Le studio Amplitude est sur le point de nous pondre un petit rogue like futuriste et tout pixelisé pas piqué des vers : Dungeon of the Endless.
« Mais non, ça ne ressemble pas à du Sword and Sworcery » nous a-t-on dit chez Amplitude. Si. Ça ressemble vachement quand même. « Non, non, c’est vrai qu’on s’est inspiré et qu’au début ça ressemblait énormément à Sword and Sworcery, mais maintenant on a vraiment fait quelque chose qui s’en éloigne. », nous a t-on rétorque. Je… Non. Désolé ça ressemble vraiment beaucoup à Sword and Sworcery. Et c’est bien pour ça que ce jeu a attiré notre attention.
Parce que ouais, c’est joli. C’est du gros sprite comme on a pas mal l’habitude d’en voir ces temps-ci et c’est tant mieux. Amplitude trouve quand même sa patte en appliquant ses sprites à des modèles 3D simples et en ajoutant des effets de lumières sympas. Le résultat est plus personnel et toujours réussi.
Pour le reste, c’est un rogue like issu de l’univers d’Endless Space. Des portes, des salles, des monstres, des loots, d’autres salles, le tout généré aléatoirement. Et c’est ça qui est bon. Vous vous souvenez de ce que je vous avais dit sur les jeux d’adaptabilité ? Ouais, bah on est en plein dedans.
La spécificité de Dungeon of the Endless, c’est qu’il ne faut pas juste traverser le donjon pour atteindre la sortie. Vous aurez comme contrainte de trimballer un cristal, du début du niveau jusqu’à la sortie, pour pouvoir passer au suivant. Il faudra donc créer un couloir de sécurité, à base de tourelles et autres défenses pour que le cristal ne prenne pas de coups durant l’opération.
Et c’est là que le game design devient très malin. Les monstres apparaissent dans les salles closes et les salles sans lumière. Ainsi, au fur et à mesure que vous ouvrez des salles, vous pouvez les alimenter en énergie pour les éclairer. La seule restriction, c’est que vous devez les alimenter en série depuis votre cristal, les unes à la suite des autres, dans la limite d’énergie disponible.
Voilà. Vous voyez le problème arriver ? Exactement. Pour apporter le cristal à l’autre bout du niveau, il faut le déconnecter et plonger tout le niveau dans les ténèbres. Les ennuis commencent alors. Un de vos personnages sera occupé à transporter le lourd cristal pendant que les autres, jusqu’à trois compagnons, défendront sa progression. Au préalable, il aura fallu mettre en place des tourelles et autres moyens de défense pour assurer votre échappée. Génie.
Il y a plein d’autres détails qu’on pourrait préciser qui demandent encore un peu de peaufinage. L’utilisation subtile des 4 ressources du jeu (industrie, science, foudre et dust) ou encore la gestion de la courbe de progression vont demander un certain temps de réflexion. Cependant, Amplitude est loin d’avoir un processus de création banal et fait grandement appel au crowdsourcing. On aura l’occasion d’en parler une prochaine fois, car c’est fichtrement intéressant.
Dungeon of the Endless est prévu sur Mac et PC. Ça devrait arriver l’année prochaine.
« Mais non, ça ne ressemble pas à du Sword and Sworcery » nous a-t-on dit chez Amplitude. Si. Ça ressemble vachement quand même. « Non, non, c’est vrai qu’on s’est inspiré et qu’au début ça ressemblait énormément à Sword and Sworcery, mais maintenant on a vraiment fait quelque chose qui s’en éloigne. », nous a t-on rétorque. Je… Non. Désolé ça ressemble vraiment beaucoup à Sword and Sworcery. Et c’est bien pour ça que ce jeu a attiré notre attention.
Parce que ouais, c’est joli. C’est du gros sprite comme on a pas mal l’habitude d’en voir ces temps-ci et c’est tant mieux. Amplitude trouve quand même sa patte en appliquant ses sprites à des modèles 3D simples et en ajoutant des effets de lumières sympas. Le résultat est plus personnel et toujours réussi.
Pour le reste, c’est un rogue like issu de l’univers d’Endless Space. Des portes, des salles, des monstres, des loots, d’autres salles, le tout généré aléatoirement. Et c’est ça qui est bon. Vous vous souvenez de ce que je vous avais dit sur les jeux d’adaptabilité ? Ouais, bah on est en plein dedans.
La spécificité de Dungeon of the Endless, c’est qu’il ne faut pas juste traverser le donjon pour atteindre la sortie. Vous aurez comme contrainte de trimballer un cristal, du début du niveau jusqu’à la sortie, pour pouvoir passer au suivant. Il faudra donc créer un couloir de sécurité, à base de tourelles et autres défenses pour que le cristal ne prenne pas de coups durant l’opération.
Et c’est là que le game design devient très malin. Les monstres apparaissent dans les salles closes et les salles sans lumière. Ainsi, au fur et à mesure que vous ouvrez des salles, vous pouvez les alimenter en énergie pour les éclairer. La seule restriction, c’est que vous devez les alimenter en série depuis votre cristal, les unes à la suite des autres, dans la limite d’énergie disponible.
Voilà. Vous voyez le problème arriver ? Exactement. Pour apporter le cristal à l’autre bout du niveau, il faut le déconnecter et plonger tout le niveau dans les ténèbres. Les ennuis commencent alors. Un de vos personnages sera occupé à transporter le lourd cristal pendant que les autres, jusqu’à trois compagnons, défendront sa progression. Au préalable, il aura fallu mettre en place des tourelles et autres moyens de défense pour assurer votre échappée. Génie.
Il y a plein d’autres détails qu’on pourrait préciser qui demandent encore un peu de peaufinage. L’utilisation subtile des 4 ressources du jeu (industrie, science, foudre et dust) ou encore la gestion de la courbe de progression vont demander un certain temps de réflexion. Cependant, Amplitude est loin d’avoir un processus de création banal et fait grandement appel au crowdsourcing. On aura l’occasion d’en parler une prochaine fois, car c’est fichtrement intéressant.
Dungeon of the Endless est prévu sur Mac et PC. Ça devrait arriver l’année prochaine.
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