Street Fighter 6 est enfin sorti après une attente interminable. Il y avait de quoi se montrer prudent après l’épisode Street Fighter V, dont le lancement avait été un brin miné par un contenu rachitique et des problèmes de serveurs. Son successeur a-t-il évité ces écueils ? Voici notre avis après quelques jours de castagne à haute intensité.
Autant l’annoncer d’emblée, quitte à tirer une balle dans le pied du suspense; Capcom semble avoir mis un point d’honneur à ne pas reproduire les erreurs de SFV en proposant du contenu à la pelle, et il faut saluer la débauche d’efforts. Cela commence par la diversité des modes de jeu qui répondront aux attentes de tous les profils de joueurs; dans Street Fighter 6, il y en a pour tous les goûts.
Cela commence par le mode World Tour, qui ambitionne de proposer une expérience solo unique en son genre. Il s’agit d’un monde semi-ouvert vivant et dynamique où le joueur contrôle un avatar spécialement créé et personnalisé pour l’occasion qui évolue sous la houlette de son nouveau coach Luke.
Le World Tour propose plusieurs destinations que le joueur pourra explorer à loisir. Il est possible d’y manger, de se refaire un look, de discuter avec les locaux, ou de se faire agresser par des truands coiffés d’une boîte en carton. On peut même provoquer un passant en duel au milieu de la rue pour prendre le titre du jeu au pied de la lettre. Les contrôles sont parfois un peu étranges dans ce mode, surtout pour les adeptes du stick traditionnel, mais rien d’insurmontable.
Le tour du monde de la castagne
La création de personnages est plutôt réussie et offre une grande variété d’options. Certaines sont purement cosmétiques, tandis que d’autres affectent directement le gameplay. La longueur des membres, par exemple, influera directement sur la portée de votre avatar. Vous pourrez aussi personnaliser ses coups en les débloquant lors des quêtes données par les personnages principaux.
L’histoire ne casse franchement pas trois pattes à un canard; c’est une trame narrative de JRPG à l’emporte-pièce qui fleure bon le Pokémon. En effet, elle est articulée autour d’un jeune héros ambitieux, de son mentor (fonctionnellement, Luke joue le rôle du Professeur Chen), de son rival (ici, l’impétueux Bosch) et de quelques personnages secondaires hauts en couleur.
Au-delà de cette narration pas toujours inspirée, il faut saluer la quantité d’efforts déployés pour donner vie à ce mode World Tour. Rarement un développeur de jeu de versus a mis autant d’attention dans un mode solo.
Certes, les joueurs compétitifs aguerris n’y trouveront probablement que peu d’intérêt. Par contre, pour les joueurs occasionnels et les débutants qui n’apprécient pas forcément le stress des matches en ligne à couteaux tirés, c’est une vraie aubaine. World Tour est une excellente façon de s’initier aux mécaniques de façon ludique et immersive tout en se construisant sa propre expérience de jeu sur mesure.
Après ce mode World Tour, on peut entrer dans le vif du sujet avec le Battle Hub. C’est un drôle d’intermédiaire entre cette nouvelle philosophie ultra immersive et l’ADN original de SF. En somme, c’est un peu une salle d’arcade virtuelle qui met l’accent sur le côté social: on discute, on s’installe à une borne, et c’est parti pour la bagarre.
Ça rappellera probablement des souvenirs à ceux qui ont passé leur jeunesse dans ces lieux aujourd’hui presque disparus. C’est une bonne façon d’enchaîner quelques matches, que ce soit à la volée ou dans le cadre d’un tournoi organisé par un joueur. On y trouve aussi plusieurs magasins pour personnaliser son personnage.
Pour retrouver l’expérience “à l’ancienne”, il faut prendre le chemin du Fighting Ground. C’est là qu’on trouve les traditionnels mode entraînement, les guides, les défis, ainsi que les fonctions 1v1 local et en ligne, classé ou non. Et là encore, Capcom n’a pas lésiné sur les moyens. Le Fighting Ground regorge d’éléments qui permettront à chacun d’apprendre son personnage fétiche en profondeur, que ce soit à travers des modes de jeu ludiques ou avec des outils d’entraînement poussés et remis au goût du jour.
Un mode entraînement proche de la perfection
D’ailleurs, ce mode entraînement mérite aussi son propre paragraphe. Ne tournons pas autour du pot; celui de SFV était déjà excellent, mais Capcom a réussi à faire encore mieux dans ce nouvel opus. Il s’agit sans doute du training mode le plus étoffé jamais intégré à un jeu de combat. L’interface est claire, lisible, et regorge d’options qui permettent d’étudier chaque situation avec un niveau de détail impressionnant. Mention spéciale à l’interface d’analyse des frame data, un bijou de clarté qui donne toutes les informations nécessaires à la frame près.
