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[Impressions] On a rejoué à Far Cry Primal

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Plaquée au sol, une caméra subjective observe un troupeau de mammouths paître tranquillement au milieu d’une prairie. Mêlé aux fourrés, l’avatar se met doucement à ramper,…

Plaquée au sol, une caméra subjective observe un troupeau de mammouths paître tranquillement au milieu d’une prairie. Mêlé aux fourrés, l’avatar se met doucement à ramper, entouré de ses compagnons de chasse, qui lui emboîtent le pas, comme une chorégraphie bien étudiée. Un cri de guerre est lancé, et la horde parvient à encercler une des proies, séparée de son troupeau. Équipé de plusieurs sagaies, le joueur crible de projectiles le pachyderme, qui finit par s’écrouler dans un ultime râle d’agonie. Alors qu’il s’apprête à se départager son gibier, le groupe de chasseurs est attaqué par un tigre à dents de sabre, qui lui braque son butin du groupe, avant d’en massacrer la plupart, forçant le pauvre héros à sauter d’une falaise pour ne pas connaître le même sort. En seulement 5 minutes d’intro, tout est dit : dans Far Cry, on est toujours le prédateur ou la proie de quelque chose, quel que soit le décor, quel que soit le contexte.

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Il faut pourtant reconnaître à Ubisoft une tentative audacieuse de grand écart. Non seulement la licence ose un saut drastique dans le temps, mais elle contraint tout un gameplay à un retour aux sources. Un retour aux sources qui choisit donc la Préhistoire comme terrain de jeu, et plus particulièrement la période Mesolithique, à travers le prisme d’une tribu d’Europe centrale qui cherche à se sédentariser et de son futur chef, responsable de son évolution. Evolution qui lui demandera de survivre au règne animal, mais aussi aux invasions d’autres tribus, bien moins altruistes et mieux armées, tout en recrutant à tour de bras de nouvelles recrues pour aménager sa base et donner naissance à l’une des premières villes de l’histoire. A partir de ce postulat, Primal dessine une aventure dans la pure tradition de sa formule. Soit un monde ouvert gigantesque et plein à craquer d’activités, ainsi qu’une progression éclatée entre quêtes primaires et optionnelles, à base de crafting, chamanisme (pour transformer certains animaux en familiers de combat) et conquête de territoires ennemis. Plutôt que de bouleverser ses acquis, Ubisoft a préféré les nuancer de truchements, mineurs mais nombreux. Àge de pierre oblige, le jeu exploite une mécanique de système D et de confection d’armes, et privilégie souvent le combat rapproché ou l’approche frontale.

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C’est d’ailleurs là le principal défaut constaté dans cette preview : plutôt mou, souvent répétitif, le corps à corps ne parvient jamais à procurer une sensation ou une adrénaline suffisamment efficace pour masquer son aspect brouillon. Bien plus prometteur reste le rapport à l’espace, qui reste à privilégier si on veut profiter du jeu. Dépourvu de gadgets modernes, le héros doit faire corps avec l’espace naturel, qui lui dévoile peu à peu un spectre tactique versatile et customisable. Entre l’usage du feu pour mettre en déroute un village ennemi, le dressage de la faune locale pour des opérations de reconnaissance ou d’attaques de diversion, ou encore le level design éclaté de chaque zone, le gameplay promet un alléchant éventail des possibles, qui cache un sacré paradoxe, celui d’avoir le Far Cry le plus passéiste et le plus évolué à la fois.

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Reste la promesse narrative, plus problématique. Si le jeu s’annonce généreux en morceaux de bravoure cinématiques et en personnages dégénérés, il ne fait que répéter une formule qu’on connaît par cœur d’une année à l’autre. Plus intrigante reste la possibilité, à peine esquissée dans cette démo, de développer une base-mère fixe, et son lot d’améliorations et de recrues supplémentaires. Seul le long terme révélera son utilité réelle sur le terrain ou, au contraire, sa superficialité à rajouter de la complexité là où il n’en faut pas forcément. Pire : cette activité gestionnaire, par sa dimension pondérée et pragmatique, viendra-t-elle édulcorer cette sauvagerie qui a fait le sel d’une telle série ? Espérons que ce retour vers le passé ne provoque pas la régression d’un ADN, dont la folie est la plus belle preuve génétique.

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