Ça y est. Après des années d’attente et une campagne de promotion extrêmement dense qui a alimenté une hype phénoménale ces derniers mois, Tekken 8 est enfin sur le point d’arriver. Quasiment trente ans après la sortie du premier opus, Katsuhiro Harada et ses troupes reviennent avec la promesse d’offrir un grand tournant générationnel à cette franchise légendaire.
Tekken 8 se démarque à bien des niveaux, et les premières différences sont immédiatement visibles avant même d’arriver au menu principal. Ce n’était pas une surprise puisque Bandai-Namco a multiplié les teasers, mais on peut difficilement s’empêcher d’être bluffé par l’ampleur de la transformation esthétique opérée par le studio.
Un renouveau style graphique très réussi, mais clivant
D’un point de vue strictement technique, Tekken 8 est absolument magnifique pour un jeu de combat, sachant qu’il s’agit d’un genre où les artistes doivent jongler avec de nombreuses restrictions puisqu’il est impératif de privilégier la fluidité du gameplay. Produit sous Unreal Engine 5, il se hisse sans problème au niveau de Mortal Kombat 1 en termes de fidélité graphique. Il s’agit sans conteste d’un des plus beaux jeux de baston jamais produits, aussi bien au niveau des personnages que des animations et des décors.
En ce qui concerne la direction artistique, par contre, les joueurs risquent d’être un tantinet plus divisés. Un peu comme Capcom avec Street Fighter VI, Bandai Namco a opté pour une identité visuelle assez différente des précédents opus. Les graphismes plutôt sobres et terre à terre qui faisait partie de l’identité de la série ont été sacrifiés sur l’autel du grand spectacle, avec un déferlement constant de couleurs vives et d’effets de particules qui donnent un côté résolument plus anime qu’auparavant.
Même si le résultat en jette incontestablement, ce changement de style ne plaira pas forcément à tout le monde, à la fois pour des raisons de goût artistique et de gameplay. Par exemple, de notre côté, nous avons trouvé que ces avalanches de VFX avaient un impact trop important sur la lisibilité des matches, et choisi de les réduire au minimum. Les joueurs PC qui disposent d’une machine modeste risquent aussi de devoir diminuer la qualité graphique.
Autre précision importante : Bandai Namco recommande d’installer Tekken 8 sur un SSD, et ce n’est pas une exagération. Même si nous ne sommes pas dans une situation à la Starfield, carrément injouable sans SSD, les temps de chargement peuvent vite devenir exaspérants sur un HDD traditionnel. Dans la mesure du possible, préférez donc l’option flash.
Mode Histoire : bien plus abouti, mais toujours anecdotique
Avant l’ouverture tant attendue des serveurs, nous avons passé quelques heures à découvrir le contenu hors ligne en commençant par le contenu solo, et notamment le nouveau mode Histoire. La trame narrative est exactement ce à quoi on pouvait s’attendre.
Après qu’il ait enfin réussi à se débarrasser de son illustre paternel Heihachi à la fin de Tekken 7, Kazuya Mishima est plus déterminé que jamais à assouvir sa soif de pouvoir absolu. Il s’embarque dans une grande entreprise de domination du monde avec l’objectif de lancer une nouvelle ère pour l’humanité, où seuls les combattants les plus impitoyables auront leur place. Il se heurte cependant à un dernier obstacle : une coalition menée par son fils Jin, héritier de son fameux Devil Gene et seule personne capable de lui tenir tête en combat singulier.
Rien d’excessivement original, en somme – et cela vaut aussi pour le gameplay. Certes, les différents épisodes sont largement mieux mis en scène que dans Tekken 7, mais ils souffrent toujours des mêmes problèmes qu’auparavant, notamment à cause de l’IA des adversaires qui rend les matches très différents de ceux entre humains – et pas pour les bonnes raisons. Les Bots enchaînent toujours les actions qui vont à l’encontre des principes fondamentaux du jeu, et compensent leur absence totale de stratégie par une bonne dose d’input reading nauséabond. Plus frustrant qu’autre chose.
