Annoncé en 2006 sous le nom de Final Fantasy Versus XIII, ce qui est devenu aujourd’hui Final Fantasy XV après une pause du projet, un changement de direction et une reprise quasi totale du matériau original, peut enfin être essayé. Mais nos attentes étaient-elles si justifiées ?
Depuis l’arrivée de la série Final Fantasy sur la toute première PlayStation, quasiment chaque épisode canonique a eu le droit à une démo, plus ou moins avancée, avant sa parution. Si celle de Final Fantasy VII avait été distribuée durant le TGS de 1997, celle de Final Fantasy VIII est la première qui a entamé une future habitude de Square de créer des « bundles » avec un autre jeu. Présente aux côtés d’un Brave Fencer Musashi qui n’avait pas beaucoup de chances de percer sur le territoire américain, la version d’essai de FFVIII était donc utilisée comme appât. Ce qui fut aussi le cas plus tard pour la démo de Final Fantasy X, incluse dans le portage raté de Final Fantasy VI sur PSone, de celle de Final Fantasy XII pour pousser quelque peu Dragon Quest VIII aux US ou encore de Final Fantasy XIII, dont la petite heure jouable venait tenir compagnie au blu-ray du film Advent Children – histoire de justifier le rachat d’une réédition.
La présence de cet Episode Duscae, autre nom de cette démo de Final Fantasy XV et correspondant à la région partiellement accessible, n’est pas innocemment « offert » avec Final Fantasy Type 0 HD. L’autre point de ressemblance est, c’est une évidence, l’état intermédiaire de ces premiers essais. Pas encore représentatifs des expériences finales, ils fixent quand même dans la majorité des cas l’apparence finale du jeu et les mécaniques de gameplay basiques. Certaines variations demeurent, comme la présence de certains personnages à des moments où, au final, ils ne se connaissent pas encore (Final Fantasy VIII), ou encore le choix de certains éléments visuels qui disparaissent en version définitive (comme Final Fantasy XIII). Tout dépend du niveau d’avancement du développement à partir duquel est tirée la démo. Le problème avec Final Fantasy XV, c’est que depuis le temps, les errances de sa conception, et malgré l’annonce d’un projet terminé à 60%, il est difficile de savoir d’où vient exactement Episode Duscae. Et c’est bien en cela que cette mise en bouche peut se révéler plus amère qu’alléchante.
FF Versus les promesses
En soi, elle correspond dans les grandes lignes à ce que laissait entendre la communication de Square Enix. Des combats nerveux et sans transitions, de l’exploration « libre », du gros boss et des invocations démesurées. Sur ce point, tout est présent, quasiment un fact-checking en direct. Les options sont bien entendu limitées, mais l’esquisse d’un possible système de customisation des armes, de la présence finale de pseudos gambits pour les personnages restant du groupe et d’un libre accès aux diverses zones du jeu laissent entrevoir une densité qu’il est toutefois difficile de jauger. Reste encore une fois à savoir ce qui sera définitif dans cette présentation, surtout en terme technique, constat bien plus scruté par les joueurs sur cette génération de consoles. Comme disaient les naufragés du Titanic, c’est joli, mais ça rame dans tous les coins. Rien d’effrayant, mais, à l’image du récent Bloodborne, renommé rapidement en Loadborne du fait de ses écrans de chargement interminables, les sobriquets et les avis péremptoires surgissent très rapidement. De quoi faire une mauvaise publicité à un titre avant même sa sortie et le cataloguer dans les mémoires en fonction de ses seules imperfections – très visibles en l’état – et non de ce qu’il laisse entrevoir objectivement.
Il était indispensable pour Square Enix de sortir cette version. Ne serait-ce que pour asseoir l’existence du jeu, donner du concret après toutes ces années de communication aléatoire et paniquée. Mais peut se poser la question de tous ceux qui, en quasiment 10 ans, ont un peu lâché l’affaire, et surtout de la légitimité de cette démo. Elle montre des éléments positifs, apporte un regain d’intérêt pour cette attente incroyable, mais est un très mauvais exemple. Il est très compliqué de susciter l’excitation avec aussi peu de matière. Tuer le Béhémoth est un combat épique, notamment dans sa traque en plusieurs phases , et la présence d’une invocation en tant que grosse cerise sur le gâteau fait son petit effet « wahou », mais rien ne vient vraiment donner le sentiment d’être devant un morceau d’un jeu final. L’imagination n’a pas grand chose où s’accrocher, la prise en main pas grand chose avec quoi jouer.
Square aurait sans doute mieux fait de s’inspirer de ses propres productions, notamment Bravely Default qui avait proposé une démo très bien pensée. Limitée à une zone du jeu final, elle donnait néanmoins une excellente idée du système de combat, certes limité, mais présentant des possibilités de customisation et d’évolution déjà riches. Dans la foulée, il était possible de s’occuper d’un petit village, d’effectuer plusieurs quêtes, mais surtout d’être devant une fraction conçue pour être amusante en soi, une démo qui donnait toutes les clés amenant à un choix d’achat. En gros, le joueur savait à peu près où il mettait les pieds. Là, Episode Duscae pourrait quasiment être la dernière trace d’un jeu mort-né sans que ce soit choquant. Et c’est pour cela que d’ici la fin d’année, Square Enix va devoir – être obligé – d’ abreuver les joueurs d’infos sur la production, d’un éventail de sortie et de nombreux médias sur le gameplay. Car si cette démo n’est pas le coup de départ d’une campagne de charme, surtout après tant d’années de silence, Final Fantasy XV risque de suivre l’exemple de Final Fantasy XIII, et se voir associer deux suites pour être rentabilisé. Lui et son moteur.
