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Surviving Mars, Battletech, Cities Skylines : on est parti en Suède découvrir les prochaines joyeusetés de Paradox

Organisée du 12 au 14 mai à Stockholm, la PDX Con est un événement atypique. L’occasion pour son promoteur – l’éditeur suédois Paradox Interactive – de…

Organisée du 12 au 14 mai à Stockholm, la PDX Con est un événement atypique. L’occasion pour son promoteur – l’éditeur suédois Paradox Interactive – de présenter ses prochains titres aux journalistes, mais aussi de partager un week-end entier avec quelques centaines de fans ravis de rencontrer les développeurs de leurs jeux préférés. Europa Universalis IV, Cities Skylines ou Hearts of Iron IV étaient au menu des réjouissances, mais l’événement s’est davantage focalisé sur des franchises nouvelles. Faisons le point.

Projet mené par les créateurs de Tropico – les Bulgares d’Haemimont Games – Surviving Mars ne souhaite pas être un simple city builder extra-terrestre. Pour ce faire, ses promoteurs misent sur la liberté des objectifs laissée aux joueurs et sur la présence d’événements destinés à rendre l’aventure martienne plus surprenante, moins balisée. En début de partie toutefois, les choses sont assez classiques : le joueur doit effectivement préparer son expédition en choisissant par exemple son pays d’origine, afin d’obtenir divers bonus. Il doit aussi dépenser un capital – paramétrable – afin d’acquérir tout un tas d’équipements et de ressources qui permettront une colonisation un peu plus aisée.

Une fois dans l’espace, on peut décider du site sur lequel débarquer : un élément qu’il ne faut évidemment pas laisser au hasard. Les différents sites sont inspirés de la topographie réelle de Mars et de ce que l’on sait de la composition de son sol. Pour ce faire, Haemimont Games a pu obtenir quantités d’informations de la part de la NASA et les astronomes en herbe reconnaîtront aisément la majorité des « monuments » naturels de la Planète rouge. La colonisation peut alors débuter, mais à ce moment du jeu, il n’est pas question d’avoir de véritables colons humains : ce sont des robots qui font vivre la station. Une fois que les choses seront en place, des hommes pourront être envoyés.

Dans un premier temps, ce sont donc les robots – des rovers survitaminés – qui s’activent à la surface. Il s’agit d’utiliser à bon escient les ressources emportées depuis la Terre afin de mettre en place des extracteurs sur de judicieux emplacements. Il faut également installer des zones de production d’électricité et des câbles pour relier le tout. Attention cependant à ce que la consommation n’excède jamais la production d’énergie : la nuit, les panneaux solaires sont inactifs et en fonction de leur emplacement, les éoliennes ont un rendement très inégal. Bien sûr, il reste possible d’installer d’énormes batteries pour stocker les surplus et prévenir les baisses de production, mais elles sont très coûteuses.

Les développeurs d’Haemimont Games ont alors commencé à nous présenter les outils de gestion de notre colonie. Les Bulgares ont encore quantité de choses à mettre en place, mais on voit déjà la possibilité de rationaliser la consommation d’énergie en coupant certaines structures ou, plus complexe, en définissant une sorte d’emploi du temps de service : telle structure sera opérante de telle heure à telle heure par exemple. De fil en aiguille, on doit parvenir à l’établissement d’une colonie viable. Vient alors le moment de prévenir la Terre qu’il est possible d’envoyer une navette avec des colons faits de chair et de sang. La « commande » passée, il faut attendre quelques semaines que la fusée arrive sur Mars… en croisant les doigts pour que rien ne se passe mal dans l’intervalle.

Mars est effectivement une planète dangereuse et de nombreux événements peuvent survenir. Il a pour l’heure simplement été question de tempêtes dévastatrices, mais les développeurs ont promis de « multiples surprises » à ce niveau et le contexte science-fiction du jeu doit leur permettre pas mal de fantaisies. L’arrivée des colons ouvre une nouvelle dimension à Surviving Mars. Il faut maintenant mettre en place des structures variées pour la population : de gigantesques dômes permettant d’abriter des habitations, des centres de loisir, des laboratoires de recherche… Dans un premier temps, ces colons paraissent si précieux que l’on préfère les protéger, mais ensuite on se rend compte que leur utilisation permet d’élargir le champ des possibles.