En d’autres termes, c’est un mode Histoire loin d’être transcendant, et largement insuffisant pour justifier l’achat du titre à lui seul. Si vous n’êtes pas adepte des combats entre joueurs et que vous songez à vous offrir Tekken 8 pour son scénario, sans surprise, mieux vaut vous abstenir.
Mode Arcade : enfin une main tendue aux débutants
Par contre, le nouveau mode Arcade qui remplace le mode Treasure Battle a de vrais arguments. Au lieu d’enchaîner des combats stériles contre ces bots décérébrés, il offre cette fois un semblant de mise en scène en proposant au joueur de progresser d’un dojo à l’autre en affrontant des adversaires virtuels de plus en plus coriaces.
Ces derniers souffrent toujours des mêmes problèmes d’IA, ce qui rend l’expérience assez désespérante pour les joueurs confirmés ou avancés. Par contre, ce mode a un vrai intérêt pour les néophytes; en pratique, il joue le rôle de tutoriel progressif qui permet aux nouveaux venus de découvrir les différentes mécaniques de ce jeu atrocement complexe à leur rythme. C’est la première fois qu’un Tekken propose ce genre d’initiation en douceur, et il était plus que temps ! A lui seul, ce mode arcade qui prend les débutants par la main pourrait rendre les premiers pas bien moins intimidants. Cela évite de tout devoir apprendre à la dure – un processus souvent frustrant qui a sans doute découragé de nombreux joueurs.
On peut aussi citer l’arrivée du mode Spécial, calqué sur le mode Moderne de StreetFighter VI. Il réduit énormément le nombre d’options pour forcer le joueur à se concentrer sur une poignée de coups généralement utiles. Cela a pour effet d’éliminer quasiment toutes les nuances qui font le sel de Tekken, mais cela permet surtout aux débutants de commencer à s’amuser beaucoup plus rapidement, sans devoir passer plusieurs heures à apprendre le strict minimum vital pour jouer un personnage.
En conclusion, la barrière d’entrée est donc significativement plus basse qu’auparavant, et c’est une très bonne nouvelle pour l’avenir de la franchise.
Mode entraînement : proche de la perfection
Si la sortie du dernier Street Fighter a rendu de nombreux joueurs jaloux, ce n’est pas seulement parce qu’il a apporté un vent de fraîcheur dont la communauté Tekken avait grandement besoin. C’est aussi parce qu’il comportait une foule d’outils et d’options de qualité de vie qui faisaient passer Tekken 7 pour une antiquité, à commencer par son mode entraînement extrêmement complet et intuitif.
Bandai Namco était donc attendu au tournant, et les amoureux de la franchise seront donc ravis d’apprendre que les développeurs ont rendu une copie quasiment parfaite à ce niveau.
Premier constat : tout est mieux organisé, plus intuitif et plus facile d’accès. Le meilleur exemple est certainement l’outil dédié à l’analyse des frames data. Cela semble évident d’y avoir accès dans un jeu de versus fighting, mais pourtant, il n’existait dans Tekken 7 que sous forme… d’un DLC payant. Une insanité incompréhensible et inexcusable dans un jeu si complexe, et il était grand temps de la corriger.
Ceci étant dit, on constate avec plaisir que les développeurs ont là encore mis un point d’honneur à faciliter la vie aux débutants. Cela commence dès le menu qui rassemble les coups de chaque personnage. Il est désormais divisée en deux parties. En plus de la liste complète, souvent très intimidante pour les nouveaux, on trouve désormais un onglet qui rassemble les attaques les plus importantes pour que les néophytes puissent savoir par où commencer. La version complète est aussi plus claire qu’auparavant. Chaque option est assortie d’une petite légende claire qui permet d’identifier immédiatement les propriétés de l’attaque avant même d’entrer dans le vif du sujet.
On trouve aussi une nouvelle fonction Combo Challenge empruntée à Street Fighter qui permet de s’entraîner à réaliser quelques enchaînements basiques. Même s’ils sont loin d’être optimaux, c’est un bon point de départ pour les nouveaux joueurs. Et pour les vétérans, cela permet de se faire une idée de la façon dont les nouvelles mécaniques (voir plus bas) s’intègrent aux combos qu’ils connaissaient déjà.
