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Test de Rimworld Ideology : la pièce manquante du puzzle ?

Les inconditionnels de Dwarf Fortress et autres simulateurs de colonie connaissent probablement déjà Rimworld, le jeu indépendant signé Tynan Sylvester. Le 20 juillet dernier, cet ovni vidéoludique s’est dotée d’une seconde extension, Ideology, qui introduit un tout nouveau système aux multiples ramifications. On vous livre nos impressions sur le dernier volet de cette pépite vidéoludique.

Pour ceux qui n’ont jamais entendu parler de Rimworld, il est difficile d’en faire le portrait dans une simple introduction. Il s’agit d’un simulateur de colonie situé dans un futur lointain, qui se présente sous la forme d’un générateur d’histoires interactif. A mi-chemin entre le jeu de gestion et le god-game, Rimworld vous demande de superviser un certain nombre de rescapés générés aléatoirement. Tous disposent de compétences et de traits de caractère uniques, dont le joueur doit tirer le meilleur afin de construire une colonie pérenne avec, à terme, l’objectif final de quitter cette maudite planète. Pour cela, il vous faudra faire combattre vos colons, mais aussi les nourrir, leur faire produire des ressources… le tout en faisant de votre mieux pour survivre à une foule d’atrocités générées aléatoirement, et destinées à pimenter l’aventure.

Le concept a rapidement fait l’unanimité, autant chez les joueurs hardcore que casuals, et une communauté passionnée s’est construite autour de ce titre indépendant. Portés par le succès du titre, les développeurs ont commencé par sortir Royalty, une première extension de très bonne facture qui ajoutait un système de structure sociale. Avec Ideology, Tynan Sylvester et ses troupes ont récidivé avec un nouveau système d’idéoligion.

Un nouveau système d’ idéoligion

Comme son nom l’indique, il s’agit d’un cadre social et philosophique situé au croisement d’une idéologie et d’une religion. Un concept qui permet de mettre en place un cadre moral auquel devra se plier toute votre colonie, avec toutes les conséquences que cela implique.

Pour cela, le joueur dispose d’une liste conséquente de préceptes divers et variés. Cela autorise une multitude de combinaisons, de la plus logique à la plus improbable. Vous souhaitez menez une troupe de zélotes naturalistes avec un penchant marqué pour la scarification ? C’est possible. Une tribu d’indigènes animalistes et cannibales ? Parfaitement. Une secte de troglodytes transhumanistes aveugles ? Oui monsieur ! Un culte de prosélytes nudistes, masochistes et philanthropes ? Tout à fait. Un gang d’esclavagistes high-tech sans foi ni loi ? Évidemment ! Vous l’aurez compris, les possibilités sont légion.

La seule philosophie valable, cela va de soi. © Journal du Geek

On regrette toutefois l’absence d’idéologie à vocation clairement commerciale, mais les possibilités sont déjà nombreuses. Et surtout, il ne s’agit pas d’éléments cosmétiques, mais bien d’éléments de gameplay à part entière. Chacune de ces philosophies a une influence directe sur la partie, car les préceptes qui régissent la colonie en dépendent directement.

De très nombreux préceptes permettent ce customiser son idéoligion. © Journal du Geek

Par exemple, si nous optons pour une faction prosélyte, nos colons seront fâchés s’ils passent trop de temps sans aller prêcher les vertus de leur idéoligion.

Nous sommes ensuite libres de choisir tous les détails idéologiques et culturels de notre colonie, dans les limites définies par nos philosophies. Nous pouvons par exemple encourager ou réprimer la liberté de pensée, la polygamie, le port d’un certain accoutrement…

Une foule de nouvelles fonctionnalités

Nous pouvons ensuite définir des rôles, que l’on peut attribuer à nos colons; on peut citer les postes de chef, de guide spirituel, mais aussi des rôles plus spécialisés qui sont débloqués par certains préceptes, comme le spécialiste de la production ou du tir. Ces titres s’accompagnent nouvelles compétences qui peuvent, entre autres,  radicalement changer le cours d’une bataille ou démultiplier la productivité de nos colons.

