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Test : NBA 2K6 (Xbox 360)

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Il était temps ! NBA 2K6 était dispo aux U.S. pour le lancement de la console le 2 décembre 2005. Il lui aura donc fallu environ 6…

Il était temps ! NBA 2K6 était dispo aux U.S. pour le lancement de la console le 2 décembre 2005. Il lui aura donc fallu environ 6 mois pour traverser l’Atlantique, ce qui en soit constitue une performance honorable. Mais ce retard prend tout son sens si l’on considère que l’ensemble des textes à  l’écran (et ils sont nombreux) ont été intégralement traduits en Franà§ais lors du passage à  la douane.

Pour ceux d’entre vous qui ne connaitraient pas la hiérarchie des jeux de Basket sur consoles, nous dirons simplement que la série des NBA 2K est au ballon orange ce que la franchise PES est au football. Voila, rien qu’avec à§a, normalement, vous avez saisi l’essence du texte qui va suivre.

 

Actu oblige, je profite donc de ce que les finales NBA commencent aujourd’hui pour mettre en ligne le test d’un des tous meilleurs jeux de sport disponibles sur la Xbox 360.

Ce NBA 2K6 me fera t’il oublier le déluge d’émotions diverses provoquées par NBA Live 06 en son temps? C’est ce que nous allons tenter de voir dans le test ci-dessous ! Allez hop, entre-deux !

Un des points que l’on ne peut enlever à  la franchise des 2K, c’est l’exhaustivité des modes de jeu. C’est simple, les types de chez Visual Concepts ont pensé à  tout. Mais vraiment tout. En dehors de toute considération mercantile, on sent bien que l’objectif principal était de combler le fan qui sommeille en eux et par extension en nous.

Du mode à  gogo

Et c’est réussi. Les modes de jeu abondent, outre les désormais classiques Exhibition, Saison simple ou Situation permettant de revivre des matches historiques, on croise le mode Association permettant d’enchaà®ner les saisons en gérant tous les aspects du club, et surtout le 24/7 qui, à  la manière d’un Virtua Tennis, permet de créer son basketteur de A à  Z avant de l’envoyer écumer les playgrounds pour engranger les victoires et éventuellement gagner un sésame pour la ligue professionnelle. Autant vous le dire tout de suite, la route sera longue.

Un gameplay comme moi : raide et jouissif.

Niveau contrà´les, NBA 2K6 emprunte (un peu) au Freestyle Control introduit par EA Sports (si, si), c’est à  dire qu’en manipulant avec dextérité les sticks analogiques, on obtient toute la panoplie des dribbles, cross-overs, feintes… Et Visual Concepts va plus loin car le stick droit permet également de shooter : le classique jump-shot s’effectue en allant vers le bas puis en relachant au moment opportun (assez déstabilisant au début) et par contre -et c’est là  que toute l’utilité apparait- les quatre directions permettent d’effectuer des dunks/lay-ups différents lorsque l’on attaque le panier assez rapidement. Typiquement, un coup vers le bas permettra d’effectuer un reverse dunk, vers le haut permettra au joueur d’aller écraser férocement la balle dans l’arceau, vers la gauche pour quelque chose de plus élaboré, enfin vous avez compris le principe. Pour les lay-ups il faudra donc déclencher la bonne action lorsque l’on voit que l’on s’engage sous le panier de manière à  sortir des mouvements « jordanesques » en suspension (et accessoirement pour éviter de mettre la balle derriere la planche). Ajoutez à  cela le fait que les mouvements diffèrent en fonction de l’angle d’attaque du panier et vous aurez compris que niveau mouvements et décomposition des animations, le titre de Visual Concepts talonne de près la franchise d’EA Sports.

