Il ne faudra donc pas s’étonner de croiser des personnages aux multiples visages d’oni ou des combattants se dissimulant sous d’immenses masques représentant des animaux en peluche. En jouant à Furi, on signe pour ce que Emeric Thoa, son créateur Montpelliérain, définit comme de la cyber-fantasy. Non sans un sourire d’ailleurs, lui-même trouvant un peu ridicule ce besoin irrépressible du marketing de mettre les univers dans des cases. En attendant, case ou pas, on est devant un univers assez unique, qui est là pour servir des personnages hauts en couleur.
Le personnage principal est un prisonnier. Torturé jour après jour, il fomente sa vengeance jusqu’à ce que le destin vienne lui filer un petit coup de pouce. Un coup de pouce qui prend la forme d’un guerrier à tête de lapin qui lui rendra sa liberté et son sabre. Le geôlier devient alors le premier ennemi du jeu, le premier d’une longue série d’un contre un. Furi, à l’instar d’un No More Heroes ou d’un Titan Souls est un long boss rush dans lequel il faudra jouer de ses attaques, de ses esquives, de son flingue et de ses parades.
[nextpage title=”Un jeu décapé d’épées”]
L’esquive reste cependant indispensable, car certains coups ne peuvent être parés. Ils sont représentés sous la forme d’une grande zone d’effet sur le sol et il faudra vite déguerpir d’une téléportation bien placée. De la même manière, le jeu proposera presque des phases de danmaku, où cette téléportation se révélera être la seule manière d’éviter des ondes de choc inéluctables. Dans ces moments-là, où la distance est mise avec l’adversaire, le joueur pourra également compter sur son pistolet qui lui permettra de rendre la pareille. Toutes ces actions, parades, esquives et attaques peuvent être chargées. La vitesse du personnage s’en trouvera évidemment réduite, toujours dans cet esprit de risque/récompense.
Mais outre cette jouabilité au cordeau, le potentiel de Furi réside dans son système de points de vie extrêmement subtil. L’ennemi, tout comme le joueur, possède une barre de santé ainsi que des unités, chacun représentant une jauge supplémentaire à vider, un peu comme dans Metroid. L’astuce est que si le joueur parvient à vider une barre de vie de l’ennemi entièrement, il récupère la sienne. Ainsi, comme au tennis où toutes les balles ne se valent pas, dans Furi, tous les coups n’ont pas les mêmes conséquences. En lui faisant la remarque, Emeric Thoa me rétorque : « Ça me fait plaisir que tu évoques le système de score au tennis, car c’est exactement ce que j’ai essayé de retranscrire. » Sur la fin de l’unique boss jouable de la démo, j’ai manqué plusieurs fois de mourir face aux assauts de mon assaillant. À un coup de la défaite et avec quelques risques qui ont fini par payer à base de parades bien senties, j’ai réussi à remonter la pente, à venir à bout de la barre de mon ennemi et à restaurer entièrement la mienne. « Non seulement tu as fini par remporter la manche, mais tu as sauvé plusieurs balles de set là ! » Plus aucun doute possible, l’analogie au tennis prend tout son sens.
Après avoir fini ce combat haletant rythmé par une bande-son qui risque d’envoyer sévèrement (des artistes comme Carpenter Brut sont déjà impliqués dans le projet), le héros s’en va pour tenter de rentrer sur terre, traversant les unes après les autres ces geôles qui sont autant d’arènes suspendues dans le ciel. Cet univers intrigant, mystérieux suffit à lui seul pour nous titiller la curiosité. On veut continuer de descendre, retourner sur Terre, si c’est bien la Terre, et découvrir quel est le MacGuffin qui nous y attend.
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