Est-ce qu’A Link Between Worlds, premier Zelda exclusif sur 3DS et suite spirituelle du cultissime A Link To The Past, saura être digne de son aîné ?
Je vais désamorcer le suspense tout de suite. La réponse est un grand oui. Ce Zelda est le meilleur Zelda portable sorti depuis Minish Cap. Il le surpasse même. Et pourtant cet épisode n’est pas du tout issu de la même « philosophie ». « Philosophie » dont je ne suis pourtant pas vraiment friand habituellement. Mais là, ça marche tellement bien qu’on ne peut que saluer la conception globale de cet épisode.
A Link Between Worlds est donc clairement à ranger dans la catégorie des Zelda que je nommerais « de donjons à la chaîne ». Ils se caractérisent la plupart du temps par un grand nombre de donjons, très peu de diversité dans les quêtes annexes, une narration mise au second plan et quasiment pas d’« entre-deux » donjons. Dans cette catégorie, on peut ranger The Legend of Zelda (le premier sur NES), A Link to the Past (Super NES) ou encore Ocarina of Time (N64).
Cette catégorie s’oppose à l’autre grande famille des Zelda que je qualifierais « de grande quête », dans laquelle on trouve Link’s Awakening, Majora’s Mask, The Wind Waker ou The Minish Cap. Avec une histoire plus présente, où Link doit résoudre un problème après l’autre et, en général, moins de donjons.
En sachant qu’ils allaient faire un Zelda « de donjons à la chaîne », les développeurs derrière le jeu ont imaginé chaque donjon un petit puzzle avec beaucoup d’outils à disposition pour les résoudre. Bye bye la formule « un donjon, un objet », on peut avoir quasiment la totalité des objets dès le début du jeu en allant voir le marchand qui se trouve… Dans la maison de Link. Celle-là même où vous démarrez le jeu.
Vous aurez ainsi deux possibilités. Vous pourrez louer l’objet pour un cout modeste, ou bien l’acheter contre un nombre de rubis non négligeable. Et il faudra vite entrer en possession de ces objets, car s’ils sont bel et bien loués à vie, il ne faut pas oublier qu’on a tendance à mourir dans Zelda. Ainsi, à la moindre incartade mal jaugée, vous voilà par terre, avec la moitié de votre équipement rendu à son propriétaire. De plus, votre équipement est évolutif, mais or de question de l’améliorer s’il ne vous appartient pas. Conclusion, il faudra mettre la main à la poche à un moment ou à un autre durant votre aventure.
Ça a l’air de rien comme ça, cette nouvelle gestion de l’inventaire, mais c’est méga-révolutionnaire. Ça envoie paître 27 ans de traditions quand même. Ça n’est pas rien. Surtout quand on s’appelle Nintendo.
Conséquence directe de cette nouvelle feature, plus d’ordre imposé aux donjons. Et ça aussi c’est une petite révolution dans la série. Vous aurez donc face à vous 11 donjons à faire. Le premier est imposé. Les deux suivants se font dans l’ordre de votre choix. Enfin, c’est à votre guise pour les 6 suivants avant d’attaquer le tout dernier. C’est révolutionnaire, pour cette série je vous dis.
Tout a donc été fait pour qu’on prenne plaisir à aller de donjon en donjon avec la seule motivation de vouloir sauver la princesse. On vous donne d’ailleurs la téléportation très tôt dans le jeu, ce qui vous épargne de nombreux allers et retours dans le monde bien connu d’A Link To The Past qu’on connaît bien. Le dungeon design est de surcroît très bon et l’ajout de la capacité de Link à se transformer en peinture pour longer les murs, permet plein de possibilités. C’est un peu Portal-esque en fait, un peu puzzle en 3D. D’autant que switcher entre le mur et la forme humaine se fait de manière extrêmement souple et rapide. Un vrai régal.
Alors évidemment, à cause de ce système d’achat d’objet, on se retrouve très vite à farmer les rubis, ces phases-là peuvent parfois être un peu rébarbatives pour celui qui veut acheter tout son équipement. Notons, pour finir, que les musiques – bien qu’un peu trop chargées en cuivres à mon goût – sont très soignées, à l’instar des graphismes. Seul le chara-design des personnages secondaires peuvent laisser à désirer.
A Link Between Worlds est le Zelda le plus culotté que Nintendo ait pu sortir depuis The Wind Waker. Pas dans les graphismes comme ce dernier, mais dans le game design général du jeu. On sent qu’il y a encore quelques paramètres à régler, mais dans l’ensemble, tous les choix opérés dans ce Zelda se révèlent justes et réfléchis. Le jeu n’est pas juste excellent, il est également courageux. Chapeau M. Aonuma.