NBA Hard 2K6

Cependant, et c’est là  que le jeu montre l’orientation simulation, tous ces mouvements offensifs de même que les défensifs ne peuvent pas sortir dès le premier match. Il faut donc s’investir un minimum pour commencer à  entrevoir la palette de mouvements (un manuel très clair et exhaustif est disponible à  tout moment via le menu Pause). Du coup un joueur occasionnel qui n’utilise que le bouton X pour shooter au lieu du stick droit aura de fortes chance de lancer un « mouais, c’est toujours les mêmes dunks dans ce jeu ». Ben oui mon bon, mais la maitrise, à§a se mérite. A titre d’exemple pour faire un pro-hop (saut à  pied joint en fin de course pour attaquer le panier en puissance) il faut appuyer 3 fois successivement sur la gachette gauche lors d’une contre-attaque. En comparaison, dans Live ’06, il suffisait d’appuyer sur Y et l’affaire était entendue. De même les mouvements « poste bas » (parallèle à  la ligne de fond) avec les pivots sont parmis les plus difficiles à  réaliser puisqu’il faut dribbler dos au panier avec la gachette gauche, aller au contact du défenseur tout en gardant la gachette droite appuyée pour « s’appuyer » sur ce dernier puis relacher la gachette gauche pour enfin voir notre pivot enrouler le défenseur (Et pendant ce temps l’horloge tourne et les types en face défendent) ! Ca paraà®t ardu au départ mais quand le mouvement est maà®trisé, c’est un réel plaisir de jouer avec les « big guys » dans la raquette.

Cherry on the cake

Qui dit simulation dit stats à  gogo, à§a on le sait. Et pour ne pas déroger à  la règle, il existe ce que les développeurs ont nommé le Virtual Identity Profile ou VIP pour faire short. Pas de surprise, c’est un profil à  votre nom qui permet d’enregistrer les données de vos matchs, fonction relativement classique depuis NBA Showdown sur Megadrive. Ce qui l’est moins en revanche, c’est l’analyse qui en est tirée. Cette analyse est appellée « Tendances » dans le jeu et résume en quelques slides vos perfs du style : « shoote souvent en première intention », « passe rarement la balle », « demande souvent des prises à  deux », « peu assuré à  mi-distance », « très bonne vision offensive» … Ca parait anodin comme à§a mais ces tendances couplées à  plusieurs diagrammes et jauges montrant l’utilisation des différents mouvements offensifs ou la répartition en % du type de shoot (43% à  mi-distance, 12% en dunk etc…) donnent une excellente vision de notre jeu actuel et des points à  travailler pour l’améliorer. Gageons en plus que les ¾ des golgoths de la galaxie vont se mettre en tête d’être au taquet dans tous les domaines.

Un physique bien mais pas top

Malheureusement, ce tableau idyllique n’est pas exempt de défaut(s) et le plus flagrant reste les graphismes. Je n’irais pas jusquâ€™à  qualifier le jeu de laid, mais il faut bien avouer que face à  un Live ‘06 visuellement Next-Gen (comme on dit dans les milieux autorisés) le titre de Visual Concepts fait un peu…Pitié. Oui, le mot est là¢ché. Et pourtant, les joueurs sont réellement bien réalisés. Pas toujours reconnaissables, certes, mais globalement les textures de peau, le rendu de la sueur, les mouvements des maillots et les expressions sont vraiment dignes de la plate-forme. Le problème vient du reste. Les stades, les textures, tout ce qui entoure les joueurs accuse le coup. On a réellement l’impression que dans la précipitation les devs ont tout donné sur les joueurs et se sont contentés de reprendre la banque de textures de la version Xbox avec juste une montée en résolution, rien de plus.

Néanmoins, en ce qui me concerne, tout à§a disparait dès que la partie est engagée : l’ambiance est là , les speakers répondent présents et on a droit aux encarts sponsorisés propres aux mainfestations sportives, tels que le Toyota Match-Up d’avant match, le PowerBar Triple Threat Instant Replay ou encore le Gatorade Around The Cooler qui voit le correspondant terrain aller interviewer le coach d’une des deux équipes en lice. C’est le genre de petit bonus inutile mais immersif à  souhait qui permet de rentrer rapidement dans l’ambiance. (Mention spéciale au Half-Time Report qui passe un replay de 3 actions marquantes pour le meilleur joueur de chaque équipe)

He’s alive ! Alive !!

Rajoutez à  à§a un mode Live ultra complet (mise à  jour des rosters, classements en ligne, possibilité de faire des tournois et autres ligues avec mise en place automatique d’un mini-site web dédié pour en faciliter l’administration et permettre de consulter les plannings/résultats depuis votre bureau (pendant la pause café, hein)) et vous comprendrez que ce titre a tout pour plaire, si ce n’est ce petit défaut visuel qui finalement n’en est pas un.

