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Test – Kid Icarus Uprising (multi)

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À notre belle époque où le multijoueur est synonyme naturel de mode en ligne sur consoles de salons ou PC – dans les rares cas où…

À notre belle époque où le multijoueur est synonyme naturel de mode en ligne sur consoles de salons ou PC – dans les rares cas où l’ajout de ce mode n’est pas optionnel ou rébarbatif – que faut-il insuffler de plus pour en faire un bon pendant du mode solo, jouable en local ou en ligne, mais surtout sur consoles portables ? Des joutes énergétiques, des modes de jeu qui trouvent leur place, des bonus à gagner, une personnalisation poussée me direz vous ? Vous avez décidément beaucoup de chance, car en plus d’un solo généreux en sensations Kid Icarus Uprising s’offre un multijoueur dans la lignée des Super Smash Bros : du fun immédiat, du contenu généreux et une replay value croissante au fur et à mesure que l’on enchaîne les parties.


Equilibrage diabolique

Nous sommes déjà revenu lors du test solo sur les nombreuses corrélations entre la série des Smash Bros et le petit dernier du studio Project Sora, tant les deux jeux partagent le même ADN et ce goût pour le grand spectacle. On retient Smash Bros pour ses combats multi pêchus, moins pour son solo malgré l’effort scénaristique fourni et les nombreux clins d’oeil à l’univers Nintendo du dernier épisode Brawl. Difficile de trouver l’équilibre parfait qui donne à la fois envie de revenir sur le solo ET le multi. Surtout face à un solo aussi riche que celui de Kid Icarus Uprising. Sakurai a alors eu cette idée fantastique de lier les deux modes par le même système de gain et de personnalisation de son personnage. Aussi simplement que cela sonne, un objet gagné en solo pourra être placé sur son avatar multijoueur, et inversement, un objet gagné au cours d’un match, par un système de loterie désignant un heureux chanceux en fin de combat ou en se distinguant avec de bons résultats, pourra être utilisé par Pit en solo. Augmenter la façon de gagner des objets en liant les deux modes, voilà le véritable secret de ce jeu, par une chasse aux objets continue tant le nombre d’items présents explose. À ces façons classiques de nourrir son armement s’ajoute la fonction streetpass permettant de recueillir les pierres d’armes de Mii croisés au cours de sa journée. Une autre façon de concevoir l’interaction multijoueur qui récompensera les joueurs assidus, en transformant ces pierres en armes grâce aux coeurs récoltés en solo. Ces mêmes armes deviennent alors fusionnables avec d’autres pour en créer de nouvelles avec des stats uniques. Une vraie folie des grandeurs que l’on n’attend pas forcément de ce type de jeu sur portables, vous en conviendrez.

La personnification jusqu’au bout

S’il ne s’agissait que des armes, ça ne serait qu’à moitié drôle. Un système de dons à répartir dans un deck de 36 cases devient rapidement le nerf de guerre des parties multijoueurs. Les dons, nous en avons parlé : répartis en 4 niveaux de puissance, ils octroient à Pit des bonus supplémentaires pour venir à bout de ses ennemis dans le mode solo. Dans le multi, c’est une tout autre histoire : ils déterminent certaines parties et entrent en ligne de compte dans des tactiques que l’on peut rôder à souhait dans le mode training. Ce qui est un petit plus sympa en solo devient en multi la cause de joyeux bordels, à l’instar des parties de Smash Bros Brawl à plusieurs avec tous les objets à fond : un festival de lumières et de n’importe quoi dans lequel les moins préparés mourront souvent sans rien comprendre. Les techniques sont nombreuses et réveillent des vieilles mesquineries chez les joueurs, comme les mines terrestres (clin d’oeil aux Proximity Mines de GoldenEye) à placer en reculant face à un joueur un peu coriace et confiant, ou le rayon laser qu’il n’est pas rare de voir se déclencher en début de partie de tous côtés, occupant selon son niveau de puissance une large partie de l’arène. À côté de ces objets très offensifs, des éléments de support comme la contre-attaque qui visent automatiquement l’agresseur au moindre coup porté contre le joueur ou le regain de santé, à utiliser dans les moments d’accalmie pour se refaire une santé. La tournure des combats dépendra clairement de la balance entre les deux facteurs armes et dons. Il est possible de façonner plusieurs decks, un plus appréciable sachant que les parties font généralement cinq minutes, de quoi constamment renouveler son style avec des armes ou dons acquis au cours de ces parties.

