Prodigy a pour ambition d’apporter l’aspect concret des jeux de cartes et des jeux de plateau sur PC. Et cela, à grand renfort de technologie NFC.
Les figurines avec technologies NFC dans le jeu vidéo, Activision et Disney peuvent en témoigner, ça rapporte pas mal d’argent quand c’est bien amené, bien marketé et que le succès est au rendez-vous. Le projet du studio parisien Hanakai compte également utiliser des figurines, mais il veut surtout pousser les interactions avec ces objets bien plus loin que ce qu’ont fait Skylanders et Disney Infinity.
Prodigy n’est pas un action plateformer 3D, mais bien un tactical RPG assez simple, axé sur les duels. Le plateau de jeu fait 4 cases de large sur 3 cases de longueur et on pose ses figurines dessus. Nos combattants et leurs équivalents virtuels sont retranscrits sur l’écran de notre adversaire, qui possède lui aussi son propre plateau, avec ses propres figurines.
Chaque tour, c’est à l’un des personnages présents sur le terrain de jouer. Il a droit à un déplacement et à une action. Pour le déplacer, vous l’aurez surement deviné, il suffit de le bouger sur son plateau. Ce dernier s’illumine de différentes couleurs pour indiquer différentes informations : emplacement précédent du personnage en cas de déplacement, zone d’effet d’une attaque adverse, etc. Comme on peut s’y attendre, la ligne avant favorise l’attaque et dessert la défense, la ligne centrale est équilibrée et la ligne arrière empêche celui qui s’y trouve d’attaquer, mais protège mieux que les deux autres.
Une fois sa figurine positionnée, le joueur s’empare de son deck de cartes et pose une ou plusieurs sur son plateau pour choisir ce que doit faire son personnage. Il y a 8 cartes en tout. Une d’attaque, une de défense et une pour chacune des arcanes du jeu. Si vous lancez l’assaut, le personnage attaquera le premier ennemi en face de lui. Si vous utilisez la magie, vous devrez choisir l’arcane correspondant à la capacité souhaitée et la jouer accompagnée d’une autre carte (pour l’instant uniquement attaque ou défense) afin de valider l’aptitude à faire.
Certaines aptitudes ont une zone d’effet particulière qui est indiqué sur votre écran. Quoi qu’il en soit, même si elle est basique pour l’instant, la stratégie liée au placement des personnages sera importante. Une fois que vous avez joué votre/vos carte(s), c’est au tour du personnage suivant.
Vous l’aurez certainement compris, mais j’insiste sur ce point : dans Prodigy, on ne touche jamais son clavier ou sa souris. Jamais. Tout, y compris le mode solo, les lobbys multijoueurs et les combats, seront gérés par le déplacement des figurines, le fait de jouer une carte ou le passage d’un anneau que l’on porte à son doigt au-dessus du plateau. Les développeurs appellent « l’anneau de pouvoir » et qui, pour l’instant, ne sert qu’à lancer le jeu.
Quand j’ai interrogé à Jean Bey, directeur et co-fondateur d’Hanakai Studio, si les Skylanders et autres Disney Infinity leur ont donné des envies d’une autre utilisation des figurines NFC, ce dernier m’a confirmé le fait que cette technologie n’a pas du tout été exploitée véritablement.
Dans Skylanders, on pose sa figurine et puis c’est tout. Après, on attrape sa manette et on joue. Dans Prodigy, on voulait vraiment aller au-delà de ça. C’est pour ça qu’on a rejeté tout imput conventionnel [NDLR : entendez clavier et souris] au profit du système de cartes qui possèdent elles aussi leur puce NFC.
Sur le court combat que j’ai pu faire (deux contre deux, dont un « guide » de chaque côté, les personnages importants du jeu) la gestuelle faisait son petit effet, et je me retrouvais à tripoter nerveusement mes cartes pendant le tour de l’adversaire. Exactement comme dans une partie de Magic: The Gathering, en fait. Et ce n’est pas un hasard, Jean Rey connait très bien le monde du TGC, des jeux de plateau et figurines.
