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Test de Monster Hunter World : le dino sort grandi

À 6 ou 7 ans, le bouquin “Sur les pas des Dinosaures” de Steve Parker sur les genoux et Dino Riders sur l’écran, il est facile de se laisser emporter dans un rêve : côtoyer ces géants, savoir quelles étaient leurs couleurs, comment était leur cri, bref explorer ce monde disparu comme un Grant dopé aux BN. Ça, c’est si l’on s’en tient à un seul pan de l’imaginaire. Et lorsqu’on le mélange avec son autre fascination pour les chevaliers et les dragons, finie la découverte et bonjour la lance dans les côtes.

Entre la lutte et la fascination, Monster Hunter a toujours compris comment faire rimer chimères et ère secondaire, dans un mélange jubilatoire où le sens n’a que peu d’importance. Mais où le respect est, lui, le maître. C’est ce qu’impose le jeu dès ses premières minutes par la démonstration de force du Zorah Magdaros, un dragon ancien qui démonte en quelques secondes une flotte de bateaux en route vers un Nouveau Monde plein de promesses. Les frêles humains à bord des esquifs sont prévenus : ils arrivent en tant que bande de Christophe Colomb à tendance paléontologue et la nature ne leur ouvrira pas les bras. Le maître mot sera l’adaptation, et rarement un épisode de la série ne l’a aussi bien compris.

La bête et les jambes

Par son choix de placer le cadre dans une partie de l’univers Monster Hunter encore inconnue, Capcom a négocié le virage de sa série avec une subtilité étonnante : à la fois nouvelle ère par son passage sur PS4 et rénovation de fond de son concept, il n’y avait pas meilleur contexte qu’une terre vierge où apprendre à nouveau les codes d’une survie en milieu hostile. Fidèle à ses nombreuses années d’ouverture qui sentent bon la séquence des brontosaures de Jurassic Park, Monster Hunter World ménage son petit effet “wahou” jusqu’au premier panorama. Après quelques plantes poussées et un souffle de vent, se dévoile un horizon au ciel interminable, sous lequel paissent des troupeaux de créatures à la fois familières et étranges. L’appel à l’aventure est immédiat. Une carte de visite lancée telle une gifle à la figure avec fierté et dont la trace va rester rougie un bon moment.

La particularité de Monster Hunter ne repose pas uniquement sur un high concept rigolo-débile, mais sur une faculté à surprendre lors de l’apparition d’un monstre majeur ou d’un environnement dépaysant. Chaque apparition est semblable à une arrivée iconique qui raconte une histoire à venir en quelques secondes. Le gros avantage de Monster Hunter World est qu’il poursuit cette piste, en bon chasseur de moments épiques, par l’abandon du système de zones séparées par un chargement. La chute de ces anciennes barrières permet aux différentes créatures de surgir de presque n’importe quel endroit de chaque carte, ce qui favorise les croisements non désirés, et surtout l’observation. L’ouverture des environnements amène avec lui la capacité pour le joueur de repérer les trajets possibles d’un animal et de prévoir comment enrayer sa progression par l’utilisation de ce qu’il possède et de ce qui l’entoure. Et c’est par ce passage furtif dans le rôle du prédateur qu’apparaît, lui aussi au détour d’un bosquet, un level-design à la finesse remarquable.

Chasse et bêche

Débarrassé d’une profondeur de champ digne d’un appartement parisien – ce qui était la faiblesse des épisodes portables -, Monster Hunter World complexifie les interactions entre le joueur et ce qui l’entoure. De façon organique, le level-design indique sans jamais révéler, donne des indices sans les appuyer, donne les clés nécessaires pour se construire soi-même un instant de jeu. La connaissance des maps au fur et à mesure de la progression revêt alors une dimension supplémentaire, ne se limitant alors plus à de la survie mais à de l’optimisation.

Le jeu sait ménager ses deux pans, surprise et “compétition”, là aussi exempts d’une réelle séparation. Ils coexistent et c’est au joueur de voir les outils à leur juste valeur, dans une transition d’une fluidité réjouissante. Bien entendu, malgré le comportement en partie aléatoire des proies principales, elles disposent tout de même d’une routine, notamment lorsqu’il s’agit de certaines attaques spécifiques qui ne peuvent être effectuées que dans une portion précise de leur environnement. Mais chaque traque oblige à faire face à des challenges différents, où la lecture de la zone devient un élément primordial de la réussite, que ce soit de la chasse ou de la fuite. D’autant plus à plusieurs où la résistance des diverses bestioles est accentuée en fonction du nombre de participants ainsi que face aux créatures les plus féroces en version expert.