Deux modes, toutes les folies

À l’heure de la diversité des modes de jeux, souvent peu étudiés pour le gameplay proposé, Sakurai choisit de la jouer safe en se basant sur deux modes de jeux : Chacun pour soi (comme son nom l’indique) ou Lumières VS Ténèbres (deux équipes de trois combattants). Si le premier mode donne lieu à des joutes excessivement bourrines et cathartiques (et plus tactiques qu’il peut y paraître), le second mode se la joue plus en finesse, en obligeant les joueurs à affaiblir l’équipe adverse afin de faire apparaître l’ange blanc (Pit) ou son double maléfique noir (Tip), l’homme à abattre. Nettement plus vicieux qu’un mode libre, tout est question d’organisation entre les joueurs. L’absence d’un micro se fait cruellement sentir dans certaines situations de cafouillages et de mésententes en joueurs (mais on échappe aux pleurnichards). Le fait d’être une équipe réduite peut entraîner certains solitaires à se diviser, ce qui ne manquera pas à l’équipe adverse plus soudée d’abattre froidement les deux autres joueurs. Une barre de vie symbolise la santé de l’équipe (le respawn est donc fréquent), mais une fois cette barre vidée, l’ange blanc ou noir fait son apparition, synonyme du début de la deuxième phase du combat qui sonne le moment critique d’une des deux équipes. Plus résistant que les soldats de base et doté d’une arme choisie aléatoirement parmi les huit types disponibles, l’ange devient alors la cible de l’équipe adverse et doit survivre à leur assaut. Plus fort et plus résistant, il soutient le combat en face à face contre un soldat, mais doit surveiller sa jauge de vie qui n’est pas plus grande que les autres joueurs. Un bon combo arme + don peut rapidement le mettre à mal, surtout s’il se retrouve seul contre une équipe adverse mieux organisée.

Un concentré de fun

Joyeux foutoir à l’action illisible pesteront certains, le multijoueur de Kid Icarus Uprising est, comme je vous le disais, plus tactique qu’il n’y parait. On n’échappe pas à ce côté excessivement bourrin, mais il ne suffit pas de plonger sur son ennemi pour gagner, il faut provoquer le joueur et compter sur l’énervement et la confusion provoquée chez lui. Bien connaître ses arènes est forcément un plus, avoir un armement et des dons solides aussi, mais une réactivité poussée entre en ligne de compte, dans les duels 1 contre 1 ou les phases plus relâchées en mêlée ou chaque coup peut faire la différence. Un placement, une esquive bien anticipée, un personnage qui surveille son endurance, un don bien utilisé : on comprend vite pourquoi les duels en ligne ne durent que cinq minutes (jusqu’à 20 minutes en local, pour les plus fous furieux d’entre vous). Masahiro Sakurai masque sous un apparat très flashy un multijoueur d’une finesse incroyable et met le joueur au coeur de combats à l’issue incertaine. À l’inverse d’un Smash Bros, on ne sait jamais quel personnage on a face de soi, tous les persos sont identiques, ce qui renforce le sentiment de méfiance et de réflexion. Comment aborder un personnage, quelle est son arme, ses effets, faut-il foncer ou reculer, entraîner le combat ailleurs vers d’autres joueurs pour l’obliger à se dévoiler. Nombre d’objets aléatoires comme des grenades ou des armes traînent sur le champ de bataille pour ajouter encore plus de piments aux combats, dont les morceaux de Genèse dispersés, une vague d’énergie qui peut renverser un combat à celui qui réunira les trois morceaux de l’arme divine éparpillés.

En somme, le multijoueur de Kid Icarus Uprising vaut clairement le coup, pour son intéraction naturelle au mode solo qui poussera le joueur à diversifier sa quête de l’arme parfaite, mais aussi pour tous ceux qui cherchent un pendant action et stratégique dans la veine des Smash Bros. Au coeur d’une arène fermée, tous à pied, les soldats de Paluténa se livrent à des combats spectaculaires et énergétiques aussi fouillis que stratégique. On déplore l’absence de plus de mode multijoueurs et sa petite dizaine de cartes, mais le temps passé à chercher une arme aux effets désirés et personnaliser sa grille de dons en accord avec son style de jeu occupera de longues heures de jeux. Un conseil, trouvez des amis avec qui jouer. Le mode online se défend, mais rien ne vaut le contact réel et son lot d’insultes colorées !