Le nouveau mode entraînement offre aussi un peu plus d’options que celui de Tekken 7. Elles sont désormais séparées en deux sections distinctes. La première permet de travailler des situations offensives, avec la possibilité de paramétrer encore plus de réactions différentes de la part du CPU. La deuxième est focalisée sur l’entraînement défensif, et permet au bot d’alterner entre un maximum de 8 moves, contre 5 auparavant. Un changement discret, mais toujours appréciable.
On trouve aussi quelques nouvelles fonctions très utiles. Par exemple, au lieu de repartir du centre de l’arène à chaque réinitialisation, il est désormais possible d’enregistrer une position précise. Très confortable pour travailler des combos ou situations qui auraient nécessité un peu de mise en place dans Tekken 7.
Mode replay : la surprise du chef
Une autre nouveauté très inattendue, mais absolument formidable se cache non pas dans le mode entraînement mais dans le mode Replay. Si vous avez déjà joué à Tekken ou à n’importe quel jeu de baston, vous savez déjà pertinemment qu’il est crucial d’analyser ses anciennes parties pour identifier d’éventuelles erreurs ou décortiquer la stratégie adverse.
C’était déjà possible dans Tekken 7 avec le mode replay, qui donnait quelques infos rudimentaires comme les options défensives manquées. Le problème, c’est que corriger ces erreurs n’était pas évident. Il fallait passer en mode entraînement, puis identifier précisément les coups utilisés par l’adversaire lors de la séquence qui a posé problème et les reproduire avant de pouvoir commencer à chercher une solution. Et parfois, c’était un véritable calvaire lorsqu’il s’agissait de reconstituer des situations bien précises.
Mais tout ça, c’est de l’histoire ancienne. Désormais, il suffit d’une simple pression sur un bouton pour reprendre le contrôle de son personnage en plein milieu du replay ! Par conséquent, il est possible de rejouer n’importe quelle séquence à l’infini jusqu’à en maîtriser toutes les nuances, sans perdre une seule seconde à tout mettre en place.
Il est difficile d’expliquer à quel point cette petite option discrète est une véritable bénédiction. Elle pourrait faire une différence énorme dans la capacité des joueurs à s’améliorer, aussi bien pour les débutants qui commettent des erreurs basiques que pour les compétiteurs forcenés qui cherchent à optimiser la moindre situation ultra-spécifique.
Les fantômes : une idée de génie ..?
Le machine learning est à la mode en ce moment, et il s’est même frayé un chemin jusque dans Tekken 8 avec une nouvelle fonctionnalité : les fantômes. En substance, ce sont des bots qui apprennent progressivement à imiter la façon de jouer d’un joueur au fil des combats en s’appuyant sur “les dernières technologies IA”. En d’autres termes, si comme nous vous avez passé beaucoup de temps à vous demander comment votre Bryan se débrouillerait face à votre Dragunov, vous pourrez désormais avoir un début de réponse !
Le genre de promesse qui semble trop belle pour être vraie… et pourtant, nous avons été franchement surpris du résultat. Après une vingtaine de parties à échanger des coups avec un clone virtuel, nous avons déjà observé des similitudes frappantes entre sa façon de jouer et la nôtre. Il souffrait encore de lacunes très claires, notamment en termes de mouvement et stratégie. Par contre, d’autres points comme la sélection d’attaques ou la qualité des combos étaient extrêmement convaincants. Même après une période d’entraînement aussi limitée, le résultat est plutôt intéressant; par rapport aux bots habituels de Tekken, c’est véritablement le jour et la nuit.
Mais ce qui pourrait vraiment rendre cette fonctionnalité précieuse, c’est qu’il est aussi possible de télécharger les fantômes d’autres joueurs pour les affronter. Évidemment, l’expérience ne sera jamais vraiment la même que contre un joueur en chair et en os. Mais la perspective de pouvoir affronter infiniment la réplique virtuelle d’un ami, d’un rival ou d’un joueur professionnel, même si elle est approximative, est franchement jouissive.
