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[Impressions] Resident Evil VII – Zombis repetita

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La communication qui entoure Resident Evil 7 est à la fois discrète et diablement efficace. Très peu de vidéos de jeu, beaucoup de démos, énormément de mystères aussi. On vous avait rendu nos premières impressions sur le titre cet été, lors de la gamescom. Il s’agissait d’une démo bien plus portée sur la résolution de mystères et le cache-cache avec les membres de la famille Baker. Moins de deux mois avant la sortie du jeu, on a pu reprendre la manette pour une session de jeu bien plus classique et bien plus représentative de ce qu’il sera dans sa version finale.

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S’il est possible d’incarner différents personnages par l’intermédiaire de cassettes VHS que l’on trouvera le long de notre lugubre épopée, c’est bien un dénommé Ethan que l’on joue la plus grande partie du temps. Le pauvre bougre est bien décidé à retrouver son ex-compagne Mia, portée disparue de longue date, et se dirige droit vers un coin paumé du bayou américain. Il se retrouve vite capturé et amené de force au domicile de la famille Baker qui est composée de papa psychotique, de maman démente, de fiston fou dangereux et de mamie catatonique. Tout le long du jeu, vous chercherez ainsi à rejoindre Mia et à échapper aux occupants de cette habitation qui veulent vous dépecer.

L’ambiance fonctionne toujours à merveille. Au milieu de ce foyer, symbole d’une Amérique désœuvrée, on évolue parmi les déchets, les murs en ruines et les souvenirs en lambeaux d’un passé qui semble avoir été heureux à un moment donné. Les Baker semblent être atteints du syndrome de Diogène ce qui ajoute grandement à une atmosphère de démence étouffante qui transpire du jeu. Bien que la maison dans laquelle on se trouve dispose de meubles, de l’électricité et du téléphone, il n’y aura aucun moyen de faire entendre raison à cette famille délirante.

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La première qualité qui vous sera demandée, c’est d’apprendre à vous cacher de ces fous furieux qui vous chercheront partout dans la maison. « Petit, petit, petit ! », « Je sais que tu es là ! », « Attention, j’arrive ! » sont autant de phrases prononcées de manière enjouée par Jack, le papa. Ne vous laissez pas voir, car il ne manquera pas de vous embrocher s’il vous met la main dessus. La patience sera souvent la plus viable des stratégies et il vaut mieux laisser passer quelques instants supplémentaires, accroupis dans un coin sombre, pour observer les allées et venues de vos poursuivants. Il faudra également connaître la configuration de la grande maison afin d’éviter de se faire coincer dans une voie sans issue.

Cette mécanique intéressante de cache-cache est corsée par d’autres nécessités imposées par un game design à la première personne classique, mais lent. Ethan se déplace à la vitesse d’un escargot sous Lexomil, même quand il court. Le joueur qui se fait repérer et qui ne prend pas immédiatement la fuite a de fortes chances de se faire lacérer le dos, même s’il garde le bouton de course enfoncé. On parle de maison, mais son envergure fait davantage penser à un manoir divisé en différentes sections distinctes, dont les accès sont souvent verrouillés par un système de clés et de serrures diverses comme la série Resident Evil en est si friande. Vous vous retrouverez ainsi à crapahuter dans des salles aux entrées multiples, tout en entendant votre bourreau déambuler non loin, alors que vous devez fouiller tous les tiroirs pour trouver la clef qui vous permettra de progresser. Pour encore plus d’angoisse, vous devrez même parfois manipuler des livres, des boîtes, des coffrets à l’aide des deux sticks afin de révéler les objets qu’ils contiennent. Tout ça en temps réel et à la merci du moindre ennemi, bien entendu.

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Et s’il ne sert à rien de tenter de tuer les membres de la famille Baker qui semblent bien trop inhumains pour être abattus de manière conventionnelle, vous serez également amené à tuer quelques autres monstres divers. Du « mycomorphe », sorte d’humanoïde qu’il sera possible de démembrer comme un zombi classique, aux insectes géants qui veulent percer des trous dans votre jolie peau, c’est une faune bien hostile qui se dressera devant vous et que vous devrez cribler de balles pour ne pas être tué.

