Après un premier long contact avec le jeu, soit un léger aperçu de sa campagne (les Comtes vampires), on peut au moins se rassurer sur ce point : non seulement les deux licences ne sacrifient rien de leur ADN, mais elles se créent une alchimie nouvelle et sacrément alléchante. D’un point de vue stratégique, le jeu reprend le principe, hérité de Total War : Rome II, de régions, divisées en plusieurs villes fonctionnant en interdépendance. La plupart des réflexes gestionnaires de la série se retrouvent intacts, sur une immense (et souvent sublime) carte de campagne, qui fait la part belle à la caractérisation de ses 4 factions de départ (Humains, Peaux vertes, Nains et Comtes Vampires). Par exemple, les Vampires, nécromanciens de leur métier, compenseront le manque d’unité de tir à distance par la capacité à générer des troupes de zombies à partir des cadavres laissés sur le champ de bataille. Tout cela, grâce à une énergie magique, qui fait office de nouvelle devise dans le jeu.
Certains éléments se simplifient ou changent de forme comme le Héros, qui combine à lui seul les fonctions des anciens agents dans les précédents jeux, mais s’avère aussi capable de combattre s’il est greffé à une armée. Plus généralement, le jeu se densifie en termes narratif, proposant une multitude de scénarios secondaires qui varient selon la situation, ou les conquêtes entreprises. Decorum oblige, les diplomaties interraciales ne sont pas toutes possibles, de par leur rivalité génétique, mais donnent aussi de nouvelles quêtes ciblées qui viennent titiller l’improvisation et le sens du risque. Reste à savoir si cette narration un peu aiguillée, qui fait honneur à la plume de Games Workshop, ses codex et ses scénarisations de White Dwarf, ne viendra pas trop sacrifier la liberté stratégique, si chère aux joueurs de Total War.
[nextpage title=”Côté champs de bataille”]
Quant aux unités lourdes, en plus des engins de siège, elles prennent la forme de monstres (griffon royal, loup géant, dragon…), dont l’intérêt principal est de pouvoir éclaircir une bande ennemie en quelques coups, ou de créer des mouvements de panique plus facilement. Si l’ajout d’unités volantes constitue une façon supplémentaire de penser l’approche tactique dans un Total War, les sièges de ville ont été aussi repensés, avec un rôle plus conséquent des tours de défense, bien plus efficace contre les assaillants, qui deviennent l’enjeu principal de conquête à faire tomber en premier.
Si cette dimension guerrière demande encore à être vérifiée, dans ses macros et leurs équilibrages, sur le long terme, force est déjà de constater leur efficacité visuelle souvent bluffantes. Même si les empoignades entre bandes manquent encore un peu de réalisme (des soldats qui s’agglutinent comme des cellules autour d’un foyer de combat), leur brutalité a grimpé en flèche. Chaque zoom devient un plan potentiel d’un long film épique, qu’on ne se lasse pas de regarder en replay. L’enjeu de mise en scène est ici évident : faire de chaque joueur un Peter Jackson en herbe, qui serait doté d’un budget illimité. La moindre unité, par son style ou son animation, prouve la suprématie technique de Creative Assembly sur le terrain de la stratégie, et sa générosité à l’appliquer sur toutes les couches du jeu. Au-delà de sa profondeur potentielle, le studio anglais s’est visiblement efforcé de reproduire un plaisir essentiel à Warhammer : la joie, toute régressive, de pouvoir admirer ses figurines dans le détail avant de les envoyer au casse-pipe. Cette émotion a l’air de rien, mais elle aidera surement Total War Warhammer à faire date.
Total War Warhammer, sur PC, sortie le 24 mai 2016
🟣 Pour ne manquer aucune news sur le Journal du Geek, abonnez-vous sur Google Actualités. Et si vous nous adorez, on a une newsletter tous les matins.