Cela semble être la moindre des choses dans un jeu de combat, mais c’est tout sauf évident. Tekken 7, le plus gros jeu de combat de la génération précédente en termes de ventes, se contente par exemple d’une interface ridiculement rudimentaire… qu’il faut en plus acheter en DLC ! La différence est flagrante et le résultat incroyablement gratifiant.
Et il n’y a pas que les joueurs avancés qui pourront en bénéficier. Entre les entraînements aux combos, aux anti-airs, à la punition ou encore une explication détaillée du concept de frame data pour les nouveaux arrivants, tout est fait pour rendre l’apprentissage intuitif.
Vous l’aurez compris : ce mode entraînement est une merveille de design. Il permettra aux nouveaux venus de se faire la main rapidement, tout en restant un véritable paradis pour ceux qui aiment passer des heures à décortiquer la moindre nuance d’un matchup. Un carton plein.
Drivin’ me crazy
Mécaniquement, pas de doute, on est sur du Street Fighter pur jus. Sans surprise, on retrouve les attaques normales basses, moyennes et hautes, les overheads, les coups spéciaux et les prises, ou chopes. Les Super Arts sont toujours au rendez-vous chez les 18 personnages du roster de base.
Mais on constate tout de même une évolution significative avec l’arrivée d’une nouvelle mécanique universelle, partagée par tous les personnages : le système de Drive. Le genre de parti pris qui peut facilement faire trembler les puristes, et pour cause : altérer des bases si bien en place depuis aussi longtemps peut être catastrophique en cas d’échec. Mais là encore, Capcom a bien peaufiné sa recette – et force est de constater que la mayonnaise prend.
Les différentes options offertes par le Drive réussissent à rajouter de la nuance, du dynamisme et de la profondeur à un gameplay déjà très bien en place sans surcharger le jeu – un sacré tour de force de game design.
Pour cela, Capcom a misé sur des concepts un peu complexes en apparence, mais finalement extrêmement intuitifs en pratique – surtout pour les inconditionnels du Versus fighting qui ont déjà une certaine expérience avec ce genre de mécanique. Par exemple, ceux qui ont déjà passé de longues heures à peaufiner leur FADC sur SF IV ou les artistes du Roman Cancel sur Guilty Gear ne mettront pas plus de quelques minutes à dompter le Drive Parry ou le Drive Rush.
On a aussi le Drive Impact qui permet de briser les défenses d’un adversaire tenace. Ce nouveau coup universel est particulièrement menaçant dans les coins… à moins que votre cible ne le sente venir, auquel cas la punition sera violente. Cela ajoute une nouvelle couche de mindgame supplémentaire qui augmente encore les enjeux des situations tendues.
Enfin, on a l’Overdrive qui prend la place de l’ancien système EX. Cela permet de renforcer temporairement les attaques spéciales, mais attention à ne pas en abuser sous peine de se retrouver en situation de désavantage.
En plus de dynamiser les combats et de leur donner davantage de saveur sans changer entièrement la recette, le fait d’avoir plus d’options permet de lisser les différences dans certains matchups qui relevaient autrefois de la torture. Difficile de dire où et comment avant d’avoir davantage de recul, mais il est possible que ça rende plus de personnages viables à très haut niveau. Enfin finie l’époque où tout le monde devait apprendre à jouer Luke pour avoir ses chances ?
Au bout du compte, on se retrouve avec un gameplay exceptionnellement dynamique et fluide. Le système de drive a été si bien intégré aux fondations originales de la franchise qu’on pourrait croire qu’il a toujours été là – assez bluffant, sachant qu’on parle d’une série historique. Le Drive montre à lui tout seul à quel point Capcom maîtrise son sujet et fait preuve d’un grand souci du détail.
C’était un parti pris de game design ambitieux et assez risqué, mais le résultat a incontestablement fière allure. Il nous tarde déjà de voir comment les artistes du joystick vont exploiter ces nouvelles mécaniques pour nous proposer des combats explosifs et plus palpitants que jamais.
Les novices dorlotés et les vétérans récompensés
Et la bonne nouvelle, c’est que tout le monde va pouvoir en profiter. Les jeux de combat on tendance à être difficiles à aborder, mais dans SF6, pas besoin d’être un vétéran pour tirer profit de ces nouveautés; Capcom n’a pas lésiné sur les efforts pour lisser la courbe d’apprentissage.
On pense par exemple au mode de contrôle Moderne qui enlève une couche de complexité, mais permet de remplacer certaines commandes pas évidentes par des inputs beaucoup plus faciles pour les novices. Une bonne nouvelle pour ceux qui veulent vibrer avec des coups spectaculaires sans passer les 6 prochains mois à perfectionner leurs doubles quarts de cercle.
Ce qui est vraiment impressionnant, c’est que Capcom a réussi à faciliter l’entrée des néophytes sans sacrifier les vétérans. Si vous étiez un monstre sur les anciens SF, pas de panique : vous n’allez pas soudainement vous faire dominer par des nouveaux venus qui ont opté pour le mode Moderne.