The Legend of Zelda: A Link Between Worlds sera disponible le 22 novembre 2013 sur 3DS. Il vous en coûtera à peu près 35 €.
Je vais désamorcer le suspense tout de suite. La réponse est un grand oui. Ce Zelda est le meilleur Zelda portable sorti depuis Minish Cap. Il le surpasse même. Et pourtant cet épisode n’est pas du tout issu de la même « philosophie ». « Philosophie » dont je ne suis pourtant pas vraiment friand habituellement. Mais là, ça marche tellement bien qu’on ne peut que saluer la conception globale de cet épisode.
A Link Between Worlds est donc clairement à ranger dans la catégorie des Zelda que je nommerais « de donjons à la chaîne ». Ils se caractérisent la plupart du temps par un grand nombre de donjons, très peu de diversité dans les quêtes annexes, une narration mise au second plan et quasiment pas d’« entre-deux » donjons. Dans cette catégorie, on peut ranger The Legend of Zelda (le premier sur NES), A Link to the Past (Super NES) ou encore Ocarina of Time (N64).
Cette catégorie s’oppose à l’autre grande famille des Zelda que je qualifierais « de grande quête », dans laquelle on trouve Link’s Awakening, Majora’s Mask, The Wind Waker ou The Minish Cap. Avec une histoire plus présente, où Link doit résoudre un problème après l’autre et, en général, moins de donjons.
En sachant qu’ils allaient faire un Zelda « de donjons à la chaîne », les développeurs derrière le jeu ont imaginé chaque donjon un petit puzzle avec beaucoup d’outils à disposition pour les résoudre. Bye bye la formule « un donjon, un objet », on peut avoir quasiment la totalité des objets dès le début du jeu en allant voir le marchand qui se trouve… Dans la maison de Link. Celle-là même où vous démarrez le jeu.
Vous aurez ainsi deux possibilités. Vous pourrez louer l’objet pour un cout modeste, ou bien l’acheter contre un nombre de rubis non négligeable. Et il faudra vite entrer en possession de ces objets, car s’ils sont bel et bien loués à vie, il ne faut pas oublier qu’on a tendance à mourir dans Zelda. Ainsi, à la moindre incartade mal jaugée, vous voilà par terre, avec la moitié de votre équipement rendu à son propriétaire. De plus, votre équipement est évolutif, mais or de question de l’améliorer s’il ne vous appartient pas. Conclusion, il faudra mettre la main à la poche à un moment ou à un autre durant votre aventure.
Ça a l’air de rien comme ça, cette nouvelle gestion de l’inventaire, mais c’est méga-révolutionnaire. Ça envoie paître 27 ans de traditions quand même. Ça n’est pas rien. Surtout quand on s’appelle Nintendo.
Conséquence directe de cette nouvelle feature, plus d’ordre imposé aux donjons. Et ça aussi c’est une petite révolution dans la série. Vous aurez donc face à vous 11 donjons à faire. Le premier est imposé. Les deux suivants se font dans l’ordre de votre choix. Enfin, c’est à votre guise pour les 6 suivants avant d’attaquer le tout dernier. C’est révolutionnaire, pour cette série je vous dis.
Tout a donc été fait pour qu’on prenne plaisir à aller de donjon en donjon avec la seule motivation de vouloir sauver la princesse. On vous donne d’ailleurs la téléportation très tôt dans le jeu, ce qui vous épargne de nombreux allers et retours dans le monde bien connu d’A Link To The Past qu’on connaît bien. Le dungeon design est de surcroît très bon et l’ajout de la capacité de Link à se transformer en peinture pour longer les murs, permet plein de possibilités. C’est un peu Portal-esque en fait, un peu puzzle en 3D. D’autant que switcher entre le mur et la forme humaine se fait de manière extrêmement souple et rapide. Un vrai régal.
Alors évidemment, à cause de ce système d’achat d’objet, on se retrouve très vite à farmer les rubis, ces phases-là peuvent parfois être un peu rébarbatives pour celui qui veut acheter tout son équipement. Notons, pour finir, que les musiques – bien qu’un peu trop chargées en cuivres à mon goût – sont très soignées, à l’instar des graphismes. Seul le chara-design des personnages secondaires peuvent laisser à désirer.
A Link Between Worlds est le Zelda le plus culotté que Nintendo ait pu sortir depuis The Wind Waker. Pas dans les graphismes comme ce dernier, mais dans le game design général du jeu. On sent qu’il y a encore quelques paramètres à régler, mais dans l’ensemble, tous les choix opérés dans ce Zelda se révèlent justes et réfléchis. Le jeu n’est pas juste excellent, il est également courageux. Chapeau M. Aonuma.
The Legend of Zelda: A Link Between Worlds sera disponible le 22 novembre 2013 sur 3DS. Il vous en coûtera à peu près 35 €.
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