Après avoir mixé zombies et île paradisiaque pour servir un cocktail surprise propulsé sur le devant de la scène par une bande-annonce aussi originale que réussie, Dead Island n’avait visiblement pas déçu les joueurs.
Le titre s’était écoulé à plus de cinq millions d’exemplaires, un excellent score pour une nouvelle franchise. La suite logiquement mise en chantier face à un tel succès mérite-t-elle d’être attendue ?
Dead Island Riptide débute par le naufrage du bateau qui avait recueilli les survivants à la fin du premier volet, ce qui renvoie illico nos survivants à la case départ, en l’occurrence une île infestée de zombies. On nous promet d’ailleurs une gestion dynamique de la météo dans ce nouveau lieu paradisiaque.
Les premières minutes de la présentation sont l’occasion de se rendre compte que le gameplay n’a pas vraiment changé : le corps-à-corps est toujours privilégié aux combats à distance. On note d’ailleurs l’apparition de nouveaux mouvements spéciaux qui permettent de mettre les zombies à terre en attaquant par le haut.
Le problème, c’est qu’après avoir présenté quelques innovations (citons les nombreux passages à mi-cuisse dans l’eau où une partie des morts se relève pour venir nous harceler, excellents en terme d’ambiance), les développeurs nous ont laissé prendre le jeu en main… et les choses se sont gâtées.
Premier choc pour le fan de zombie : impossible de décapiter les ennemis d’un coup de machette ou de leur trancher les membres. Il est en effet nécessaire de les tabasser jusqu’à ce qu’il tombe au sol et qu’on puisse leur écraser la tête avec un finish move bien senti. L’absence complète de sensation à l’impact qui donne l’impression de frapper dans un sac de sable n’arrange rien à l’affaire.
On se rue alors sur les armes à feu, qu’on nous promet plus efficaces et travaillées dans cette suite, pour constater que les headshots n’ont pas plus d’efficacité que les coups normaux. Le gameplay se révèle alors d’une pauvreté affligeante, puisqu’il suffit de matraquer la touche de frappe en alternant avec le coup de pied pour repousser les zombies lorsqu’ils se font trop nombreux.
Dead Island Riptide souffre de ce gros problème : si les nouveautés sont appréciables (balistique améliorée, missions coopératives qui apportent un peu de variété, spécialisation dans le maniement d’un type d’arme particulier), le coeur du jeu en lui-même est mou au possible. Frapper du zombie à la chaîne se révèle lassant au bout de quelques minutes à cause de ce gameplay creux et répétitif. Il est certes possible que cela soit dû aux éléments RPG du titre et que notre personnage soit volontairement faible au début de l’aventure, mais cela nuit grandement à l’expérience de jeu.
L’ambiance tropicale est quant à elle plutôt réussie en dépit d’un aliasing extrêmement prononcée, mais on se voit mal conseiller le jeu aux amateurs de vacances exotiques alors que Far Cry 3 est disponible sur l’étagère d’à côté…
Le titre s’était écoulé à plus de cinq millions d’exemplaires, un excellent score pour une nouvelle franchise. La suite logiquement mise en chantier face à un tel succès mérite-t-elle d’être attendue ?
Dead Island Riptide débute par le naufrage du bateau qui avait recueilli les survivants à la fin du premier volet, ce qui renvoie illico nos survivants à la case départ, en l’occurrence une île infestée de zombies. On nous promet d’ailleurs une gestion dynamique de la météo dans ce nouveau lieu paradisiaque.
Les premières minutes de la présentation sont l’occasion de se rendre compte que le gameplay n’a pas vraiment changé : le corps-à-corps est toujours privilégié aux combats à distance. On note d’ailleurs l’apparition de nouveaux mouvements spéciaux qui permettent de mettre les zombies à terre en attaquant par le haut.
Le problème, c’est qu’après avoir présenté quelques innovations (citons les nombreux passages à mi-cuisse dans l’eau où une partie des morts se relève pour venir nous harceler, excellents en terme d’ambiance), les développeurs nous ont laissé prendre le jeu en main… et les choses se sont gâtées.
Premier choc pour le fan de zombie : impossible de décapiter les ennemis d’un coup de machette ou de leur trancher les membres. Il est en effet nécessaire de les tabasser jusqu’à ce qu’il tombe au sol et qu’on puisse leur écraser la tête avec un finish move bien senti. L’absence complète de sensation à l’impact qui donne l’impression de frapper dans un sac de sable n’arrange rien à l’affaire.
On se rue alors sur les armes à feu, qu’on nous promet plus efficaces et travaillées dans cette suite, pour constater que les headshots n’ont pas plus d’efficacité que les coups normaux. Le gameplay se révèle alors d’une pauvreté affligeante, puisqu’il suffit de matraquer la touche de frappe en alternant avec le coup de pied pour repousser les zombies lorsqu’ils se font trop nombreux.
Dead Island Riptide souffre de ce gros problème : si les nouveautés sont appréciables (balistique améliorée, missions coopératives qui apportent un peu de variété, spécialisation dans le maniement d’un type d’arme particulier), le coeur du jeu en lui-même est mou au possible. Frapper du zombie à la chaîne se révèle lassant au bout de quelques minutes à cause de ce gameplay creux et répétitif. Il est certes possible que cela soit dû aux éléments RPG du titre et que notre personnage soit volontairement faible au début de l’aventure, mais cela nuit grandement à l’expérience de jeu.
L’ambiance tropicale est quant à elle plutôt réussie en dépit d’un aliasing extrêmement prononcée, mais on se voit mal conseiller le jeu aux amateurs de vacances exotiques alors que Far Cry 3 est disponible sur l’étagère d’à côté…
🟣 Pour ne manquer aucune news sur le Journal du Geek, abonnez-vous sur Google Actualités. Et si vous nous adorez, on a une newsletter tous les matins.