Rappel : notre test de Kid Icarus Uprising (solo)

À notre belle époque où le multijoueur est synonyme naturel de mode en ligne sur consoles de salons ou PC – dans les rares cas où l’ajout de ce mode n’est pas optionnel ou rébarbatif – que faut-il insuffler de plus pour en faire un bon pendant du mode solo, jouable en local ou en ligne, mais surtout sur consoles portables ? Des joutes énergétiques, des modes de jeu qui trouvent leur place, des bonus à gagner, une personnalisation poussée me direz vous ? Vous avez décidément beaucoup de chance, car en plus d’un solo généreux en sensations Kid Icarus Uprising s’offre un multijoueur dans la lignée des Super Smash Bros : du fun immédiat, du contenu généreux et une replay value croissante au fur et à mesure que l’on enchaîne les parties.


Equilibrage diabolique

Nous sommes déjà revenu lors du test solo sur les nombreuses corrélations entre la série des Smash Bros et le petit dernier du studio Project Sora, tant les deux jeux partagent le même ADN et ce goût pour le grand spectacle. On retient Smash Bros pour ses combats multi pêchus, moins pour son solo malgré l’effort scénaristique fourni et les nombreux clins d’oeil à l’univers Nintendo du dernier épisode Brawl. Difficile de trouver l’équilibre parfait qui donne à la fois envie de revenir sur le solo ET le multi. Surtout face à un solo aussi riche que celui de Kid Icarus Uprising. Sakurai a alors eu cette idée fantastique de lier les deux modes par le même système de gain et de personnalisation de son personnage. Aussi simplement que cela sonne, un objet gagné en solo pourra être placé sur son avatar multijoueur, et inversement, un objet gagné au cours d’un match, par un système de loterie désignant un heureux chanceux en fin de combat ou en se distinguant avec de bons résultats, pourra être utilisé par Pit en solo. Augmenter la façon de gagner des objets en liant les deux modes, voilà le véritable secret de ce jeu, par une chasse aux objets continue tant le nombre d’items présents explose. À ces façons classiques de nourrir son armement s’ajoute la fonction streetpass permettant de recueillir les pierres d’armes de Mii croisés au cours de sa journée. Une autre façon de concevoir l’interaction multijoueur qui récompensera les joueurs assidus, en transformant ces pierres en armes grâce aux coeurs récoltés en solo. Ces mêmes armes deviennent alors fusionnables avec d’autres pour en créer de nouvelles avec des stats uniques. Une vraie folie des grandeurs que l’on n’attend pas forcément de ce type de jeu sur portables, vous en conviendrez.

La personnification jusqu’au bout

S’il ne s’agissait que des armes, ça ne serait qu’à moitié drôle. Un système de dons à répartir dans un deck de 36 cases devient rapidement le nerf de guerre des parties multijoueurs. Les dons, nous en avons parlé : répartis en 4 niveaux de puissance, ils octroient à Pit des bonus supplémentaires pour venir à bout de ses ennemis dans le mode solo. Dans le multi, c’est une tout autre histoire : ils déterminent certaines parties et entrent en ligne de compte dans des tactiques que l’on peut rôder à souhait dans le mode training. Ce qui est un petit plus sympa en solo devient en multi la cause de joyeux bordels, à l’instar des parties de Smash Bros Brawl à plusieurs avec tous les objets à fond : un festival de lumières et de n’importe quoi dans lequel les moins préparés mourront souvent sans rien comprendre. Les techniques sont nombreuses et réveillent des vieilles mesquineries chez les joueurs, comme les mines terrestres (clin d’oeil aux Proximity Mines de GoldenEye) à placer en reculant face à un joueur un peu coriace et confiant, ou le rayon laser qu’il n’est pas rare de voir se déclencher en début de partie de tous côtés, occupant selon son niveau de puissance une large partie de l’arène. À côté de ces objets très offensifs, des éléments de support comme la contre-attaque qui visent automatiquement l’agresseur au moindre coup porté contre le joueur ou le regain de santé, à utiliser dans les moments d’accalmie pour se refaire une santé. La tournure des combats dépendra clairement de la balance entre les deux facteurs armes et dons. Il est possible de façonner plusieurs decks, un plus appréciable sachant que les parties font généralement cinq minutes, de quoi constamment renouveler son style avec des armes ou dons acquis au cours de ces parties.

