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[Impressions] Zelda Tri Force Heroes

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En 2003, Nintendo ajoutait à la version GBA d’A Link to the Past, une version multijoueur de ses Zelda en 2D, Four Swords. Ce prototype a…

En 2003, Nintendo ajoutait à la version GBA d’A Link to the Past, une version multijoueur de ses Zelda en 2D, Four Swords. Ce prototype a ensuite donné lieu à un jeu complet : Four Swords Adventures, en 2004, sur GameCube. Et si pouvoir réunir quatre amis avec quatre GBA et quatre câbles GBA/GameCube était particulièrement difficile à l’époque, il s’agissait à mon sens de la meilleure expérience de coop/compétition qui existait à ce moment-là. 11 ans plus tard, Nintendo annonce Tri Force Heroes qui, à première vue, reprend le principe de ses aînés, mais en évacuant le côté compétitif pour ne garder que la coopération. Ah, et il ne se joue qu’à trois aussi.

Pourquoi trois ? Je n’ai pas de réponse particulière à cette question. Peut-être Nintendo avait envie de répondre au besoin d’une niche particulière ? Après tout, trois, c’est un peu le chiffre maudit du multijoueur. Il y en a un de laissé sur le carreau dans les jeux à deux et les jeux à quatre semblent déséquilibrés avec un bot ou un personnage manquant. Ici, Nintendo a concocté une expérience designée pour trois joueurs et trois joueurs seulement. Ce chiffre est d’ailleurs plus en adéquation avec la notion de pure coopération que 4 joueurs, où de nombreuses configurations de rivalités peuvent se créer.

Dans Tri Force Heroes, les 3 joueurs devront donc aller au bout de niveaux linéaires. Au début de la partie, il est possible de choisir une spécialité en enfilant l’une des nombreuses tenues disponibles, comme la robe de Zelda qui fait apparaître plus souvent les cœurs, la tenue de bouffon qui peut parfois, sur un coup de chance, vous permettre de ne pas prendre de dégât quand vous devriez en prendre un, ou bien la tenue d’archer qui permet de tirer 3 flèches au lieu d’une avec l’arc équipé.

Les donjons proposent ensuite des objets à équiper. Rien de très original, on reste dans l’arsenal classique des Zelda : arc, boomerang, bombes, etc. Pas de munitions, ces dernières sont gérées par une barre unique de magie qui se remplit d’elle-même. Pirouette de game design évidente qui permet de ne pas à avoir à gérer une multitude d’objets à ramasser. Dernière chose, la barre de vie est commune. Ainsi, un coup encaissé l’est pour toute l’équipe. De la même manière, un cœur récupéré l’est également pour toute la compagnie.

Le level design alterne ainsi entre arènes ou il faut se serrer les coudes pour vaincre les monstres, salles où les héros doivent coopérer pour résoudre des puzzles et séparations de chemin, où chacun doit vaincre ses propres adversités pour progresser. Un système de notification permet d’ailleurs d’envoyer à ses petits camarades des petites icônes toutes mignonnes signifiant des choses sommaires comme « viens ici », « bravo » ou « viens par-là que je te monte sur les épaules ». À la fin de chaque tronçon dont le dernier est souvent un boss, une Triforce attend les héros sur laquelle ils doivent se réunir afin de le valider.

[nextpage title=”Des boss verticaux”]


La fonctionnalité principale de Tri Force Heroes est la verticalité du jeu. Reprenant le moteur de A link Between Worlds, le jeu dans son level design et dans ses boss design va demander au joueur de former des « totems ». C’est-à-dire se monter les uns sur les autres pour prendre de la hauteur et atteindre des objets, ou des points faibles inaccessibles. C’est ainsi tout une gymnastique entre les joueurs qui doit s’opérer, car il est rare que le trio soit réuni au même endroit au même moment. Et surtout pas durant les boss fights, qui provoquent souvent la pagaille au sein du groupe.

Dans l’un des niveaux proposés dans la démo, un boss en forme de chenille et au design extrêmement soigné prendra systématiquement un joueur en chasse. Ledit joueur sait qu’il est pris en chasse, car les yeux du boss prennent la même couleur que la tunique de sa cible (vert, bleu ou rouge). Les deux autres doivent alors en profiter pour lui frapper la queue. Mais après quelques dégâts, la chenille va surélever sa queue. Les deux qui ne seront alors pas concernés par la couleur devront ainsi se retrouver très vite, former un totem (l’un devra monter sur l’autre) et frapper la queue du boss avant qu’il ne change de bouc émissaire.

Ça n’a l’air de rien comme ça, mais la mise en place de stratégie éclair demande beaucoup de coordination et de stratégie. D’autant que la barre de vie commune aura vite tendance à baisser quand le totem entier prendra un coup qui la fera baisser de 3 cœurs en une seule fois. C’est très bien ! Et le challenge n’en est que plus relevé en local. Toutefois, cela me fait poser des questions sur la qualité de l’expérience en ligne. Car oui, le jeu sera jouable en ligne et il n’y aura pas de chat vocal intégré. Il sera évidemment toujours possible d’utiliser d’autres solutions, comme Skype, mais je me demande comment cela se passera avec de parfaits inconnus, s’il est d’ailleurs possible de jouer avec des inconnus. En tout cas, seules quelques parties avec d’autres joueurs sur le jeu complet pourront renforcer ou infirmer ces craintes.
Zelda Tri Force Heroes est extrêmement amusant. Entre les invectives orales et les spams de notifications à l’écran, l’ambiance est électrique et bon enfant entre les joueurs. La maniabilité étant la même que pour A Link Between Worlds, à qui il n’y avait pas grand-chose à reprocher, le jeu se révèle très plaisant. La qualité du jeu se jugera donc sur le nombre de niveaux que proposera le titre, ainsi que la qualité de l’expérience en ligne. Même si je subodore très fortement qu’il sera bien plus amusant de se donner des coups de coude sur le même canapé que de se chambrer en ligne.

The Legend of Zelda : Tri Force Heroes est prévu sur 3DS dans le courant de l’année.

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