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Cette raideur dans les déplacements, cette ambiance qui pénètre, ce sont de bonnes sensations qui reviennent quand on joue à Resident Evil VII. Le côté horrifique du 1 rencontre l’action intelligente du 4, avec en prime un soupçon de renouveau grâce à ce cadre inédit. Il en hérite également la raideur et les paresses conceptuelles. Ces dernières, bien qu’intrinsèquement pensées comme un jeu d’il y a 10 ans, ne sont pas forcément désagréables. On est comme bercé par une forme de nostalgie, une petite saveur qui ressemble à une madeleine de Proust, une impression d’avoir joué à ce jeu que l’on découvre pourtant pour la première fois. Les menus, sans être mal fichus pour autant, ont ce petit aspect rébarbatif symptomatique d’une certaine époque. L’intelligence artificielle des ennemis est extrêmement prévisible. Certaines énigmes n’ont rien de nouveau et la gestion pas forcément terrible des checkpoints nous incite à faire des allées et venues dans la maison pour sauvegarder à la moindre avancée.

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Certaines manipulations fleurent bon l’ancien, aussi. Pour prendre un exemple, il est possible de récupérer des pièces de monnaie tout au long du jeu que l’on peut échanger contre une amélioration au choix : santé, stabilité de la visée ou nouvelle arme. Et s’il faut échanger, je dis un chiffre au hasard, cinq pièces contre un tel bonus, sachez que vous devrez mettre les pièces une par une dans la machine. Cela implique appuyer sur la touche d’action devant ladite machine, chercher dans votre inventaire la case sur laquelle se trouvent toutes vos pièces, sélectionner les pièces, voir le compteur décroître de 1 et recommencer jusqu’à ce qu’il indique 0. Rébarbatif, japonais, old school, c’est vous qui voyez.

On ne trouve pas énormément de nouveautés non plus dans la gestion des objets. Une plante verte vous rendra un peu de vie. Combinez-en deux, et vous en récupérerez plus. Un produit chimique a remplacé la plante rouge et, comme elle, il est inutile tel quel. Mais en la combinant avec une plante verte, vous obtiendrez un spray de soin bien plus efficace. Ce produit chimique est cependant bien plus versatile que la plante rouge des précédents épisodes. Vous pouvez également le combiner avec de la poudre à canon pour en faire des balles de fortunes, ou bien avec des psychotropes pour en faire un stimulant très efficace qui augmentera votre acuité visuelle, idéal pour repérer plus facilement les objets. Il existe même des produits chimiques puissants, vous permettant de faire ces mêmes combinaisons, mais dont en résulteront des objets plus efficaces.

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Mention honorable aux combats contre les boss, très bien scénarisés, flippants au possible et dont plusieurs possibilités de victoires s’offrent au joueur. Une scène assez tôt dans le jeu verra Ethan se battre contre un Jack résolu à le dépecer. Vous pourrez tout à fait vider votre chargeur sur Jack et tenter de lui mettre des coups de couteau. C’est long, c’est dur, mais c’est possible. Ou bien vous pouvez chercher dans le garage pour les clefs de la voiture et tenter de rouler sur votre assaillant. Mon petit doigt me dit qu’une des deux méthodes est plus efficace et moins gourmande en munitions. Si tous ces combats sont comme ceux que nous avons pu voir lors de cette démo, alors Resident Evil VII fait preuve d’un boss design intelligent, vous donnant le choix entre la méthode fine ou la méthode forte. Dans les deux cas, l’expérience est amusante.

Pour ceux qui en doutaient encore, nous sommes bel et bien dans un Resident Evil. Resident Evil VII se situe quelque part entre l’atmosphère du premier et l’action du 4, avec son ambiance horrifique qui fonctionne très bien et qui se voit servie par des personnages hauts en couleur qui sauront vous glacer le sang. On prend également beaucoup de plaisir à déambuler, inquiet, dans les couloirs de cette grande maison où le danger guette à chaque recoin. Cependant, on se pose tout de même la question si ce plaisir n’existe pas pour de mauvaises raisons. On se demande si on ne passe pas un peu vite sur certains défauts de design, tellement on en a pris l’habitude dans la saga. Il est possible que l’on pardonne un peu vite certaines raideurs à ce Resident Evil VII alors qu’on n’aurait pas absous un concurrent à la renommée moindre. Toutefois, avec cet épisode, on sent que la saga cherche à s’éloigner des funestes cinquième et sixième opus. Et rien que pour ça, ce Resident Evil VII pourra difficilement être une déception.

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