Je m’étais moqué de Blizzard quand le studio avait annoncé en mars le free-to-play HearthStone, un jeu de cartes aux mécaniques (a priori) simples et au design kikoo. Devant mon addiction pour le jeu et mes cernes taille XXL, c’est le monde entier qui se moque aujourd’hui de moi.
Après avoir reçu ma clé beta, et après avoir joué 3 ou 4 parties, j’ai tout de suite déclamé en plein open space que HearthStone était un sous-Magic (entendons-nous bien, rien n’arrive à la cheville de Magic). La qualité des illustrations des cartes du jeu de Blizzard était loin de celle du jeu de Wizards of the Coast, le bestiaire à base de chevaliers et autres dragons a été vu 1000 fois, et les mécaniques me semblaient trop basiques pour que le jeu soit intéressant sur la durée. Prenez la gestion des ressources par exemple. Contrairement à Magic, vous n’avez pas à vous préoccuper de poser des terrains ou de vous attarder sur des couleurs de mana. Ici, vous disposez simplement d’un cristal supplémentaire à chaque tour, « et puis c’est tout » comme disait Philippe Lucas.
Bon, j’ai rapidement révisé mon opinion. Hormis le design avec lequel j’ai toujours du mal, HearthStone m’étonne partie après partie. En réalité, il respecte bien cet adage cher à la société américaine : « Facile à prendre en main mais difficile à maîtriser ». Pour peu que vous ayez joué à Magic, vous n’aurez pas besoin de plus de 4 ou 5 parties pour comprendre le gros du jeu : vous incarnez un personnage (paladin, prêtre, mage, etc. 9 classes disponible en tout) qui dispose de 30 points de vie (plus un sort qui lui est propre). À côté de ça, vous possédez un paquet de 30 cartes composé de sorts et de créatures (qui ont X en attaque et X en défense). De beaucoup de créatures. HearthStone est beaucoup plus « aggro » qu’un Magic. Il y a bien sûr plein de synergies possibles entre les cartes, mais il ne m’a pas semblé possible de construire un vrai deck combo (pas de précepteurs, moins de pioches). Disons que ça ressemble plus à du T2 qu’à du Vintage ; ici, on gagne à coups de bêtes. Dernier point : vous commencez la partie avec 3 (ou 4) cartes, puis piochez une carte de plus par tour. Voilà pour les bases.
L’originalité du titre (par rapport à un Magic-like) réside dans trois mécaniques : 1) L’attaquant choisit les cibles (créatures ou champion ennemis) qu’il va attaquer. Vous voulez taper le champion adverse directement ? À moins que le défenseur ne possède une créature qui a la capacité de « provoquer », c’est possible (chaque créature a des capacités : provocation, célérité, auras, boucliers, etc.). Bien entendu, cela sous-entend qu’au tour suivant, ce même adversaire aura le champ libre pour taper vos créatures ou votre champion. 2) On ne joue que pendant son tour. Ça change aussi la façon d’aborder les choses (et ça frustre un peu aussi quand on en prend plein la figure sans pouvoir réagir). 3) Les créatures blessées ne récupèrent pas leurs points de défense à la fin du tour. Si vous collez 2 points de dégâts à une créature qui a 3 en défense, elle restera à 1. De ces trois points cruciaux, il en ressort une mécanique huilée, où l’on apprend, défaite après défaite, à sentir quand on doit attaquer les créatures adverses ou quand on peut rusher le champion ennemi.
Actuellement en beta, le jeu propose trois modes de jeu : le mode entrainement, où l’on peut débloquer les cartes de base pour chaque classe ; un mode PvP en un contre un sur matchmaking (pas toujours heureux) ; et un mode arène où il s’agit, après avoir drafté son paquet (un draft simplifié), de tenter de gagner 10 parties avant d’en perdre 3, en PvP toujours. Plus vous jouez, plus vous gagnez, plus vous accumulez de l’or. Or qui permet d’acheter de nouveaux paquets pour enrichir sa collection (et ses decks, que l’on peut construire de A à Z) et participer aux arènes, justement. Bon, on vous prévient, il faut beaucoup grinder pour obtenir des cartes correctes, et les arènes sont chères ! Les plus impatients pourront débourser du vrai cash pour acheter des paquets et participer aux arènes.
Voilà pour ce premier tour d’horizon. Si HearthStone ne remplacera pas les sessions Magic au bistrot le samedi après-midi avec Mathieu, Julien, Clément, Geoffroy/Insérez le nom de vos amis, le titre de Blizzard est un des jeux de cartes les mieux pensés et les plus addictifs qu’il nous ait été donné de voir ces temps-ci. D’ailleurs moi, j’y retourne tiens.
