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[Micro Test] Pourquoi Swing Copters est moins bon que Flappy Bird

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J’ai joué à Swing Copters et c’est pas mal, mais il y a quelques petites choses qui me turlupinent. J’ai essayé de mettre en comparaison les…

J’ai joué à Swing Copters et c’est pas mal, mais il y a quelques petites choses qui me turlupinent. J’ai essayé de mettre en comparaison les subtilités de game design de Swing Copters avec celles de Flappy Bird pour essayer de comprendre.

flappy-bird-swing-copters-logo

Swing Copters est le nouveau jeu de Dong Nguyen, le créateur du sulfureux Flappy Bird. Si le jeu a rencontré un incroyable et fulgurant succès, il a également été accusé de plagiat par de nombreuses personnes l’accusant de copier l’univers graphique de Nintendo, voire certains jeux flash. Les pressions ont même poussé son créateur à retirer son jeu des stores (mais ce n’est pas très grave étant donné le nombre astronomique de clones).

Disponible depuis hier, j’ai pas mal joué à Swing Copters maintenant et oui, c’est vrai, la sensation d’addiction, la même qu’on a ressentie avec Flappy Bird, est présente. Cependant, il y a également une légère gêne. Je vais essayer de vous expliquer pourquoi, selon moi, Swing Copters est un tout petit peu plus frustrant Flappy Bird.



– Les déplacements sont moins intuitifs

Flappy Bird et Swing Copters ont un point commun, ce sont des one button games. D’une simple pression sur l’écran tactile, il est possible de faire un input, correspondant à une action sur lequel tout le game design repose.

Dans Flappy Bird, on donnait une petite impulsion vers le haut afin de lutter contre la gravité. Dans Swing Copters, on inverse le sens de déplacement, le personnage allant naturellement vers la gauche où la droite.

Mais si on pousse l’analyse du game design de ces deux jeux, on peut même dire qu’il y a en réalité deux imputs possibles : appuyer et ne pas appuyer.

Ce qui revient à dire que dans Flappy Bird :

Ne pas appuyer = Aller vers le bas
Appuyer = Aller en haut

Or dans Swing Copters c’est plus compliqué puisqu’on change la jouabilité à chaque pression. On change de mode en quelque sorte. Ainsi on aura deux cas de figure :

Mode A :

Ne pas appuyer = Aller à gauche
Appuyer = Aller à droite, changer de mode

Mode B :

Ne pas appuyer = Aller à droite
Appuyer = Aller à gauche, changer de mode

Cela rend le jeu un peu plus complexe, et donc un peu moins intuitif. Il n’est également plus possible de marteler le bouton pour sauver une situation désespérée comme il est possible de le faire dans Flappy Bird. Et je ne vous parle même pas de cette petite inertie qui vous fait continuer à aller dans le sens précédent pendant quelques pixels après avoir appuyé et qui mène le plus souvent à une mort frustrante.

Swing Marteaux

– Un pic de difficulté frustrant dès le début

Dans Flappy Bird, les obstacles sont simples : ce sont des portes. Dans Swing Copters, ce sont des portes affublées de marteaux qui se balancent.

La courbe de difficulté est quelque chose d’essentiel en game design. La difficulté progressive du jeu doit être là pour ne pas créer de frustration dès le début, créer un défi intéressant, créer un sentiment de progression chez le joueur et l’empêcher de jouer indéfiniment s’il maîtrise le niveau de difficulté dans lequel il se trouve.

Alors, quel est l’intérêt de mettre ces marteaux dès le début du jeu ? Pourquoi n’apparaissent-ils pas au bout d’un certain moment ? Pourquoi ne pas en mettre un par porte à partir de la porte 20 puis deux par porte à partir de la porte 50 ? Mystère.

FlappyBird-swingcop-start

– Il n’y a plus d’échauffement

Dans Flappy Bird, l’oiseau volait normalement et un message nous incitait à appuyer sur l’écran. La réaction de l’oiseau est alors immédiate, on comprend d’un claquement de doigts les répercussions sur le jeu d’une pression sur l’écran tactile. C’était comme un mini-tutoriel caché dès l’introduction du jeu.