Attribuer un rôle spécial à l’un de vos colons n’est pas un choix anodin, et en fera un membre très important de votre colonie. © Journal du Geek

Vous pouvez également créer vos propres reliques, des objets très précieux pour vos colons. Pour bénéficier de ses bonus considérables, il vous faudra mener une série de quêtes ardue, avec de tous nouveaux types d’événements. Ceux-ci vous demanderont par exemple d’infiltrer un complexe infesté d’ennemis redoutable, ou de défendre un vaisseau spatial de plusieurs vagues d’ennemis.

Les rituels sont un autre aspect très important de cette extension. Ils ont lieu à proximité de nouveaux bâtiments dédiés et personnalisables, et peuvent prendre des formes diverses et variées, comme des fêtes saisonnières, des duels de gladiateurs…. Les colonies les plus décadentes auront même accès à des célébrations particulièrement sinistres, comme des festins cannibales. Du point de vue du gameplay, ces rituels peuvent avoir un impact considérable. Un événement rondement mené par un maître de cérémonie compétent peut donner le sourire à toute la colonie pendant une très longue durée, et ainsi éviter de sombrer dans l’anarchie la plus totale… qui signifie bien souvent la fin de la partie !

Votre carrière d’esclavagiste vous attend

Autre changement d’envergure : cette nouvelle extension introduit un système d’esclavagisme en bonne et due forme. C’est une fonctionnalité qui était très attendue, et fort heureusement, son implémentation est un succès. Auparavant, le joueur disposait de trois choix par rapport à ses prisonniers : les exécuter, les recruter, ou les relâcher. Désormais, une quatrième option permet de le réduire en esclavage, au cours d’un processus qui ressemble beaucoup à celui du recrutement.

Ce pauvre hère issu d’une tribu aborigène voisine a eu la malchance de tomber dans les filets d’un groupe d’esclavagistes sans foi ni loi. © Journal du geek.

Mais une fois à notre merci, la différence avec un membre de la colonie à part entière est considérable.  Par exemple, les esclaves peuvent être vendus à certains marchands peu scrupuleux, ce qui ravira une colonie suprémaciste. Leur intérêt principal réside cependant dans leur capacité à assumer toutes les tâches ingrates de la colonie comme le ménage, ou d’autres travaux plus qualifiés s’ils en sont capables, sans avoir besoin de récréation. Cela fait une différence considérable dans le gameplay, en libérant du temps pour nos colons les plus importants.

Il est également possible de les émanciper, suite à quoi ils pourraient même choisir de devenir membres de notre colonie s’ils ont été traités comme tels. Mais dans le cas contraire, il faudra les garder sous contrôle sous peine de risquer une violente rébellion ! Pour cela, les équipes de Ludeon Studio ont même ajouté un accoutrement spécialement prévu pour nos captifs, à base de colliers métalliques et de harnais.

La fin d’un plafond de verre

En plus des grands changements en termes de gameplay, le vrai intérêt de cette extension est à chercher du côté jeu de rôle. Car toute la saveur de Rimworld réside dans la foultitude d’histoires rocambolesques qu’il génère, et à ce niveau là, Ideology constitue une addition formidable. Elle permet de donner une vraie identité à sa colonie, au-delà du simple roleplay mental que le joueur pouvait échafauder au gré de sa partie. Ce nouveau système permet surtout de s’affranchir de certaines limites qui avaient tendance à restreindre la créativité du joueur, en faisant sauter ce qui s’apparentait à une sorte de plafond de verre.

Toute la colonie est rassemblée pour un rituel lourd de conséquences. © Journal du Geek

Prenons l’exemple d’une colonie cannibale. Avant Ideology, tous les colons à l’exception de quelques psychopathes patentés recevaient d’énormes malus si un membre du groupe était surpris en train de hacher menu l’un de ses contemporains. Désormais, au lieu d’aller tricher en modifiant certains fichiers du jeu, il est possible de se jouer une vraie bande de mangeurs d’hommes sans sacrifier le reste du gameplay. Et ça, c’est tout de même jouissif.

