On est dur avec Origins, c’est vrai, mais on digère assez mal son absence total de prises de risques au point de nous endormir avec des objectifs complètement calqués sur l’opus précédent. Il y avait de quoi prendre peur, au point d’imaginer la série se perdre dans du par coeur, comme un certain Assassin’s Creed qui ne fait plus rêver grand monde. Batman: Arkham Knight balaie d’un revers de cape ces vilains doutes. Il le fait très simplement du haut de sa bonne trentaine d’heures de jeu, en ajoutant une nouvelle surcouche d’améliorations. Tout est pareil, tout est plus grand, tout est différent.
Le Joker est mort, Batman oublie une bonne fois pour toutes les recoins malsains de l’asile et cette portion de la ville concédée à la pourriture de Gotham. Une période de calme qui laisse très vite la place à une double menace d’une toute autre envergure. D’un côté l’Épouvantail qui force la population à prendre la poudre d’escampette sous peine de libérer un puissant gaz hallucinogène (qu’il tentera tout de même de relâcher, hein, tant qu’à faire), et de l’autre un nouveau venu, le Chevalier d’Arkham qui, en plus de donner son nom au jeu, vient remettre en cause l’héritage de notre cher Batou. Tout ça, sans compter sur le retour d’un némésis inattendu sur le devant de la scène d’une façon plutôt maligne.
L’ultime épisode de la trilogie Rocksteady nous fait enfin goûter aux joies de l’exploration open world au coeur de Gotham City. La ville est beaucoup plus grande, toujours conçue comme un gigantesque casse-tête parsemée de mille petites intrigues qui s’entremêlent avec fluidité les unes aux autres et nous emmènent aussi bien dans les recoins malfamés qu’au sommet des bâtiments les plus grandiloquents. Pour nous accrocher, Rocksteady Studios continue de réarranger à sa sauce les éléments du bat-univers. On y croise toujours des visages connus comme Oracle, le commissaire Gordon, le Pingouin, Double-Face, l’Homme-Mystère mais on peut aussi compter sur une présence un peu moins figurative de Robin et Nightwing qui vont jusqu’à nous accompagner sur certaines enquêtes.
Rocksteady Studios ne cache aucunement son intention de tirer sur toutes les ficelles restantes, allant jusqu’à invoquer Man-Bat pour une (trop) courte enquête. Le studio anglias ne semble jamais à court d’idées pour contenter les fans du comics, sauf peut-être quand il s’agit d’utiliser des références directes à de grandes sagas de Batman en version papier. Sans vous spoiler, disons que la façon d’amener certains éléments du passé de Batman avec beaucoup trop d’insistance gâche en partie la révélation du twist final. Heureusement, la construction de l’aventure conserve le sel de l’épisode Arkham City : l’exploration de donjons enfouis aux quatre coins de la ville, entrecoupés de mille petites choses à faire que l’on rejoint d’un coup de grappin (amélioré) bien senti. Autant vous dire que l’on se sent plus libre que jamais, complètement maître de son environnement.
[nextpage title=”It’s been a hard day, knight.”]
C’est finalement dans ce qu’il savait déjà faire que Batman: Arkham Knight brille le plus. La structure des combats reste identique, mais se permet des évolutions plus que bienvenues. On vous parlait de Robin et Nightwing, ces derniers vous assisteront lorsque l’enquête débouche sur des interrogatoires un peu plus musclés. Batman n’est pas en reste puisqu’il a appris à se battre avec son environnement (merci Sleeping Dogs) ou à effectuer de violentes prises en guise de simples contres selon l’inclination du joystick. Mais c’est surtout dans ses phases d’infiltration que Batman: Arkham Knight se diversifie le plus. Les ennemis peuvent maintenant contrôler des drones à distance ou poser des tourelles s’ils sentent que vous êtes trop présents dans une zone. De son côté, Batman peut pirater lesdits drones grâce à une mise à jour de la commande à distance qu’il possède depuis le premier épisode pour les retourner contre les ennemis. À noter qu’il peut désormais surprendre plusieurs ennemis à la fois, dans un magnifique slow motion qui lui permet de choisir une par une entre trois à cinq cibles. Des ajustements plus que de grosses améliorations, sachant que les gardes sont toujours dépourvus de la capacité de lever la tête pour regarder au-dessus d’eux… Notons aussi que les enquêtes gagnent clairement en dynamisme, par la possibilité d’analyser une scène de manière poussée grâce aux différents scans possibles, ou bien de la décortiquer en rembobinant seconde par seconde chacune des caméras présentes sur les lieux. Un peu plus léger dans son utilisation, le synthétiseur vocal permet d’imiter la voix d’un chef de bande pour donner aux gardes l’ordre de déverrouiller des portes ou de monter la garde à des endroits bien précis en mode infiltration.
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