Je viens du monde de la figurine. Il y a évidemment une part de ça dans Prodigy. On voulait recréer les sensations qu’on peut avoir dans les arrières boutiques sombres des magasins de jeu de société.
Le jeu, de ce que j’en ai vu, et malgré quelques animations des personnages un chouia exagérées, bénéficie d’une direction artistique proprette. Ni vraiment japonisante, ni vraiment jeux de rôle médiéval occidental. Quelque chose entre les deux de rafraîchissant.
Prodigy va entrer dans un stade crucial de son développement puisque le studio a décidé de lancer son projet de crowdfunding via Kickstarter. Le site aimant bien ce genre de projet typé « on en rêvait, on va le faire », le studio a toutes les raisons d’y croire, d’autant que le projet est assez avancé pour convaincre.
Ce qui est sûr, c’est qu’Hanakai devra relever des défis d’envergure pour la suite. Entre l’équilibrage délicat (les figurines gardent en mémoire les stats et les skills), la question de la commercialisation des figurines et autres questionnements autour de la lassitude du procédé, le studio a encore beaucoup de travail.
Toutefois, les petites suggestions qui m’ont été soufflées lors de cette séance d’essai me donnent confiance pour la suite de ce projet. L’équipe est imaginative et le game design du jeu reste au centre du processus de création. Par exemple, même si les tours ne sont pas techniquement limités dans le temps, les joueurs bénéficieront de coups plus puissants s’ils jouent vite. Quant au mana, il provient du gardien, le personnage autour duquel les joueurs devront constituer leurs équipes. Si votre gardien meurt, vous ne perdez pas la partie, mais le mana ne se régénérera plus pour vos personnages encore présents sur le terrain.
Tant qu’Hanakai continuera à soigner le jeu avant de soigner son matériel, Prodigy pourra certainement séduire ces personnes qui continuent à fréquenter ces arrières boutiques obscures et qui aiment sentir sous la pulpe de leurs doigts des figurines et des cartes bien réelles.
Les figurines avec technologies NFC dans le jeu vidéo, Activision et Disney peuvent en témoigner, ça rapporte pas mal d’argent quand c’est bien amené, bien marketé et que le succès est au rendez-vous. Le projet du studio parisien Hanakai compte également utiliser des figurines, mais il veut surtout pousser les interactions avec ces objets bien plus loin que ce qu’ont fait Skylanders et Disney Infinity.
Prodigy n’est pas un action plateformer 3D, mais bien un tactical RPG assez simple, axé sur les duels. Le plateau de jeu fait 4 cases de large sur 3 cases de longueur et on pose ses figurines dessus. Nos combattants et leurs équivalents virtuels sont retranscrits sur l’écran de notre adversaire, qui possède lui aussi son propre plateau, avec ses propres figurines.
Chaque tour, c’est à l’un des personnages présents sur le terrain de jouer. Il a droit à un déplacement et à une action. Pour le déplacer, vous l’aurez surement deviné, il suffit de le bouger sur son plateau. Ce dernier s’illumine de différentes couleurs pour indiquer différentes informations : emplacement précédent du personnage en cas de déplacement, zone d’effet d’une attaque adverse, etc. Comme on peut s’y attendre, la ligne avant favorise l’attaque et dessert la défense, la ligne centrale est équilibrée et la ligne arrière empêche celui qui s’y trouve d’attaquer, mais protège mieux que les deux autres.
Une fois sa figurine positionnée, le joueur s’empare de son deck de cartes et pose une ou plusieurs sur son plateau pour choisir ce que doit faire son personnage. Il y a 8 cartes en tout. Une d’attaque, une de défense et une pour chacune des arcanes du jeu. Si vous lancez l’assaut, le personnage attaquera le premier ennemi en face de lui. Si vous utilisez la magie, vous devrez choisir l’arcane correspondant à la capacité souhaitée et la jouer accompagnée d’une autre carte (pour l’instant uniquement attaque ou défense) afin de valider l’aptitude à faire.