Il est encore beaucoup trop tôt pour juger du vrai intérêt de cette fonctionnalité. Mais il est déjà évident qu’elle déborde de potentiel. Tout dépendra de ce qu’ils seront capables de faire avec plus d’entraînement; si la recette fonctionne, ces fantômes pourraient bien devenir plus qu’un simple gimmick. De notre côté, il nous tarde déjà de nous frotter aux clones IA de légendes comme Knee ou Arslan Ash, ne serait-ce que par curiosité.
Gameplay : l’agression coûte que coûte
Après avoir fait le tour de ces fonctionnalités, nous avons enfin pu entrer dans le vif du sujet lorsque les serveurs en ligne ont enfin ouvert. L’occasion de se pencher un peu sur les mécaniques de ce nouveau Tekken.
Premier constat : le mouvement est sensiblement le même que celui de Tekken 7. Le fameux backdash coréen est toujours là et ne semblent pas avoir subi de nerf. Même constat pour les pas de côté, composante fondamentale d’un jeu de combat 3D comme Tekken. Ils nous ont même semblé plus efficaces que dans le précédent opus, même s’il faudra davantage de matchs pour tirer une vraie conclusion à ce niveau. Quoi qu’il en soit, c’est plutôt rassurant, car ces manoeuvres défensives ne seront pas de trop pour gérer le tsunami de nouvelles options offensives qui s’apprêtent à déferler sur les joueurs; bouger correctement n’a jamais été aussi important que dans Tekken 8.
En effet, la philosophie de ce nouvel opus peut se résumer en un mot qui a été brandi à tort et à travers par les développeurs pendant la promotion : l’agressivité. Là où le précédent opus privilégie les joueurs méthodiques et les défenses parfaites, Tekken 8 fait la part belle à l’initiative et à la prise de risques tous azimuts.
Pour mettre en avant cette nouvelle identité, Michael Murray et Katsuhiro Harada ont concocté une nouvelle mécanique flamboyante pour remplacer les Rage Drives. Elle est baptisée Heat (“chaleur”), et c’est exactement ce que le nom laisse entendre. En substance, il s’agit d’un système d’overdrive comme on en trouve souvent dans les anime fighters.
Lorsqu’un personnage passe en mode Heat, il a accès à de nouveaux moves qui peuvent prendre des formes très différentes. Il modifie complètement la dynamique des combos, permet d’accéder à de nouveaux launchers, et surtout d’exercer une pression démentielle pendant un intervalle de temps réduit.
Mais il serait très réducteur de limiter ces changements au système de Heat. L’autre grosse nouveauté, c’est l’arrivée d’un système de chip damage – de petits dégâts subis même lorsqu’un coup est bloqué. En parallèle, il est aussi possible de récupérer une certaine quantité de HP perdus, matérialisés par une barre grise, en attaquant constamment l’adversaire.
On note aussi plusieurs changements au niveau des chopes; par exemple, elles sont désormais garanties, sans possibilité de s’en extraire, lorsqu’elles sont infligées dans une situation de contre-attaque. Les joueurs de King se frottent déjà les mains.
Difficile d’expliquer à quel point tout cela change la donne par rapport à Tekken 7. Ce sont des changements absolument radicaux qui dynamitent totalement une identité qui a mis trois décennies à se construire pas à pas – et autant le dire tout de suite, ça ne plaira pas à tout le monde. Certains y verront un vent de fraîcheur qui était indispensable pour moderniser la formule; d’autres considéreront que cela dénature complètement l’ADN de cette franchise historique.
De notre côté, les premiers pas ont été difficiles. Notre première réaction a été de se demander où est passé le gameplay méthodique qui rendait le jeu à la fois si complexe et si engageant. Tekken en est-il réduit à une pression constante, à une avalanche de mixups horriblement oppressants qui forcent à jouer aux devinettes à longueur de combat ? Nos pires cauchemars semblaient se confirmer.
Heureusement, après plusieurs heures passées à expérimenter, ces appréhensions se sont progressivement estompées. Une fois familier de ces nouvelles mécaniques, on se retrouve avec un gameplay extrêmement dynamique, haletant, et beaucoup plus nuancé qu’il n’y paraît; il devient vite évident que le système de Heat est une vraie valeur ajoutée, dans la mesure où il laisse davantage de place à la créativité et permet aux joueurs de s’exprimer différemment. Il nous tarde de voir ce que les joueurs d’élite arriveront à en tirer, et les prochaines compétitions s’annoncent plus spectaculaires que jamais.
