Depuis la sortie de Resident Evil 2 il y a plus de 20 ans, le genre du Survival-Horror a subi de lourdes métamorphoses, jusqu’à quasiment disparaître. Seuls quelques ponctuels descendants de Silent Hill, comme Soma, ou certains de la série de Capcom, à l’image d’Evil Within, entretiennent encore la faible flamme.
Les codes ont changé et il est parfois compliqué, dans le cas d’un remake, de s’en tenir aux impératifs d’alors. Certains font le choix du clivage par un appel clair aux mécaniques d’antan, d’autres revoient entièrement leur copie afin de chercher à combler un public différent. Capcom a choisi l’entre-deux. Une bien mauvaise décision lorsqu’il s’agit de cantal, celle de la raison dans le cas de Resident Evil 2.
Le jeu original est pensé avec une structure en ondes, où toutes les recherches à effectuer dans chaque environnement ramènent à un point central. De même, il privilégie une certaine claustrophobie avec peu de sorties hors du commissariat de Raccoon City et de ses ramifications. Difficile de respecter l’intérêt et les bases de ce game-design en y casant une action poussée à la Resident Evil 4. Le jeu mélange donc une progression typique des survival-horror début 2000, avec limites drastiques de munitions, d’objets de soin ainsi qu’une part importante laissée aux “énigmes”, et l’approche moderne de la série de Capcom via des personnages bien moins rigides.
La modification la plus frappante est bien entendu la présence d’un environnement 3D qui permet de se spatialiser de façon bien plus efficace qu’à l’époque. Retravaillé, le level-design conserve sa complexité mais gagne un côté viscéral par cette possibilité offerte au joueur de profiter d’une vision d’ensemble. Outre l’évident sursaut graphique c’est l’ensemble de ce travail de réinterprétation qui légitime le statut de remake de ce Resident Evil 2.
Cadavre exquis
Alors que l’épisode original reposait davantage sur de l’orientation pure, le Resident Evil nouveau propose une exploration basée sur l’observation. Bien entendu l’aspect labyrinthique reste de mise, mais par son fonctionnement en zones bien plus ouvertes qu’à l’origine, Resident Evil 2 multiplie les passages discrets afin de conserver le challenge de la recherche.
Sombres à dessein, les environnements de cette histoire horrifique imposent aux deux héros, Claire et Léon, d’utiliser leur torche-électrique la majeure partie du temps. Les divers lieux traversés se réduisent donc souvent au halo projeté par la lampe. L’utilité est double, accentuer de manière subtile la notion d’enfermement, de danger derrière chaque ombre et l’obligation de fouiller le moindre recoin pour y dénicher de quoi progresser.
Ce choix impose un rythme besogneux, idéal dans le cadre de la lente découverte des atrocités commises par Umbrella du point de vue de deux personnages naïfs. Comme dans l’épisode de base, ladite progression passe par la résolution de puzzles. Plus ou moins remaniés, ces derniers répondent souvent à des logiques de point’n click – avec manipulation obligatoire pour y trouver un sens – sans jamais vraiment se départir du style du jeu d’époque. Pas bien inventifs, ils apparaissent davantage comme un bon moyen de ralentir l’aventure que comme une plus-value.
C’est un des problèmes liés à cette volonté de conserver un feeling à l’ancienne : le risque de tomber dans des mécanismes trop en décalage avec les habitudes récentes. Tout du moins en terme de confort. C’est notamment le cas dans l’utilisation de l’inventaire, où la navigation manque d’optimisation. Corollaire direct, les allers-retours aux diverses caisses de stockage pour cause de poches pleines deviennent vite pénibles, surtout en phase critique du nombre de balles disponibles.
Etant donné que – en mode normal – les divers zombies nécessitent parfois 4 ou 5 balles dans la tête pour ne plus se relever, il est vite arrivé de se retrouver grignoté plusieurs fois simplement pour être allé déposer une vieille plante rouge. Et ce afin de faire de la place pour un objet-clé. La solution pratique aurait pu être de limiter l’inventaire aux seules armes, dans une logique plus actuelle à la Resident Evil 4.
L’idée de survie resterait présente dans le choix des outils et empêcherait les jonglages réguliers entre besoins et obligations. D’autant que ce Resident Evil 2 lorgne dans son gameplay vers le quatrième épisode.
La calotte de tes morts
Adoptant le point de vue de Resident Evil 4, c’est à dire la caméra placée un peu au-dessus de l’épaule, le remake se veut immersif et soulagé de la lourdeur de vieille camionnette de sa version originale. Manipuler Léon et Claire est désormais un plaisir. Les deux héros réagissent avec souplesse, et une fois l’hérésie de la disposition du bouton de course sur L3 corrigée par son rapatriement en R1, la déambulation dans les couloirs se fait avec un naturel tout à fait confortable.