En Bref

Graphismes : Les joueurs sont superbes et la différence entre eux et le reste des décors saute aux yeux. Mais attention, tout est relatif: Scottie Pippen était un excellent joueur. Son problème c’était juste que Michael Jordan soit un dieu.

Animations : Rien à  dire, chaque année voit le titre faire des progrès, la palette des mouvements est peut être moins riche en style pur que le concurrent d’EA Sports, mais les interactions/contacts entre les joueurs sont plus réalistes, de même que les appuis/déplacements sur le parquet (les joueurs ne donnent pas l’impression de « glisser » sur le terrain). Mention spéciale pour les replays en gros plans qui sont beaux à  pleurer (ah, le « depth of field » bien utilisé…)

Sons : Là  encore, du tout bon, en stéréo on entend distinctement des personnes du public interpeller les joueurs et le coach beugler sur le cà´té alors en 5.1, je vous laisse imaginer l’ambiance.

Durée de vie : C’est simple, je n’en vois pas le bout. A tel point quâ€™à  ce train là , les sorties vont se faire une année sur deux car je suis persuadé que je n’aurais pas accompli 60% du jeu quand la version 2K7 sera en rayon.

Live : Tout simplement gigantesque. Ce mode a un potentiel monstrueux et honnêtement rien que les features proposées par le mode Live de NBA 2K6 efface purement et simplement NBA Live ’06 et ses lobbies désertiques (en tout cas pour ce que j’en ai testé).

Conclusion : Vous l’aurez compris, NBA 2K6 est pour moi le meilleur titre de Basket disponible sur Xbox 360 et, ironie du sort, représente l’antithèse parfaite de NBA Live ’06. Si ce dernier bénéficiait de graphismes splendides mais d’une profondeur de jeu sommaire, avec NBA 2K6, c’est l’inverse : le jeu fait moins « hype » (même si les replays sont de toute beauté et que les effets Next-Gen sont bien présents) mais il bénéficie en revanche d’une profondeur de jeu tout simplement ahurissante. Comme quoi il existe encore des studios qui préfèrent capitaliser sur le fond plutot que la forme. Pourvu que à§a dure.

Un petit effort sur les graphismes et on a le jeu parfait.

Note : 8,5/10

Il était temps ! NBA 2K6 était dispo aux U.S. pour le lancement de la console le 2 décembre 2005. Il lui aura donc fallu environ 6 mois pour traverser l’Atlantique, ce qui en soit constitue une performance honorable. Mais ce retard prend tout son sens si l’on considère que l’ensemble des textes à  l’écran (et ils sont nombreux) ont été intégralement traduits en Franà§ais lors du passage à  la douane.

Pour ceux d’entre vous qui ne connaitraient pas la hiérarchie des jeux de Basket sur consoles, nous dirons simplement que la série des NBA 2K est au ballon orange ce que la franchise PES est au football. Voila, rien qu’avec à§a, normalement, vous avez saisi l’essence du texte qui va suivre.

 

Actu oblige, je profite donc de ce que les finales NBA commencent aujourd’hui pour mettre en ligne le test d’un des tous meilleurs jeux de sport disponibles sur la Xbox 360.

Ce NBA 2K6 me fera t’il oublier le déluge d’émotions diverses provoquées par NBA Live 06 en son temps? C’est ce que nous allons tenter de voir dans le test ci-dessous ! Allez hop, entre-deux !

Un des points que l’on ne peut enlever à  la franchise des 2K, c’est l’exhaustivité des modes de jeu. C’est simple, les types de chez Visual Concepts ont pensé à  tout. Mais vraiment tout. En dehors de toute considération mercantile, on sent bien que l’objectif principal était de combler le fan qui sommeille en eux et par extension en nous.

Du mode à  gogo

Et c’est réussi. Les modes de jeu abondent, outre les désormais classiques Exhibition, Saison simple ou Situation permettant de revivre des matches historiques, on croise le mode Association permettant d’enchaà®ner les saisons en gérant tous les aspects du club, et surtout le 24/7 qui, à  la manière d’un Virtua Tennis, permet de créer son basketteur de A à  Z avant de l’envoyer écumer les playgrounds pour engranger les victoires et éventuellement gagner un sésame pour la ligue professionnelle. Autant vous le dire tout de suite, la route sera longue.