Depuis l’arrivée de la série Final Fantasy sur la toute première PlayStation, quasiment chaque épisode canonique a eu le droit à une démo, plus ou moins avancée, avant sa parution. Si celle de Final Fantasy VII avait été distribuée durant le TGS de 1997, celle de Final Fantasy VIII est la première qui a entamé une future habitude de Square de créer des « bundles » avec un autre jeu. Présente aux côtés d’un Brave Fencer Musashi qui n’avait pas beaucoup de chances de percer sur le territoire américain, la version d’essai de FFVIII était donc utilisée comme appât. Ce qui fut aussi le cas plus tard pour la démo de Final Fantasy X, incluse dans le portage raté de Final Fantasy VI sur PSone, de celle de Final Fantasy XII pour pousser quelque peu Dragon Quest VIII aux US ou encore de Final Fantasy XIII, dont la petite heure jouable venait tenir compagnie au blu-ray du film Advent Children – histoire de justifier le rachat d’une réédition.
La présence de cet Episode Duscae, autre nom de cette démo de Final Fantasy XV et correspondant à la région partiellement accessible, n’est pas innocemment « offert » avec Final Fantasy Type 0 HD. L’autre point de ressemblance est, c’est une évidence, l’état intermédiaire de ces premiers essais. Pas encore représentatifs des expériences finales, ils fixent quand même dans la majorité des cas l’apparence finale du jeu et les mécaniques de gameplay basiques. Certaines variations demeurent, comme la présence de certains personnages à des moments où, au final, ils ne se connaissent pas encore (Final Fantasy VIII), ou encore le choix de certains éléments visuels qui disparaissent en version définitive (comme Final Fantasy XIII). Tout dépend du niveau d’avancement du développement à partir duquel est tirée la démo. Le problème avec Final Fantasy XV, c’est que depuis le temps, les errances de sa conception, et malgré l’annonce d’un projet terminé à 60%, il est difficile de savoir d’où vient exactement Episode Duscae. Et c’est bien en cela que cette mise en bouche peut se révéler plus amère qu’alléchante.
FF Versus les promesses
En soi, elle correspond dans les grandes lignes à ce que laissait entendre la communication de Square Enix. Des combats nerveux et sans transitions, de l’exploration « libre », du gros boss et des invocations démesurées. Sur ce point, tout est présent, quasiment un fact-checking en direct. Les options sont bien entendu limitées, mais l’esquisse d’un possible système de customisation des armes, de la présence finale de pseudos gambits pour les personnages restant du groupe et d’un libre accès aux diverses zones du jeu laissent entrevoir une densité qu’il est toutefois difficile de jauger. Reste encore une fois à savoir ce qui sera définitif dans cette présentation, surtout en terme technique, constat bien plus scruté par les joueurs sur cette génération de consoles. Comme disaient les naufragés du Titanic, c’est joli, mais ça rame dans tous les coins. Rien d’effrayant, mais, à l’image du récent Bloodborne, renommé rapidement en Loadborne du fait de ses écrans de chargement interminables, les sobriquets et les avis péremptoires surgissent très rapidement. De quoi faire une mauvaise publicité à un titre avant même sa sortie et le cataloguer dans les mémoires en fonction de ses seules imperfections – très visibles en l’état – et non de ce qu’il laisse entrevoir objectivement.
Il était indispensable pour Square Enix de sortir cette version. Ne serait-ce que pour asseoir l’existence du jeu, donner du concret après toutes ces années de communication aléatoire et paniquée. Mais peut se poser la question de tous ceux qui, en quasiment 10 ans, ont un peu lâché l’affaire, et surtout de la légitimité de cette démo. Elle montre des éléments positifs, apporte un regain d’intérêt pour cette attente incroyable, mais est un très mauvais exemple. Il est très compliqué de susciter l’excitation avec aussi peu de matière. Tuer le Béhémoth est un combat épique, notamment dans sa traque en plusieurs phases , et la présence d’une invocation en tant que grosse cerise sur le gâteau fait son petit effet « wahou », mais rien ne vient vraiment donner le sentiment d’être devant un morceau d’un jeu final. L’imagination n’a pas grand chose où s’accrocher, la prise en main pas grand chose avec quoi jouer.
Square aurait sans doute mieux fait de s’inspirer de ses propres productions, notamment Bravely Default qui avait proposé une démo très bien pensée. Limitée à une zone du jeu final, elle donnait néanmoins une excellente idée du système de combat, certes limité, mais présentant des possibilités de customisation et d’évolution déjà riches. Dans la foulée, il était possible de s’occuper d’un petit village, d’effectuer plusieurs quêtes, mais surtout d’être devant une fraction conçue pour être amusante en soi, une démo qui donnait toutes les clés amenant à un choix d’achat. En gros, le joueur savait à peu près où il mettait les pieds. Là, Episode Duscae pourrait quasiment être la dernière trace d’un jeu mort-né sans que ce soit choquant. Et c’est pour cela que d’ici la fin d’année, Square Enix va devoir – être obligé – d’ abreuver les joueurs d’infos sur la production, d’un éventail de sortie et de nombreux médias sur le gameplay. Car si cette démo n’est pas le coup de départ d’une campagne de charme, surtout après tant d’années de silence, Final Fantasy XV risque de suivre l’exemple de Final Fantasy XIII, et se voir associer deux suites pour être rentabilisé. Lui et son moteur.
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