Dans Swing Copters, on appuie, mais rien ne se passe. L’hélicoptère démarre mollement et on a à peine une seconde pour se réhabituer à la jouabilité.

Autre défaut, Flappy Bird comprenait une phase en début de partie sans aucun obstacle. Elle permet de stabiliser son personnage avant la première porte. Cette petite phase d’entraînement a disparu dans Swing Copters, ajoutant encore à la frustration. Ne vous étonnez pas si vous butez souvent sur la première porte, ce n’est pas de votre faute, c’est celle du jeu.

Deplacement scrolling

– Une utilisation de l’écran discutable

Flappy Bird et Swing Copters ont un autre point commun, ils ne vont pas très vite, on n’est jamais submergé par les informations et on peut se concentrer sur une porte, puis la suivante sans avoir à trop anticiper.

Flappy Bird utilisait un scrolling dans la largeur de l’écran permettant à l’oiseau de se déplacer sur toute la longueur. Dans Swing Copters, c’est l’inverse : le scrolling se fait sur la longueur et on se déplace sur la largeur. On a donc moins de place avec des mouvements plus hasardeux.

Petite touche de frustration supplémentaire, les bords de l’écran sont des murs. Autant de morts frustrantes supplémentaires au pixel près qui ne pardonnent pas.

Swing over

Bref, Swing Copters, c’est bien, c’est addictif, mais c’est un peu moins bien que Flappy Bird. Il arrive tout simplement moins bien à gérer la frustration et crée de la difficulté sans raison valable. Il est ainsi moins pur que Flappy Bird et donc un peu mois accrocheur. Sinon, concernant les scores, j’ai seulement réussi à faire 27 tout à l’heure, je ne sais pas si je ferai beaucoup mieux.

Et si vous manquez de challenge, essayez de jouer à Flappy Bird dans la main gauche et à Swing Copters dans la droite. J’ai fait 1 au premier et zéro au deuxième.

Flappy Swing

Swing Copter est disponible gratuitement sur iOS et Android.

J’ai joué à Swing Copters et c’est pas mal, mais il y a quelques petites choses qui me turlupinent. J’ai essayé de mettre en comparaison les subtilités de game design de Swing Copters avec celles de Flappy Bird pour essayer de comprendre.

flappy-bird-swing-copters-logo

Swing Copters est le nouveau jeu de Dong Nguyen, le créateur du sulfureux Flappy Bird. Si le jeu a rencontré un incroyable et fulgurant succès, il a également été accusé de plagiat par de nombreuses personnes l’accusant de copier l’univers graphique de Nintendo, voire certains jeux flash. Les pressions ont même poussé son créateur à retirer son jeu des stores (mais ce n’est pas très grave étant donné le nombre astronomique de clones).

Disponible depuis hier, j’ai pas mal joué à Swing Copters maintenant et oui, c’est vrai, la sensation d’addiction, la même qu’on a ressentie avec Flappy Bird, est présente. Cependant, il y a également une légère gêne. Je vais essayer de vous expliquer pourquoi, selon moi, Swing Copters est un tout petit peu plus frustrant Flappy Bird.



– Les déplacements sont moins intuitifs

Flappy Bird et Swing Copters ont un point commun, ce sont des one button games. D’une simple pression sur l’écran tactile, il est possible de faire un input, correspondant à une action sur lequel tout le game design repose.

Dans Flappy Bird, on donnait une petite impulsion vers le haut afin de lutter contre la gravité. Dans Swing Copters, on inverse le sens de déplacement, le personnage allant naturellement vers la gauche où la droite.

Mais si on pousse l’analyse du game design de ces deux jeux, on peut même dire qu’il y a en réalité deux imputs possibles : appuyer et ne pas appuyer.