Certaines aptitudes ont une zone d’effet particulière qui est indiqué sur votre écran. Quoi qu’il en soit, même si elle est basique pour l’instant, la stratégie liée au placement des personnages sera importante. Une fois que vous avez joué votre/vos carte(s), c’est au tour du personnage suivant.
Vous l’aurez certainement compris, mais j’insiste sur ce point : dans Prodigy, on ne touche jamais son clavier ou sa souris. Jamais. Tout, y compris le mode solo, les lobbys multijoueurs et les combats, seront gérés par le déplacement des figurines, le fait de jouer une carte ou le passage d’un anneau que l’on porte à son doigt au-dessus du plateau. Les développeurs appellent « l’anneau de pouvoir » et qui, pour l’instant, ne sert qu’à lancer le jeu.
Quand j’ai interrogé à Jean Bey, directeur et co-fondateur d’Hanakai Studio, si les Skylanders et autres Disney Infinity leur ont donné des envies d’une autre utilisation des figurines NFC, ce dernier m’a confirmé le fait que cette technologie n’a pas du tout été exploitée véritablement.
Dans Skylanders, on pose sa figurine et puis c’est tout. Après, on attrape sa manette et on joue. Dans Prodigy, on voulait vraiment aller au-delà de ça. C’est pour ça qu’on a rejeté tout imput conventionnel [NDLR : entendez clavier et souris] au profit du système de cartes qui possèdent elles aussi leur puce NFC.
Sur le court combat que j’ai pu faire (deux contre deux, dont un « guide » de chaque côté, les personnages importants du jeu) la gestuelle faisait son petit effet, et je me retrouvais à tripoter nerveusement mes cartes pendant le tour de l’adversaire. Exactement comme dans une partie de Magic: The Gathering, en fait. Et ce n’est pas un hasard, Jean Rey connait très bien le monde du TGC, des jeux de plateau et figurines.
Je viens du monde de la figurine. Il y a évidemment une part de ça dans Prodigy. On voulait recréer les sensations qu’on peut avoir dans les arrières boutiques sombres des magasins de jeu de société.
Le jeu, de ce que j’en ai vu, et malgré quelques animations des personnages un chouia exagérées, bénéficie d’une direction artistique proprette. Ni vraiment japonisante, ni vraiment jeux de rôle médiéval occidental. Quelque chose entre les deux de rafraîchissant.
Prodigy va entrer dans un stade crucial de son développement puisque le studio a décidé de lancer son projet de crowdfunding via Kickstarter. Le site aimant bien ce genre de projet typé « on en rêvait, on va le faire », le studio a toutes les raisons d’y croire, d’autant que le projet est assez avancé pour convaincre.
Ce qui est sûr, c’est qu’Hanakai devra relever des défis d’envergure pour la suite. Entre l’équilibrage délicat (les figurines gardent en mémoire les stats et les skills), la question de la commercialisation des figurines et autres questionnements autour de la lassitude du procédé, le studio a encore beaucoup de travail.
Toutefois, les petites suggestions qui m’ont été soufflées lors de cette séance d’essai me donnent confiance pour la suite de ce projet. L’équipe est imaginative et le game design du jeu reste au centre du processus de création. Par exemple, même si les tours ne sont pas techniquement limités dans le temps, les joueurs bénéficieront de coups plus puissants s’ils jouent vite. Quant au mana, il provient du gardien, le personnage autour duquel les joueurs devront constituer leurs équipes. Si votre gardien meurt, vous ne perdez pas la partie, mais le mana ne se régénérera plus pour vos personnages encore présents sur le terrain.
Tant qu’Hanakai continuera à soigner le jeu avant de soigner son matériel, Prodigy pourra certainement séduire ces personnes qui continuent à fréquenter ces arrières boutiques obscures et qui aiment sentir sous la pulpe de leurs doigts des figurines et des cartes bien réelles.
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