Pour les joueurs hardcore les plus masochistes, cette nouvelle extension constitue donc une source de rejouabilité inépuisable, à même d’offrir autant d’expériences de jeu différentes qu’il y a de combinaisons de préceptes possibles… c’est à dire des milliers. Notons aussi la présence d’une nouvelle fin possible, en lien avec l’Archonexus mais que nous nous garderons bien de vous spoiler.

Du pain béni pour le roleplay, mais quelques petits défauts techniques

Ce constat s‘applique d’ailleurs aux autres systèmes introduits par Ideology : tous sont à double tranchant, et participent activement à l’immersion. On apprécie par exemple la possibilité de créer des divinités fictives, d’attribuer un nom personnalisé aux rôles et aux rituels de votre idéoligion…

Autant de paramètres qui semblent anodins, mais qui constituaient l’un des rares manques criants de ce simulateur de colonie. Bien plus qu’auparavant, la colonie virtuelle dispose désormais d’un supplément d’âme ô combien rafraichissant.

Mais aussi jouissive soit-elle, cette extension n’est pas parfaite. Si l’on veut être particulièrement tatillon, certains détails du nouveau gameplay pourraient rebuter une partie des joueurs, puisque même s’il est possible de se passer entièrement d’idéoligion, les personnages non-joueur restent soumis à leurs préceptes. Il est par exemple possible d’échouer une quête qui consiste à accueillir un invité, sous prétexte que celui-ci était trop dépaysé par la culture de votre colonie…  Mais d’un autre côté, il est aussi possible de considérer ces rares exemples comme une source de diversité bienvenue.

Pour ceux qui n’apprécient pas l’anglais, il est aussi important de noter que la traduction française est encore incomplète et parfois approximative à l’heure où ces lignes sont écrites. (Note : certains menus ont été traduits correctement depuis la prise de ces captures d’écran). Puisque la traduction dans les différentes langues supportées est réalisée entièrement par la communauté du jeu, il faudra encore patienter un peu le temps que ces petites mains bénévoles aient terminé ce travail de longue haleine.

La traduction française laisse encore à désirer. © Journal du Geek

Certains regretteront aussi qu’il ne soit pas possible de faire progresser son idéoligion au cours de la partie. En l’état, elle est déterminée au début de la partie et restera figée ainsi tout du long, à moins de passer par les menus de triche. Mais il s’agit de critiques un tantinet tirées par les cheveux,  qui sont à peine perceptibles par rapport aux nouveautés jouissives que propose Ideology.

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Notre avis

Ideology, c'est un petit peu cette épice exotique qui réussit l'exploit de sublimer l'un de vos plats préférés, tout en conservant l'équilibre des saveurs qui avait fait le succès de l'original. Les troupes de Tynan Sylvester ont réussi l'exploit d'introduire encore une nouvelle couche de complexité supplémentaire, dans un jeu au potentiel déjà virtuellement infini. En plus de participer au gameplay, cette extension ajoute une dose de personnalisation savoureuse, qui rend les succès encore plus satisfaisants et les échecs encore plus intenses. D'un point de vue technique, il reste certains progrès à faire, notamment au niveau de l'interface et de l'équilibrage, ce qui aura coûté quelques points sur la note finale. Mais à l'usage, la recette fonctionne admirablement bien; les fans de la première heure peuvent se jeter sur cette extension sans hésiter. Chapeau bas, Ludeon !
Note : 8  /  10

Les plus

  • Une rejouabilité démultipliée
  • De nouveaux défis pour les joueurs hardcore
  • Une créativité débridée pour les joueurs roleplay
  • La complémentarité parfaite avec le reste du contenu
  • Les possibilités de personnalisation jouissive
  • Une compatibilité quasi-parfait avec tous les mods

Les moins

  • Pas d'évolution de l'idéoligion au cours de la partie
  • Une traduction française pas encore au point
  • Quelques bugs mineurs à corriger
2 commentaires
  1. L’idéologie change en cours de partie. Ma colonie est devenue patriarcale alors qu’il y a une majorité de femme. Ça a été tendu pour attribué les rôles

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