Ce qui revient à dire que dans Flappy Bird :

Ne pas appuyer = Aller vers le bas
Appuyer = Aller en haut

Or dans Swing Copters c’est plus compliqué puisqu’on change la jouabilité à chaque pression. On change de mode en quelque sorte. Ainsi on aura deux cas de figure :

Mode A :

Ne pas appuyer = Aller à gauche
Appuyer = Aller à droite, changer de mode

Mode B :

Ne pas appuyer = Aller à droite
Appuyer = Aller à gauche, changer de mode

Cela rend le jeu un peu plus complexe, et donc un peu moins intuitif. Il n’est également plus possible de marteler le bouton pour sauver une situation désespérée comme il est possible de le faire dans Flappy Bird. Et je ne vous parle même pas de cette petite inertie qui vous fait continuer à aller dans le sens précédent pendant quelques pixels après avoir appuyé et qui mène le plus souvent à une mort frustrante.

Swing Marteaux

– Un pic de difficulté frustrant dès le début

Dans Flappy Bird, les obstacles sont simples : ce sont des portes. Dans Swing Copters, ce sont des portes affublées de marteaux qui se balancent.

La courbe de difficulté est quelque chose d’essentiel en game design. La difficulté progressive du jeu doit être là pour ne pas créer de frustration dès le début, créer un défi intéressant, créer un sentiment de progression chez le joueur et l’empêcher de jouer indéfiniment s’il maîtrise le niveau de difficulté dans lequel il se trouve.

Alors, quel est l’intérêt de mettre ces marteaux dès le début du jeu ? Pourquoi n’apparaissent-ils pas au bout d’un certain moment ? Pourquoi ne pas en mettre un par porte à partir de la porte 20 puis deux par porte à partir de la porte 50 ? Mystère.

FlappyBird-swingcop-start

– Il n’y a plus d’échauffement

Dans Flappy Bird, l’oiseau volait normalement et un message nous incitait à appuyer sur l’écran. La réaction de l’oiseau est alors immédiate, on comprend d’un claquement de doigts les répercussions sur le jeu d’une pression sur l’écran tactile. C’était comme un mini-tutoriel caché dès l’introduction du jeu.

Dans Swing Copters, on appuie, mais rien ne se passe. L’hélicoptère démarre mollement et on a à peine une seconde pour se réhabituer à la jouabilité.

Autre défaut, Flappy Bird comprenait une phase en début de partie sans aucun obstacle. Elle permet de stabiliser son personnage avant la première porte. Cette petite phase d’entraînement a disparu dans Swing Copters, ajoutant encore à la frustration. Ne vous étonnez pas si vous butez souvent sur la première porte, ce n’est pas de votre faute, c’est celle du jeu.

Deplacement scrolling

– Une utilisation de l’écran discutable

Flappy Bird et Swing Copters ont un autre point commun, ils ne vont pas très vite, on n’est jamais submergé par les informations et on peut se concentrer sur une porte, puis la suivante sans avoir à trop anticiper.

Flappy Bird utilisait un scrolling dans la largeur de l’écran permettant à l’oiseau de se déplacer sur toute la longueur. Dans Swing Copters, c’est l’inverse : le scrolling se fait sur la longueur et on se déplace sur la largeur. On a donc moins de place avec des mouvements plus hasardeux.

Petite touche de frustration supplémentaire, les bords de l’écran sont des murs. Autant de morts frustrantes supplémentaires au pixel près qui ne pardonnent pas.

Swing over

Bref, Swing Copters, c’est bien, c’est addictif, mais c’est un peu moins bien que Flappy Bird. Il arrive tout simplement moins bien à gérer la frustration et crée de la difficulté sans raison valable. Il est ainsi moins pur que Flappy Bird et donc un peu mois accrocheur. Sinon, concernant les scores, j’ai seulement réussi à faire 27 tout à l’heure, je ne sais pas si je ferai beaucoup mieux.

Et si vous manquez de challenge, essayez de jouer à Flappy Bird dans la main gauche et à Swing Copters dans la droite. J’ai fait 1 au premier et zéro au deuxième.

Flappy Swing

Swing Copter est disponible gratuitement sur iOS et Android.

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