Un gameplay comme moi : raide et jouissif.

Niveau contrà´les, NBA 2K6 emprunte (un peu) au Freestyle Control introduit par EA Sports (si, si), c’est à  dire qu’en manipulant avec dextérité les sticks analogiques, on obtient toute la panoplie des dribbles, cross-overs, feintes… Et Visual Concepts va plus loin car le stick droit permet également de shooter : le classique jump-shot s’effectue en allant vers le bas puis en relachant au moment opportun (assez déstabilisant au début) et par contre -et c’est là  que toute l’utilité apparait- les quatre directions permettent d’effectuer des dunks/lay-ups différents lorsque l’on attaque le panier assez rapidement. Typiquement, un coup vers le bas permettra d’effectuer un reverse dunk, vers le haut permettra au joueur d’aller écraser férocement la balle dans l’arceau, vers la gauche pour quelque chose de plus élaboré, enfin vous avez compris le principe. Pour les lay-ups il faudra donc déclencher la bonne action lorsque l’on voit que l’on s’engage sous le panier de manière à  sortir des mouvements « jordanesques » en suspension (et accessoirement pour éviter de mettre la balle derriere la planche). Ajoutez à  cela le fait que les mouvements diffèrent en fonction de l’angle d’attaque du panier et vous aurez compris que niveau mouvements et décomposition des animations, le titre de Visual Concepts talonne de près la franchise d’EA Sports.

NBA Hard 2K6

Cependant, et c’est là  que le jeu montre l’orientation simulation, tous ces mouvements offensifs de même que les défensifs ne peuvent pas sortir dès le premier match. Il faut donc s’investir un minimum pour commencer à  entrevoir la palette de mouvements (un manuel très clair et exhaustif est disponible à  tout moment via le menu Pause). Du coup un joueur occasionnel qui n’utilise que le bouton X pour shooter au lieu du stick droit aura de fortes chance de lancer un « mouais, c’est toujours les mêmes dunks dans ce jeu ». Ben oui mon bon, mais la maitrise, à§a se mérite. A titre d’exemple pour faire un pro-hop (saut à  pied joint en fin de course pour attaquer le panier en puissance) il faut appuyer 3 fois successivement sur la gachette gauche lors d’une contre-attaque. En comparaison, dans Live ’06, il suffisait d’appuyer sur Y et l’affaire était entendue. De même les mouvements « poste bas » (parallèle à  la ligne de fond) avec les pivots sont parmis les plus difficiles à  réaliser puisqu’il faut dribbler dos au panier avec la gachette gauche, aller au contact du défenseur tout en gardant la gachette droite appuyée pour « s’appuyer » sur ce dernier puis relacher la gachette gauche pour enfin voir notre pivot enrouler le défenseur (Et pendant ce temps l’horloge tourne et les types en face défendent) ! Ca paraà®t ardu au départ mais quand le mouvement est maà®trisé, c’est un réel plaisir de jouer avec les « big guys » dans la raquette.

Cherry on the cake

Qui dit simulation dit stats à  gogo, à§a on le sait. Et pour ne pas déroger à  la règle, il existe ce que les développeurs ont nommé le Virtual Identity Profile ou VIP pour faire short. Pas de surprise, c’est un profil à  votre nom qui permet d’enregistrer les données de vos matchs, fonction relativement classique depuis NBA Showdown sur Megadrive. Ce qui l’est moins en revanche, c’est l’analyse qui en est tirée. Cette analyse est appellée « Tendances » dans le jeu et résume en quelques slides vos perfs du style : « shoote souvent en première intention », « passe rarement la balle », « demande souvent des prises à  deux », « peu assuré à  mi-distance », « très bonne vision offensive» … Ca parait anodin comme à§a mais ces tendances couplées à  plusieurs diagrammes et jauges montrant l’utilisation des différents mouvements offensifs ou la répartition en % du type de shoot (43% à  mi-distance, 12% en dunk etc…) donnent une excellente vision de notre jeu actuel et des points à  travailler pour l’améliorer. Gageons en plus que les ¾ des golgoths de la galaxie vont se mettre en tête d’être au taquet dans tous les domaines.