Plus question de profiter du chargement pour boire un petit remontant, les monstres n’abandonnent plus leur revanche avec autant de facilité qu’avant. Il est fondamental de gérer les ouvertures, de savoir reculer. En découle encore une fois cette cohérence de fond avec l’aspect ouvert qui offre autant de solutions que de problèmes. Les animaux sont agiles et n’hésiteront jamais à continuer la poursuite, quitte à empiéter sur le territoire d’un congénère. En quelques secondes, le joueur sans porte de sortie peut se retrouver dans un conflit ouvert entre deux mastodontes. Une excellente idée, qui oblige à temporiser ou à se servir de cette lutte à son avantage. Sauf si les deux espèces se mettent d’accord pour se débarrasser de ce bipède ennuyeux, ce qui arrive plus souvent que prévu.

La plongée dans une chasse prend alors des allures de chaos bestial, où cette belle nature sublimée par le solide moteur de Capcom, devient l’endroit le plus mortel existant. Cette vie soudaine, cette démesure est un coup de génie qui transforme ce qui a souvent été un boss rush inventif en une fable dont les moments de gloire se racontent autour d’un feu. En un sens, Monster Hunter World capte quelques étincelles de la flamme qui irradiait Dragon’s Dogma, ce sentiment profond d’être un héros, certes dont tout le monde se fout, mais qui a vécu des choses incroyables.

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Saurien ne va plus

Des moments de gloire favorisés par l’épure totale dont fait preuve le jeu, par une séparation avec la progression complexe de Monster Hunter 4 et la densité d’un Generations. Passées les quêtes scénarisées d’un mode solo plutôt agréable à suivre, les divers contrats, demandes diverses et requêtes de l’Intendance du village se débloquent de manière naturelle en fonction des trouvailles et des créatures abattues durant les sorties dans l’un des biotopes. Sur la même route bien droite et très confortable, les armes et armures évoluent toujours en fonction des éléments rapportés après une mission, malgré une arborescence plus riche pour les premières, et peuvent être améliorées par des joyaux.

Le nerf de cette guerre est le loot à outrance, prise d’otage consentante, qui repose aussi en grande partie sur les safaris, parties de chasse où sont envoyés des troupes de Palicos (Félynes) rencontrées au gré des connexions avec d’autres joueurs. Oui, là aussi, Dragon’s Dogma passe le bonjour. Révolution dans sa manière d’amener le joueur à s’adapter, Monster Hunter World est bien plus sage alentour, et c’est cette évidence souriante qui lui donne encore davantage de force.

Tout roule et même si la difficulté inhérente à la série et un sacré besoin de se rôder sont toujours présents – malgré une nouvelle souplesse qu’il sera désormais impossible de voir diminuée à l’avenir – le jeu a trouvé un équilibre qu’il cherchait depuis 2 ou 3 épisodes. Un ensemble de beaux moments de fureur, de respect et de contemplation qui trouve sa plus belle conclusion lors de la plongée dans le Val Putride. Un endroit au thème musical qui semble aller chercher la mémoire de Uematsu. Son aspect oscille entre le macabre et la pureté. Un cimetière d’où la vie renaît, limbes des chasseurs qui ne peuvent que constater un cycle qui vit sans eux. Peu importe la marque laissée, c’est ce beau monde qui appose son sceau sur le guerrier et non l’inverse. C’est en échappant un peu au joueur que Monster Hunter a fait une de ses plus belles parades.

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Notre avis

Lors d’une rencontre en novembre dernier avec le réalisateur de ce Monster Hunter World Yuya Tokuda, ce dernier m’avait expliqué comment Capcom avait conçu les différents environnements : “Prenez une rivière : avant, elle faisait simplement partie d’une zone indépendante. Maintenant, il faut penser d’où vient cette rivière. Les endroits où elle passe sont plus humides, et le climat devient alors tropical. Ce qui change le type de monstres qui vivent là. Il faut bien prendre en compte l’effet ricochet. Nous ne pouvions pas placer des éléments de game-design sans y penser”.

Et c’est exactement le ressenti final, un vrai sentiment de maîtrise. Monster Hunter World dispose d’une cohérence rare dans ses mécaniques, avec un level-design qui appelle à l’expérimentation et qui aide le joueur sans lui mâcher le boulot. Et ce sans rogner sur un enchaînement logique de biotope, ce qui accentue la force évocatrice de ce terrain de jeu jubilatoire. Encore lourdaud dans ses interfaces, toujours un peu pénible dans sa répartition du loot, et avec parfois quelques problèmes dans l’I.A des bestioles, le jeu de chasse de Capcom n’est pas une copie parfaite, mais devient une expérience unique de plongée dans un monde à dompter, hors des limitations artificielles, mais obligatoires des versions portables. Un grand jeu qui par son accessibilité dirigée vers le marché occidental trouve le sursaut d’épure qu’il lui fallait.
Note : 8.5  /  10

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