a dévasté le nord de l’Ukraine 1986, toute la région s’est transformée en une gigantesque zone de non-droit gouvernée par ses propres lois de la physique déviantes. Diverses factions s’y livrent une lutte sans merci pour le contrôle des étranges artefacts nés de ces anomalies mortelles, tout en essayant tant bien que mal de survivre dans cette sorte de western post-apocalyptique truffé de bestioles mutantes où la seule loi est celle du plus fort.

Le joueur incarne Skif, un mystérieux individu pas gâté par la vie qui a choisi d’aller tenter sa chance dans cet enfer nucléaire. Mais ne vous y trompez pas : comme dans les opus précédents, c’est bien la Zone en elle-même qui reste le protagoniste numéro un du jeu.

Un bijou d’atmosphère

Premier constat : cette nouvelle mouture de la carte est absolument immense, et regorge de points d’intérêt à explorer. Les fanatiques de la série seront ravis de constater que l’ambiance délicieusement oppressante et dérangeante qui a fait le succès des premiers opus est non seulement bien présente d’un bout à l’autre, mais sublimée par les immenses progrès techniques dont l’industrie a bénéficié depuis la sortie de l’original en 2007.

D’un point de vue purement technique, l’intégration d’Unreal Engine 5 suffit à elle toute seule à donner un nouveau souffle à la Zone. Pour faire court, STALKER 2 est magnifique graphiquement parlant, ce qui rend le réalisme viscéral de cet univers encore plus percutant ; on pourrait presque goûter les pluies acides qui s’abattent sur ces terres meurtries.

Mais au-delà de la fidélité graphique, la vraie force du jeu réside surtout dans l’atmosphère. Il est absolument évident que GSC a mis son tout cœur dans la construction de cet univers sinistre. Cette ambiance morne et cafardeuse à souhait n’a jamais été aussi bien retranscrite, et l’immersion est aussi immédiate que brutale. Chaque élément de l’univers fait son petit effet, et chaque pas dans ces espaces désolés nous a pris aux tripes ; vous l’aurez compris, à ce niveau, STALKER 2 est une réussite indiscutable.

Une optimisation problématique

Mais si l’aventure commence sous les meilleurs auspices, elle est rapidement handicapée par une foule de problèmes techniques aussi difficiles à digérer que les saucissons radioactifs dévorés par Skif entre deux expéditions de chasse aux artefacts. Le moins que l’on puisse dire, c’est que la partie technique n’est clairement pas à la hauteur de sa virtuosité artistique ; le jeu souffre d’une quantité de bugs et de souci plus que significative.

Pour commencer, l’optimisation est aux abonnés absents. Ceux qui ne disposent pas d’une machine de compétition seront malheureusement incapables de profiter de tout ce que la Zone a à offrir visuellement parlant. Notre RTX 3070 a beaucoup souffert, et seuls les possesseurs d’une carte graphique haut de gamme de dernière génération (RTX 4070 ou plus) pourront viser la qualité Ultra – notamment parce que les développeurs ont pris la décision discutable de forcer l’exploitation du ray-tracing, avec tout ce que cela implique en termes de performances. Pendant nos quelques sessions, nous avons aussi été confrontés à des fuites de mémoire catastrophiques qui nous ont systématiquement forcés à redémarrer le jeu — très problématique en termes d’immersion.

Des “anomalies” dans tous les coins

Le gameplay soufre aussi de bugs assez horripilants. Heureusement, aucun d’entre eux ne nous a empêché de progresser (jusqu’à présent) — mais ils n’en restent pas moins très frustrant.

Certes, les glitchs ont toujours fait partie intégrante de cette série notoirement bancale. Les fans ont même pris l’habitude d’en parler avec bienveillance, et en ont fait un élément diégétique à part entière à travers la célèbre phrase « Il n’y a pas de bugs dans STALKER, seulement des anomalies » — une référence directe aux dangereux phénomènes paranormaux qui constellent la Zone.

Stalker 2 Anomalie

Mais dans Stalker 2, cela prend des proportions telles qu’il est parfois difficile de ne pas lever les yeux au ciel. Par exemple, il nous est arrivé plusieurs fois de nous faire repérer, puis sommairement exécuter par un stalker ennemi invisible, car… coincé dans une armoire ou une carcasse de voiture. Le genre de séquence dont on se passerait volontiers ; la Zone est déjà assez impitoyable comme ça !

L’IA A-Life en roue libre

À certains niveaux, on constate même une régression technique assez décevante. Le meilleur exemple est sans doute celui de la fameuse IA A-Life qui a grandement contribué au succès des premiers opus. Pour rappel, il s’agit d’un système de simulation dynamique qui permet à tous les occupants de la Zone, des stalkers indépendants aux mutants en passant par les membres des diverses factions, d’interagir de façon organique. Par exemple, en allant chercher l’origine d’une salve de coups de feu, on peut tomber sur une altercation entre deux groupes qui a viré au bain de sang chaotique après l’incursion soudaine d’une horde de bestioles difformes.