Au bout du compte, il est encore trop tôt pour donner un avis définitif sur toutes ces nouveautés, et en particulier sur le système de Heat. Il faudra probablement des dizaines d’heures supplémentaires pour en apprécier toute la profondeur et identifier ses éventuelles lacunes, notamment au niveau de l’équilibrage. Mais la recette semble fonctionner, et c’est déjà une très bonne nouvelle par rapport aux scénarios catastrophes que l’on voyait se dessiner à l’horizon.
Personnages
Pour ce qui est des personnages, la grande majorité des têtes d’affiche de la série sont là, avec quelques exceptions remarquables toutefois; quelques chouchous de la communauté ont malheureusement été sacrifiés. On peut citer Heihachi Mishima ou Lei Wulong, qui n’avaient pas raté un épisode en plus de 25 ans, ou Armor King, un autre personnage très populaire. Au total, le joueur a tout de même le choix entre 32 personnages divers et variés, et le casting est remarquablement bien équilibré au niveau des archétypes.
Comme à chaque nouvel opus, nous avons aussi droit à quelques nouveaux venus. Cette fois, ils sont au nombre de trois. Cela commence avec Victor, le nouveau Français du roster. Plutôt intéressant visuellement, avec son look tiré à quatre épingles, il nous a toutefois semblé assez quelconque en termes de design… probablement parce qu’il a commis le crime de voler la place du senior à notre bien aimé Heihachi. Azucena, de son côté, prend la place de Josie en tant que représentante sud-américaine. C’est un personnage coloré, exubérant avec un moveset atypique truffé de moves dynamiques et évasifs .
Il y a aussi Reina, qui est encore un vrai mystère pour le moment. Elle occupe une place importante dans l’histoire, mais elle se distingue surtout par son style de combat qui très intense, extrêmement complexe (5 stances et 4 modes de déplacement uniques, dont le wavedash signature des Mishima) qui est une espèce d’hybride entre Heihachi, Lydia et Kazumi. Autant dire qu’elle risque de séduire pas mal de joueurs, et qu’il va falloir s’attendre à en croiser un certain nombre à la sortie.
Enfin, on peut aussi citer Jun, la mère de Jin Kazama. Il ne s’agit techniquement pas d’un nouveau personnage, mais c’est la première fois qu’elle revient après une longue absence qui durait depuis Tekken Tag 2. Avec son moveset aérien et délicat qui déborde d’outils formidables (comme un double mid rapide et impossible à punir), il y a fort à parier qu’elle sera également très prisée des joueurs.
Tous les autres personnages ont subi des modifications considérables de leur moveset, et souvent des nerfs conséquents. Mention spéciale à Zafina et Feng, qui sont loin d’être aussi terrifiants que dans le dernier opus.
Cela semble avoir trois objectifs : limiter le power creep qui commençait à submerger Tekken , contrebalancer le système de Heat, et renforcer l’identité propre de chaque personnage. Et force est de constater que ce dernier point est un grand succès. Par contre, nous nous abstiendrons de porter un jugement sur l’équilibrage, dans la mesure où Bandai Namco va sans doute procéder à de nombreux ajustements lors des premières semaines. Il conviendra donc de patienter un peu pour y voir plus clair sur le côté strictement compétitif. Mais pour le moment, presque tous les voyants sont au vert pour les joueurs qui attendaient le retour de la franchise avec impatience.
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Ta culture fait peur. Je n’ai jamais lu autant d’inepties et de désinformation de ma vie…
Donc c’est ton premier jour sur internet, à moins que tu ait appris à lire hier ?
Encore un jeux a DLC, donc a ne pas acheter mais a prendre par d’autre moyens.
Rien que l’idée de prendre un dlc m’empêche toute possibilité de critique positive.
Du temps de quake unreal ou autres ils donnaient des bonus pack pour que les jeux dur dans le temps.Hors de question de lacher le moindre euro si ils ne changent pas leur modele economique.
bien dit