Bien sûr, ces colons ont des besoins et cette partie du jeu rapproche Surviving Mars de ce bon vieux Anno. En revanche, la présence d’éléments technologiques, d’exploration de la surface et d’impondérables devraient permettre à Haemimont Games de se distinguer. Nos hôtes ont ainsi insisté sur la fragilité de la vie sous un dôme et sur les menaces qui subsistent. Ils ont également évoqué la présence de nombreux succès liés aux réussites des joueurs comme par exemple la naissance du premier « martien » dans notre colonie. Reste qu’au-delà de cet accomplissement, nous n’avons qu’une idée encore très vague des objectifs du joueur. Surviving Mars étant prévu pour « courant 2018 », nous aurons le temps d’en reparler.

[nextpage title=”Battletech, Cities Skylines et la « Paradox touch »”]

Côté annonces, la PDX Con n’a pas été très riche. Néanmoins, à côté de Surviving Mars, nous avons aussi pu découvrir Battletech, l’adaptation vidéoludique du fameux jeu de plateau. Début juin, une phase de bêta fermée doit d’ailleurs permettre d’en apprendre davantage sur le jeu, mais nous avons tout de même pu obtenir quelques informations sur cet OVNI qui promet beaucoup. L’idée est ici de faire revivre ces gigantesques robots de combat comme on a pu les aimer sur des titres tels que les MechWarrior. Pour l’heure, nous n’avons toutefois de précisions que sur la partie solo : il faudra patienter pour des informations multijoueurs alors que les développeurs insistent sur des escarmouches ne se limitant pas à des 1v1.

En solo donc, Battletech s’articule autour d’un double système de jeu. Il y a tout d’abord cette campagne scénarisée sur une vaste carte spatiale. À la tête d’une compagnie de mercenaires, le joueur doit négocier des missions afin d’enrichir et développer sa « petite entreprise », qu’elle « ne connaisse pas la crise ». Un scénario principal fera office de fil conducteur, mais il sera aussi possible de découvrir plusieurs histoires secondaires reliant certaines missions entre elles. Ensuite, les missions en elles-mêmes fonctionnent un peu comme des cartes de XCOM. Jeu de stratégie au tour par tour, Battletech impose de gérer au mieux l’armement de ses robots, leur échauffement, les zones de vision, la topographie du terrain, j’en passe et des meilleures.

S’il est encore difficile de communiquer de véritables impressions, toute l’astuce du jeu repose sur un constat simple : pour prospérer, notre compagnie de mercenaires ne doit pas faire de missions à perte. Il convient donc de choisir des objectifs lucratifs sur la carte spatiale, mais aussi de réussir les missions en limitant au maximum les dégâts, les morts. Plus intéressant encore, il est possible de récupérer des morceaux de nos adversaires… à condition bien sûr d’avoir visé d’autres parties de leurs robots pour les mettre hors-service. Sortie dans le meilleur des cas en fin d’année.

Sans surprise, Paradox a profité de son événement pour annoncer de nouveaux contenus autour de ses titres phares. Ainsi, l’extension Mass Transit de Cities Skylines était jouable quelques jours avant sa sortie. Hearts Of Iron IV : Death or Dishonor vient enrichir le contenu lié à certaines nations d’Europe centrale comme la Hongrie, la Roumanie, la Tchécoslovaquie et la Yougoslavie. Enfin, Europa Universalis IV va recevoir début juin son onzième contenu additionnel. Baptisé Third Rome, celui-ci se focalisera sur la nation russe pour apporter de nouvelles interactions avec l’église orthodoxe, préciser le fonctionnement du tsarisme, améliorer la colonisation de la Sibérie, etc.

S’il a peut-être un peu laissé sur sa faim côté annonces – de nombreux joueurs attendaient une vrai nouveauté Paradox Game Studio comme un Victoria 3 – la PDX Con aura été l’occasion d’affirmer la position singulière de l’éditeur suédois qui, sur un marché de niche, parvient à forger une communauté solide et impliquée.

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