Après avoir reçu ma clé beta, et après avoir joué 3 ou 4 parties, j’ai tout de suite déclamé en plein open space que HearthStone était un sous-Magic (entendons-nous bien, rien n’arrive à la cheville de Magic). La qualité des illustrations des cartes du jeu de Blizzard était loin de celle du jeu de Wizards of the Coast, le bestiaire à base de chevaliers et autres dragons a été vu 1000 fois, et les mécaniques me semblaient trop basiques pour que le jeu soit intéressant sur la durée. Prenez la gestion des ressources par exemple. Contrairement à Magic, vous n’avez pas à vous préoccuper de poser des terrains ou de vous attarder sur des couleurs de mana. Ici, vous disposez simplement d’un cristal supplémentaire à chaque tour, « et puis c’est tout » comme disait Philippe Lucas.
Bon, j’ai rapidement révisé mon opinion. Hormis le design avec lequel j’ai toujours du mal, HearthStone m’étonne partie après partie. En réalité, il respecte bien cet adage cher à la société américaine : « Facile à prendre en main mais difficile à maîtriser ». Pour peu que vous ayez joué à Magic, vous n’aurez pas besoin de plus de 4 ou 5 parties pour comprendre le gros du jeu : vous incarnez un personnage (paladin, prêtre, mage, etc. 9 classes disponible en tout) qui dispose de 30 points de vie (plus un sort qui lui est propre). À côté de ça, vous possédez un paquet de 30 cartes composé de sorts et de créatures (qui ont X en attaque et X en défense). De beaucoup de créatures. HearthStone est beaucoup plus « aggro » qu’un Magic. Il y a bien sûr plein de synergies possibles entre les cartes, mais il ne m’a pas semblé possible de construire un vrai deck combo (pas de précepteurs, moins de pioches). Disons que ça ressemble plus à du T2 qu’à du Vintage ; ici, on gagne à coups de bêtes. Dernier point : vous commencez la partie avec 3 (ou 4) cartes, puis piochez une carte de plus par tour. Voilà pour les bases.
L’originalité du titre (par rapport à un Magic-like) réside dans trois mécaniques : 1) L’attaquant choisit les cibles (créatures ou champion ennemis) qu’il va attaquer. Vous voulez taper le champion adverse directement ? À moins que le défenseur ne possède une créature qui a la capacité de « provoquer », c’est possible (chaque créature a des capacités : provocation, célérité, auras, boucliers, etc.). Bien entendu, cela sous-entend qu’au tour suivant, ce même adversaire aura le champ libre pour taper vos créatures ou votre champion. 2) On ne joue que pendant son tour. Ça change aussi la façon d’aborder les choses (et ça frustre un peu aussi quand on en prend plein la figure sans pouvoir réagir). 3) Les créatures blessées ne récupèrent pas leurs points de défense à la fin du tour. Si vous collez 2 points de dégâts à une créature qui a 3 en défense, elle restera à 1. De ces trois points cruciaux, il en ressort une mécanique huilée, où l’on apprend, défaite après défaite, à sentir quand on doit attaquer les créatures adverses ou quand on peut rusher le champion ennemi.
Actuellement en beta, le jeu propose trois modes de jeu : le mode entrainement, où l’on peut débloquer les cartes de base pour chaque classe ; un mode PvP en un contre un sur matchmaking (pas toujours heureux) ; et un mode arène où il s’agit, après avoir drafté son paquet (un draft simplifié), de tenter de gagner 10 parties avant d’en perdre 3, en PvP toujours. Plus vous jouez, plus vous gagnez, plus vous accumulez de l’or. Or qui permet d’acheter de nouveaux paquets pour enrichir sa collection (et ses decks, que l’on peut construire de A à Z) et participer aux arènes, justement. Bon, on vous prévient, il faut beaucoup grinder pour obtenir des cartes correctes, et les arènes sont chères ! Les plus impatients pourront débourser du vrai cash pour acheter des paquets et participer aux arènes.
Voilà pour ce premier tour d’horizon. Si HearthStone ne remplacera pas les sessions Magic au bistrot le samedi après-midi avec Mathieu, Julien, Clément, Geoffroy/Insérez le nom de vos amis, le titre de Blizzard est un des jeux de cartes les mieux pensés et les plus addictifs qu’il nous ait été donné de voir ces temps-ci. D’ailleurs moi, j’y retourne tiens.
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