Deux modes, toutes les folies

À l’heure de la diversité des modes de jeux, souvent peu étudiés pour le gameplay proposé, Sakurai choisit de la jouer safe en se basant sur deux modes de jeux : Chacun pour soi (comme son nom l’indique) ou Lumières VS Ténèbres (deux équipes de trois combattants). Si le premier mode donne lieu à des joutes excessivement bourrines et cathartiques (et plus tactiques qu’il peut y paraître), le second mode se la joue plus en finesse, en obligeant les joueurs à affaiblir l’équipe adverse afin de faire apparaître l’ange blanc (Pit) ou son double maléfique noir (Tip), l’homme à abattre. Nettement plus vicieux qu’un mode libre, tout est question d’organisation entre les joueurs. L’absence d’un micro se fait cruellement sentir dans certaines situations de cafouillages et de mésententes en joueurs (mais on échappe aux pleurnichards). Le fait d’être une équipe réduite peut entraîner certains solitaires à se diviser, ce qui ne manquera pas à l’équipe adverse plus soudée d’abattre froidement les deux autres joueurs. Une barre de vie symbolise la santé de l’équipe (le respawn est donc fréquent), mais une fois cette barre vidée, l’ange blanc ou noir fait son apparition, synonyme du début de la deuxième phase du combat qui sonne le moment critique d’une des deux équipes. Plus résistant que les soldats de base et doté d’une arme choisie aléatoirement parmi les huit types disponibles, l’ange devient alors la cible de l’équipe adverse et doit survivre à leur assaut. Plus fort et plus résistant, il soutient le combat en face à face contre un soldat, mais doit surveiller sa jauge de vie qui n’est pas plus grande que les autres joueurs. Un bon combo arme + don peut rapidement le mettre à mal, surtout s’il se retrouve seul contre une équipe adverse mieux organisée.

Un concentré de fun

Joyeux foutoir à l’action illisible pesteront certains, le multijoueur de Kid Icarus Uprising est, comme je vous le disais, plus tactique qu’il n’y parait. On n’échappe pas à ce côté excessivement bourrin, mais il ne suffit pas de plonger sur son ennemi pour gagner, il faut provoquer le joueur et compter sur l’énervement et la confusion provoquée chez lui. Bien connaître ses arènes est forcément un plus, avoir un armement et des dons solides aussi, mais une réactivité poussée entre en ligne de compte, dans les duels 1 contre 1 ou les phases plus relâchées en mêlée ou chaque coup peut faire la différence. Un placement, une esquive bien anticipée, un personnage qui surveille son endurance, un don bien utilisé : on comprend vite pourquoi les duels en ligne ne durent que cinq minutes (jusqu’à 20 minutes en local, pour les plus fous furieux d’entre vous). Masahiro Sakurai masque sous un apparat très flashy un multijoueur d’une finesse incroyable et met le joueur au coeur de combats à l’issue incertaine. À l’inverse d’un Smash Bros, on ne sait jamais quel personnage on a face de soi, tous les persos sont identiques, ce qui renforce le sentiment de méfiance et de réflexion. Comment aborder un personnage, quelle est son arme, ses effets, faut-il foncer ou reculer, entraîner le combat ailleurs vers d’autres joueurs pour l’obliger à se dévoiler. Nombre d’objets aléatoires comme des grenades ou des armes traînent sur le champ de bataille pour ajouter encore plus de piments aux combats, dont les morceaux de Genèse dispersés, une vague d’énergie qui peut renverser un combat à celui qui réunira les trois morceaux de l’arme divine éparpillés.

En somme, le multijoueur de Kid Icarus Uprising vaut clairement le coup, pour son intéraction naturelle au mode solo qui poussera le joueur à diversifier sa quête de l’arme parfaite, mais aussi pour tous ceux qui cherchent un pendant action et stratégique dans la veine des Smash Bros. Au coeur d’une arène fermée, tous à pied, les soldats de Paluténa se livrent à des combats spectaculaires et énergétiques aussi fouillis que stratégique. On déplore l’absence de plus de mode multijoueurs et sa petite dizaine de cartes, mais le temps passé à chercher une arme aux effets désirés et personnaliser sa grille de dons en accord avec son style de jeu occupera de longues heures de jeux. Un conseil, trouvez des amis avec qui jouer. Le mode online se défend, mais rien ne vaut le contact réel et son lot d’insultes colorées !

Rappel : notre test de Kid Icarus Uprising (solo)

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