Plus vifs qu’à l’époque afin de coller à cette évolution, les zombies participent eux aussi à cette fluidité bienvenue et surtout dosée à la perfection. Ni trop nerveux, ni trop lents, les mouvements des personnages permettent de répondre à une situation critique rapidement, sans pour autant se sentir en complète sécurité : Resident Evil 2 n’est pas un jeu d’action. Même s’il emprunte au genre le fait de recharger les armes à la volée, sans désormais passer par l’inventaire.
Des petites pointes d’assouplissement qui n’améliorent pas l’expérience du Resident Evil de 1998, mais qui en font un jeu différent, témoignage d’un passé qui aurait du mal à s’imposer. Non pas que les vieux briscards ne se retrouvent pas dans les dédales ou dans la trame, tout est grosso modo similaire, mais le titre utilise des leviers différents, qui participent à une immersion unique, immédiate. Et ce quelque soit le scénario choisi.
Plus d’embranchements A ou B, Claire et Léon disposent chacun de leur histoire, simplement complétée par un cheminement “bis” qui vient éclaircir les zones d’ombre de chacun des parcours. En résumé où était Léon pendant que Claire défouraillait la famille Birkin et inversement. A noter que la partie aux commandes de la sœur de Chris est un tantinet plus surprenante (et surtout dénuée d’une partie des clichés 90’s) que celle du jeune flic. D’autant que l’inspiration “Aliens, le retour” du duo héroïne et petite fille à sauver fonctionne encore à plein. Mais pour quel public ?
Résident du bonheur
Difficile de mettre en porte-à-faux ce remake de Resident Evil 2. Propre techniquement, malgré un défaut de textures étrange sur certains types de reflets, il se révèle efficace et remplit bien son cahier des charges de survival-horror post 2010. De même, le travail de sound-design est une des grandes forces du jeu.
Mélange de hurlements de créatures, entre cris de souffrance et râles à la The Grudge, il tisse une toile d’angoisse poisseuse et parfaite. Pour autant, et même pour un public qui n’a jamais joué à l’épisode original, il n’apporte rien. Toutes ses mécaniques sont connues, certaines sont désormais des évidences et il peine à créer une certaine jubilation dans sa progression. Ce n’est certes pas forcément ce que l’on demande à un remake, mais dans une situation analogue, Shadow of the Colossus est bien plus marquant.
Même aujourd’hui, il diffuse quelque chose d’unique et son remake a permis à des joueurs passés à côté d’en redécouvrir la richesse. C’est bien moins le cas pour un Resident Evil 2 qui ne possède pas le statut de précurseur du premier épisode et dont le legs est moins fort. Parcourir cette suite, dans son bel écrin actuel, est l’assurance de passer un bon moment, mais de peut-être rester de marbre devant les rebondissements ou l’inventivité générale. La vraie bonne surprise au final est que l’ensemble, même désuet, marche encore avec ce coup de fouet. Preuve d’une formule gagnante trouvée dans les remous d’un développement chaotique. L’histoire d’Umbrella en somme.
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Beaucoup de blabla et de fausse poésie pour apporter une critique cachant une frustration certaine qui, heureusement, n’est absolument pas partagée par tout le monde.
“Etant donné que – en mode normal – les divers zombies nécessitent parfois 4 ou 5 balles dans la tête pour ne plus se relever,” euhh dsl même en facile 5 balles suffisent peut etre une fois sur 10 en moyenne faut au moins une dizaine de balles j ai eu des zombies se relever 4 Putains de fois !!! alors que je vise leur ****** de crane XD j veux bien de la difficulté mais là faut arreter le délire entre ca et l autre Psycho X relou au possible (bien que grace a l enseignement des speedrun sur l oppus de 98 j’ai appris l art de l’esquive ou de se prendre une patate de forrain de tps en tps 😉 )
Le mode normal est en effet très difficile, ils ont du jouer au mode facile! Perso je trouve ca extra, car la difficulté manque auj, il faut simplement éviter le combat le plus possible. Ne pas tuer les lickers par ex, en marchant ils ne te repèrent pas (ils sont aveugles mais très sensibles au bruit), bloquer les fenêtres, etc, on est plus habitués à tout ça avec les jeux d’aujourd’hui!
Personnellement, je trouve que ce jeu est une bombe, un des meilleurs ‘remake’ de ces 10 dernières années. Avec le choix de pouvoir mettre la musique de l’époque, j’ai cru revenir en 1998, magique!
Moi je lui donne la note de 9/10.
Ton post à l’emporte-pièce ne décrédibilise en rien les arguments solides de l’auteur du test. Ce remake n’apporte rien au genre. De l’eau a coulé sous les ponts et sans le nom “Resident Evil” et l’excuse du remake, le jeu n’aurait sans doute jamais eu la visibilité qu’il a et ces notes exagérées. Evil Within est amplement plus audacieux, Silent Hill reste plus fascinant, Soma/Amnesia sont plus angoissants. C’est un remake propre sur lui, carré… d’un jeu devenu fade et prévisible aujourd’hui.