Les joueurs aguerris seront aussi ravis de constater que Capcom a pondu un netcode absolument fabuleux qui ferait passer Tekken 7 pour une antiquité. Le rollback fait parfaitement son travail lorsqu’il s’agit de lisser les pics de latence. Dans l’ensemble, les combats sont d’une fluidité affolante, même lorsque l’adversaire est situé dans une autre région du monde. Un vrai tour de force qui fait office de référence pour tous les amateurs de combats en ligne.
Un roster varié et séduisant
Il sera aussi intéressant de voir quel usage ils feront des 18 personnages disponibles, et en particulier des 5 nouveaux qui semblent déjà très populaires. Entre l’explosif Jamie qui pratique un mélange de Kung Fu et de capoeira, Kimberley et son tempérament explosif, Marisa et ses muscles saillants, l’icône de la mode Manon, l’ultra-dynamique Lily ou JP, qui rejoint Dhalsim parmi les spécialistes du zoning, ce sixième opus offre déjà une grande variété de styles de jeu.
Ils complètent parfaitement les personnages iconiques comme Ken, Ryu, Cammy, Chung Li, Blanka, Guile ou Zangief, et chaque archétype est plutôt bien représenté. Chaque joueur pourra trouver chaussure à son pied; même avant la sortie des DLC, nous avons déjà accès à une quantité d’options assez confortable.
Il est encore trop tôt pour tirer des conclusions honnêtes sur l’équilibrage de ces nouveaux arrivants. Mais en termes de design, il faut admettre que Capcom a fait du bon travail en proposant un roster plein de personnalité – que ce soit visuellement ou en termes de gameplay. On peut difficilement en attendre davantage du casting d’un jeu de combat à la sortie.
Le nouvel âge d’or du Versus Fighting est lancé
Au bout du compte, il n’y a pas à tergiverser : ce Street Fighter 6 est une formidable réussite à presque tous les niveaux. Certes, la nouvelle identité visuelle léchée et moderne, avec une patte artistique bariolée et de toutes nouvelles animations en motion capture, ne plaira pas à tout le monde. On regrette aussi l’intégration du DRM Denuvo, qui impacte les performances alors qu’il n’empêchera certainement pas les pirates de faire leur office. Mais à part cela, il n’y a pas grand-chose à reprocher à cet opus.
Faire honneur au pedigree d’une franchise légendaire tout en lui permettant de se réinventer sans froisser les vétérans est un exercice extrêmement délicat, mais Capcom y est pourtant parvenu avec brio. Le studio propose un excellent jeu de versus aux mécaniques affûtées et une sacrée quantité de contenu pour tous les profils de joueurs. La philosophie “inclusive” permet de conserver l’attrait du jeu pour les forcenés tout en ouvrant les portes aussi grand que possible pour les nouveaux venus, ce qui est assez remarquable.
Pour finir, il convient de saluer une dernière fois l’investissement des développeurs. Il devient de plus en plus rare de voir des titres AAA matures et peaufinés dès la sortie, et il est évident que le studio a fait tout son possible pour éviter de proposer une coquille vide. Un vrai plaisir, et le résultat est là : la hype reste intacte, et Street Fighter 6 se pose d’ores et déjà comme le premier représentant d’un nouvel âge d’or du jeu de baston. Tekken 8 et Mortal Kombat 12 sont prévenus : il faudra se montrer à la hauteur, car Capcom a incontestablement mis la barre très haut !
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tester avec un ami je suis resté sur ma faim, ça manque de perso et l’équilibrage est nul. mais surtout depuis street 4 je n’accroche pas du tout à la DA, plus on avance plus on va finir avec une DA réaliste à la mortal kombat, injustice mais cette fois ci moche.. trop loin du style manga original. comme pour samourai shodown ce style de DA, de model 3D donne un côté étrange aux personanges, poupées de cire ou bonhommes gonflabes avec les contours encrés à 200% à cela l’effet splatoon hors sujet juste pour attirer le regard des enfants. tel un youtuber qui pousse à l’extrême sur les effets pour attirer le clic des enfants en mode nounou teléphone. le pire c’est que le capcom d’aujourd’hui aime créer des perso sans âme, sans charisme. remettez nous les bons vieux darons qui cognent que des clowns de cirque qui font des pirouettes ou se font maquiller par leur soeur de 6 ans.
je retourne avec joie sur capcom vs snk, marvel vs capcom, blaze, killer instinct, soul calibur, street 3, guilty, db fighter, etc.. là où on sent que les mecs avaient pris du plaisir à faire leur jeu au lieu d’aujourd’hui respecter un cahier des charges d’actionnaires aux goûts étranges.
Entièrement d’accord avec toi !
Vraiment d’accord avec ce commentaire, ce street 6 sent le WOKE et met la nausée ……………… Street 4 était limite mais la …………