En pleine campagne Kickstarter, Forge Animation, la société de production qui chapeaute le projet transmedia Windwalkers, a dépêché trois émissaires de choix pour venir nous détailler le projet de jeu vidéo.
1) De quel genre de jeu on parle, ici ?
Pour Forge Animation, le genre le plus à même de retranscrire l’expérience viscérale vécue par les hordiers dans le roman est le jeu de rôle, mais un jeu de rôle nettement orienté action. Ne vous attendez pas à un RPG à l’ancienne où vous pourriez minutieusement placer vos pions en attendant que le vent se lève (l’univers de La Horde du Contrevent est régi par le vent), mais plutôt à une expérience pêchue où vous allez devoir réagir en temps réel pour résister aux éléments déchaînés.
2) Est-ce que Windwalkers reprend l’histoire du roman d’Alain Damasio ?
Non. Et c’est tout l’intérêt du transmedia, nous rappelle Hervé Trouillet, un des fondateurs de Forge Animation. L’ensemble des projets (BD, film d’animation, jeux vidéo) doit respecter une bible qui a été réalisée de manière collégiale (avec Alain Damasio, un pool d’auteurs, des experts en environnements arides, des spécialistes du vent, etc.), cependant, chacun des projets raconte sa propre histoire. Ce n’est donc pas la 34ème horde que le joueur suivra, celle qui a été dépeinte dans le roman, mais une horde lambda. En revanche, le postulat de départ est le même : il s’agira pour votre troupe de découvrir ce qui se trame en extrême-amont.
3) Pourra-t-on quand même incarner les personnages du roman ?
Non. On vous a dit que ce n’était pas la même histoire, bon sang ! Pour autant, Forge Animation a repris (et mélangé) certaines des classes indispensables pour mener à bien la mission. Trois archétypes ont déjà été couchés sur papier, du combattant/scout au soutien/cueilleur. Chacun des archétypes pourra débloquer des compétences dans un arbre techno, qui permettra de se perfectionner.
4) C’est quoi cette histoire de pan « survival » ?
La remontée vers l’extrême-amont sera ponctuée par des plages allouées à la « survie », où la horde devra se déployer pour trouver des vivres alentour. Lionel Lovisa, producteur créatif, précise que les joueurs ne devront pas trop s’éloigner du groupe, sous peine de périr dans une embuscade. Pour l’heure, on s’imagine ça comme dans This War of Mine, avec des moments dédiés à la recherche de ressources et de nouvelles armes.
5) Windwalkers est un jeu qui prend tout son sens en coopération, pas vrai ?
C’est le point qui nous a paru le plus nébuleux dans la discussion. Si certains concepts semblent bien établis – ensemble, les hordiers se bufferont ; ils pourront aussi se ranimer grâce à leur vif – d’autres sont plus flottants. Il est prévu qu’un joueur puisse rejoindre une partie hébergée par un ami à lui, mais comment seront gérées les différences de niveau ?
6) Comment on retranscrit la puissance du vent dans un jeu vidéo ?
Forge Animation compte sur les capacités du CRYENGINE pour y parvenir. La violence du vent qui frappe les hordiers sera retranscrite par le son, les angles de caméra et les nombreux effets de particules. « Il faut qu’on ait la sensation de glisser en arrière, précise Marianne Carpentier, productrice exécutive, mais qu’en même temps on puisse se sentir capable de repartir. »
7) Bon, OK, et ça sort quand Windwalkers ?
Oula, malheureux ! Pas tout de suite ! Et m’est avis qu’on ne verra pas de version jouable avant 2016, d’autant plus que le financement via Kickstarter est plutôt mal parti puisqu’il ne reste que 11 jours pour récolter les 263 000 dollars (canadiens) demandés.
1) De quel genre de jeu on parle, ici ?
Pour Forge Animation, le genre le plus à même de retranscrire l’expérience viscérale vécue par les hordiers dans le roman est le jeu de rôle, mais un jeu de rôle nettement orienté action. Ne vous attendez pas à un RPG à l’ancienne où vous pourriez minutieusement placer vos pions en attendant que le vent se lève (l’univers de La Horde du Contrevent est régi par le vent), mais plutôt à une expérience pêchue où vous allez devoir réagir en temps réel pour résister aux éléments déchaînés.
2) Est-ce que Windwalkers reprend l’histoire du roman d’Alain Damasio ?
Non. Et c’est tout l’intérêt du transmedia, nous rappelle Hervé Trouillet, un des fondateurs de Forge Animation. L’ensemble des projets (BD, film d’animation, jeux vidéo) doit respecter une bible qui a été réalisée de manière collégiale (avec Alain Damasio, un pool d’auteurs, des experts en environnements arides, des spécialistes du vent, etc.), cependant, chacun des projets raconte sa propre histoire. Ce n’est donc pas la 34ème horde que le joueur suivra, celle qui a été dépeinte dans le roman, mais une horde lambda. En revanche, le postulat de départ est le même : il s’agira pour votre troupe de découvrir ce qui se trame en extrême-amont.
3) Pourra-t-on quand même incarner les personnages du roman ?
Non. On vous a dit que ce n’était pas la même histoire, bon sang ! Pour autant, Forge Animation a repris (et mélangé) certaines des classes indispensables pour mener à bien la mission. Trois archétypes ont déjà été couchés sur papier, du combattant/scout au soutien/cueilleur. Chacun des archétypes pourra débloquer des compétences dans un arbre techno, qui permettra de se perfectionner.
4) C’est quoi cette histoire de pan « survival » ?
La remontée vers l’extrême-amont sera ponctuée par des plages allouées à la « survie », où la horde devra se déployer pour trouver des vivres alentour. Lionel Lovisa, producteur créatif, précise que les joueurs ne devront pas trop s’éloigner du groupe, sous peine de périr dans une embuscade. Pour l’heure, on s’imagine ça comme dans This War of Mine, avec des moments dédiés à la recherche de ressources et de nouvelles armes.
5) Windwalkers est un jeu qui prend tout son sens en coopération, pas vrai ?
C’est le point qui nous a paru le plus nébuleux dans la discussion. Si certains concepts semblent bien établis – ensemble, les hordiers se bufferont ; ils pourront aussi se ranimer grâce à leur vif – d’autres sont plus flottants. Il est prévu qu’un joueur puisse rejoindre une partie hébergée par un ami à lui, mais comment seront gérées les différences de niveau ?
6) Comment on retranscrit la puissance du vent dans un jeu vidéo ?
Forge Animation compte sur les capacités du CRYENGINE pour y parvenir. La violence du vent qui frappe les hordiers sera retranscrite par le son, les angles de caméra et les nombreux effets de particules. « Il faut qu’on ait la sensation de glisser en arrière, précise Marianne Carpentier, productrice exécutive, mais qu’en même temps on puisse se sentir capable de repartir. »
7) Bon, OK, et ça sort quand Windwalkers ?
Oula, malheureux ! Pas tout de suite ! Et m’est avis qu’on ne verra pas de version jouable avant 2016, d’autant plus que le financement via Kickstarter est plutôt mal parti puisqu’il ne reste que 11 jours pour récolter les 263 000 dollars (canadiens) demandés.
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