Les premiers contacts sont forcément difficiles. Après avoir passé de longues heures avec le plombier dans le très bon Super Mario Maker sur Wii U, on est plus que jamais habitués à sauter, aller à gauche, à droite, faire des sauts millimétrés et être libres de ses mouvements. Il faut très vite accepter le fait que Mario n’ira que vers la droite ou presque et que vous ne pourrez donner comme input qu’une pression sur l’écran tactile. Appuyez au sol et vous sauterez, appuyez au moment où le plombier enjambe un ennemi et vous rebondirez dessus, appuyez dans les airs pour faire la petite pirouette signature des New Super Mario Bros. et prolongez ainsi votre saut de quelques coudées, appuyez contre une paroi et vous effectuerez le traditionnel saut mural, appuyez au moment d’atterrir et effectuez une roulade pouvant neutraliser certains ennemis. J’en oublie, mais vous comprenez la logique : la variété des boutons a été supprimée, tout est dorénavant dans le timing.
Évidemment, dans certains niveaux un peu riches en ennemis, il pourra y avoir un peu de confusion. On se met à tapoter sans trop savoir quelle action on effectue, alors qu’on essaye de comprendre si on a atterri sur un ennemi ou sur la terre ferme. L’impossibilité de négocier sa vitesse fait également qu’on ressent un tout petit peu de frustration quand on se prend un dégât. La hitbox est aussi un poil ambiguë et on ne saisit pas toujours la nuance entre un angle où on rebondira sur l’ennemi et celui où on perdra une vie. Cela étant dit, les sensations sont vraiment présentes et il ne faudra pas longtemps pour entrer dans le flow du jeu. La physique particulière de New Super Mario Bros. s’applique assez bien et contrairement à l’impression que donnaient les trailers du jeu, le rythme est plutôt rapide en réalité.
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Plus vous construisez, plus votre royaume augmente de niveau. Continuez, et vous accumulerez bonus et emplacements supplémentaires. D’autres mécaniques de free-to-play viennent agrémenter Super Mario Run, comme la montée en expérience des ennemis. Plus vous dégommerez le même type de monstre, plus ce dernier prendra en expérience. Cela ne le rend pas plus fort, mais augmente le nombre de pièces qu’il laissera derrière lui après s’être fait aplatir par le plombier. Ainsi, au bout de plusieurs heures de jeu, un goomba écrasé ne vous rapportera plus une, mais trois pièces, à condition d’en avoir éliminé suffisamment au préalable.
Ce mode, moins axé sur la recherche, l’exploration et la collection des pièces de couleurs demandera davantage de réactivité et d’improvisation. La question reste ouverte quant à la capacité du jeu à créer des niveaux suffisamment variés pour qu’on ait envie d’y revenir régulièrement. Chaque duel vous coûtera un ticket, tickets qui se récoltent en abondance dans le mode principal du jeu.
Si le noyau du jeu est intrinsèquement réfléchi et peaufiné, il est difficile à l’heure actuelle de présumer de l’intérêt du jeu sur le long terme. Tout en n’oubliant pas qu’il ne s’agit « que » d’un jeu à 10 euros et qu’il coûte beaucoup moins cher qu’un opus 3DS par exemple, il sera assez rapide de faire le tour des 6 mondes de 4 niveaux ainsi que de récupérer les 3 séries de pièces dans chaque tableau. Reste à voir si les mécaniques de free-to-play intégrées permettront de donner envie d’y retourner. Réponse dans une semaine, puisque Super Mario Run est prévu pour le 15 décembre prochain sur iOS (iPhone et iPad). Attention, une connexion internet permanente est requise. Oubliez donc la possibilité de jouer dans le métro.
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