Ces événements qui font le sel de Stalker sont toujours présents, mais ils sont implémentés de façon particulièrement bancale. La faute revient surtout à un système de spawning qui n’a vraiment pas l’air de fonctionner comme prévu dans cette version précoce du jeu, les ennemis apparaissent souvent de façon ridiculement aléatoire sans tenir compte du contexte, ce qui nuit grandement à l’immersion. Ce post Reddit en est un excellent exemple.

Mais en règle générale, ces bugs plutot comiques ouvrent la voie à des situations assez exaspérantes. Trop souvent, des ennemis armés jusqu’aux dents surgissent hors du champ de vision et aussi trop près du joueur pour lui laisser l’opportunité de réagir, notamment en extérieur. Cela a tendance à offrir un avantage stratégique déterminant à des ennemis qui n’en ont pas franchement besoin, sachant qu’ils bénéficient globalement d’une visée quasiment parfaite même dans des environnements où la visibilité est pratiquement nulle. Sur notre première dizaine d’heures, le fait d’avancer prudemment en restant aux aguets a rarement été récompensé par rapport aux opus précédents, rendant de nombreuses rencontres plus frustrantes qu’autre chose.

Et même lorsque le joueur parvient à prendre un groupe ennemi au dépourvu, il ne faut généralement que quelques secondes avant que son avantage stratégique s’envole comme un château de cartes au milieu d’une tornade. Car en plus d’êtres tous des as de la gâchette, les Stalkers adverses ont bénéficient tous de sens surdéveloppés qui rendent la furtivité très aléatoire, pour ne pas dire quasiment obsolète. Là encore, c’est une lacune frustrante dans un jeu où nous sommes censés éviter les affrontements frontaux autant que possible.

Un équilibrage plus que discutable

On regrette aussi d’autres soucis d’équilibrage criants, notamment du côté des mutants. Mentions spéciales aux psi-dogs, et surtout aux Bloodsuckers, ces abominables mutants invisibles qui tendent des embuscades mortelles au joueur. Autrefois, ces créatures iconiques de la série étaient assez rares pour rendre ces rencontres psychologiquement percutantes ; on pouvait arpenter la Zone pendant des heures sans en rencontrer un, avant d’avoir droit à une séquence à la fois palpitante et mémorable lorsqu’ils montraient enfin le bout de leurs tentacules après s’être fait oublier.

Stalker 2 Bloodsucker

Mais dans Stalker 2, ces combats ont perdu tout leur intérêt pour deux raisons : ils sont beaucoup, beaucoup plus fréquents et surtout plus frustrants qu’autre chose, car même en difficulté normale, ces mutants pourtant frêles sont devenus de véritables éponges à balles qui imposent au joueur de sacrifier énormément de ressources sans la moindre récompense. Une vraie plaie dans un jeu aussi punitif où chaque munition compte et où la durabilité de l’équipement est très limitée — et il ne s’agit que d’un exemple parmi d’autres.

Certes, GSC a déjà annoncé travailler sur la résolution de ces bugs et sur l’équilibrage global. Mais en l’état, tous ces éléments nuisent considérablement à l’immersion dans cet univers pourtant si séduisant.

Conclusion : un jeu mi-cuit mais tout de même savoureux

En conclusion, STALKER 2 est un jeu très hétérogène qui oscille constamment entre l’excellence et le manque flagrant de maturité. Si les inconditionnels de la série en auront sans doute pour leur argent, il est indéniable que cet opus aurait vraiment bénéficié d’un temps de préparation plus important ; après tout, nous n’étions plus à quelques mois près après avoir patienté aussi longtemps !

Par conséquent, il est assez difficile de le recommander aux nouveaux joueurs… même si ce n’est pas l’envie qui manque, car au bout du compte, l’univers et l’ambiance de STALKER 2 sont si exceptionnels que l’expérience reste franchement captivante. Il s’agit d’un sacré exploit; c’est probablement l’un des seuls jeux qui ont suffisamment à offrir pour nous convaincre de passer outre ces lacunes évidentes, qui auraient sans doute été totalement rédhibitoires dans un autre contexte

Pour finir, il serait injuste de ne pas préciser une dernière fois que le jeu transpire la passion et le dévouement. Il conviendra donc de garder un œil sur STALKER 2, car il n’est sans doute qu’à quelques mises à jour de se montre à la hauteur de son potentiel et de devenir un grand classique. En l’état, il mérite probablement un 3,6/5 — not great, not terrible !

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Notre avis

Un très bon jeu qui a un peu de mal à tenir debout pour le moment, mais qui a malgré tout le potentiel pour devenir exceptionnel - même si la route sera sans doute assez longue.
Note : 7  /  10

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