Un physique bien mais pas top

Malheureusement, ce tableau idyllique n’est pas exempt de défaut(s) et le plus flagrant reste les graphismes. Je n’irais pas jusquâ€™à  qualifier le jeu de laid, mais il faut bien avouer que face à  un Live ‘06 visuellement Next-Gen (comme on dit dans les milieux autorisés) le titre de Visual Concepts fait un peu…Pitié. Oui, le mot est là¢ché. Et pourtant, les joueurs sont réellement bien réalisés. Pas toujours reconnaissables, certes, mais globalement les textures de peau, le rendu de la sueur, les mouvements des maillots et les expressions sont vraiment dignes de la plate-forme. Le problème vient du reste. Les stades, les textures, tout ce qui entoure les joueurs accuse le coup. On a réellement l’impression que dans la précipitation les devs ont tout donné sur les joueurs et se sont contentés de reprendre la banque de textures de la version Xbox avec juste une montée en résolution, rien de plus.

Néanmoins, en ce qui me concerne, tout à§a disparait dès que la partie est engagée : l’ambiance est là , les speakers répondent présents et on a droit aux encarts sponsorisés propres aux mainfestations sportives, tels que le Toyota Match-Up d’avant match, le PowerBar Triple Threat Instant Replay ou encore le Gatorade Around The Cooler qui voit le correspondant terrain aller interviewer le coach d’une des deux équipes en lice. C’est le genre de petit bonus inutile mais immersif à  souhait qui permet de rentrer rapidement dans l’ambiance. (Mention spéciale au Half-Time Report qui passe un replay de 3 actions marquantes pour le meilleur joueur de chaque équipe)

He’s alive ! Alive !!

Rajoutez à  à§a un mode Live ultra complet (mise à  jour des rosters, classements en ligne, possibilité de faire des tournois et autres ligues avec mise en place automatique d’un mini-site web dédié pour en faciliter l’administration et permettre de consulter les plannings/résultats depuis votre bureau (pendant la pause café, hein)) et vous comprendrez que ce titre a tout pour plaire, si ce n’est ce petit défaut visuel qui finalement n’en est pas un.

En Bref

Graphismes : Les joueurs sont superbes et la différence entre eux et le reste des décors saute aux yeux. Mais attention, tout est relatif: Scottie Pippen était un excellent joueur. Son problème c’était juste que Michael Jordan soit un dieu.

Animations : Rien à  dire, chaque année voit le titre faire des progrès, la palette des mouvements est peut être moins riche en style pur que le concurrent d’EA Sports, mais les interactions/contacts entre les joueurs sont plus réalistes, de même que les appuis/déplacements sur le parquet (les joueurs ne donnent pas l’impression de « glisser » sur le terrain). Mention spéciale pour les replays en gros plans qui sont beaux à  pleurer (ah, le « depth of field » bien utilisé…)

Sons : Là  encore, du tout bon, en stéréo on entend distinctement des personnes du public interpeller les joueurs et le coach beugler sur le cà´té alors en 5.1, je vous laisse imaginer l’ambiance.

Durée de vie : C’est simple, je n’en vois pas le bout. A tel point quâ€™à  ce train là , les sorties vont se faire une année sur deux car je suis persuadé que je n’aurais pas accompli 60% du jeu quand la version 2K7 sera en rayon.

Live : Tout simplement gigantesque. Ce mode a un potentiel monstrueux et honnêtement rien que les features proposées par le mode Live de NBA 2K6 efface purement et simplement NBA Live ’06 et ses lobbies désertiques (en tout cas pour ce que j’en ai testé).

Conclusion : Vous l’aurez compris, NBA 2K6 est pour moi le meilleur titre de Basket disponible sur Xbox 360 et, ironie du sort, représente l’antithèse parfaite de NBA Live ’06. Si ce dernier bénéficiait de graphismes splendides mais d’une profondeur de jeu sommaire, avec NBA 2K6, c’est l’inverse : le jeu fait moins « hype » (même si les replays sont de toute beauté et que les effets Next-Gen sont bien présents) mais il bénéficie en revanche d’une profondeur de jeu tout simplement ahurissante. Comme quoi il existe encore des studios qui préfèrent capitaliser sur le fond plutot que la forme. Pourvu que à§a dure.

Un petit effort sur les graphismes et on a le jeu parfait.

Note : 8,5/10

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