Ridge Racer … Ce nom résume à lui seul la quintessence du jeu d’arcade, devant lesquels nombres d’adolescents ont gaspillé leur temps libre et surtout une bonne partie de leurs économies (quand ce n’est pas la totalité d’ailleurs).
Le jeu est passé des salles sombres à nos clairs salons lors du lancement de la PlayStation en 1995. Il a d’ailleurs contribué au succès de la console à une époque o๠pouvoir jouer à un jeu d’arcade à la maison était un argument de vente en or massif.
Dix ans plus tard, la donne a changé. La surpuissance des consoles de salon a éradiqué le plaisir d’en prendre plein les mirettes dans des salles enfumées et le jeu d’arcade est devenu synonyme de jeu simplet au gameplay plus qu’approximatif (et c’est un euphémisme).
Bien sûr, des jeux comme Burnout, Juiced ou autres Midnight Run ont récemment donné un second souffle au genre mais NAMCO, maà®tre incontesté réussira t’il son retour avec sa franchise phare ?
Contact
A priori, c’est bien parti.
Premier constat, si cet opus porte le nom de Ridge Racers avec un « s » à la fin, ce n’est pas pour rien. En effet, l’éditeur nippon a décidé de mettre les petits plats dans les grands en proposant un florilège de tous les titres existants (Ridge Racer, Rave Racer, Ridge Racer Revolution, Ridge Racer Type 4, Ridge Racer V) sur un seul petit UMD.
La cinématique d’introduction en images de synthèse présente, comme c’est devenu une habitude avec les derniers épisodes de la série, une fraà®che et élancée jeune femme et des bolides. Pourquoi? Je cherche aussi la réponse depuis RRR mais apparemment chez NAMCO, on ne bouscule pas la tradition comme à§a. Ce n’est pas grave et rien que là , l’écran splendide de la console nous met déjà une bonne claque sur notre joue d’arcado-sceptique.
Au menu ce soir…
Une pression sur Start nous transporte alors aux menus clairs et assez « design » du jeu qui restent compréhensibles malgré la barrière de la langue (je possède en effet la version japonaise ). Outre le principal mode World Tours, aux cà´tés des classiques menus d’Options et de chargement/sauvegarde, on retrouve les tout autant classiques modes Single Race, Time Attack et Wireless Battle, permettant à huit pilotes d’arsouiller de concert.
Je commence d’office par le plus simple : la course simple justement. Après le choix du circuit et de la voiture, je rencontre l’écran de chargement. Autant le dire tout de suite, cet écran est à considérer comme un compagnon de jeu tant ses visites se montreront fréquentes par la suite… Et là le semblant d’exaspération que je sentais poindre avec mon nouvel ami « Now Loading » disparaà®t lorsqu’il fait de même au profit de la présentation du circuit.
Mais !? C’est beau !!
Et c’est peu de le dire, le jeu est splendide. Les graphismes sont fins, la palette de couleurs bien choisie et la PSP se paie même le luxe de parsemer les courses d’effets de lumière venant nous flatter les rétines. La piste tout comme les décors ont bénéficié d’attentions particulières de la part des développeurs, à tel point que parfois, on en oublierait presque de piloter. Enfin à§a, c’était avant que mon à¢me de pilote et mon esprit de revanche se mettent en branle en pensant aux pièces de 10F avalées en un rien de temps dans ma jeunesse.
Et là , miracle : rien n’a changé. La conduite tout en souplesse est là et bien là et m’amène à me rappeler pourquoi les décors sont si soignés : avec Ridge Racer(s), on dérape tellement qu’au début on passe plus de temps perpendiculairement au tracé que dans l’axe, observant de fait plus souvent les bas cà´tés que la piste en elle-même. C’est une constante de la série et la conduite en glissade (« drift » dans la langue de Shakespeare) fait partie du folklore véhiculé par le jeu.
Certes, mais en 2005 ce gameplay exotique est il toujours d’actualité ?
Un gameplay en béton armé
A la vue de l’intertitre, la réponse paraà®t claire : c’est oui. La formule fonctionne toujours aussi bien et le petit truc qui fait qu’un jeu bien devient réellement addictif est bien là . Il n’y a pas à dire, NAMCO connaà®t son métier et le prouve. Pourtant la recette est simple et le scénario cousu de fil blanc. Pour la recette, on prend 12 véhicules, autant de circuits (le double en comptant les versions Reverse) et 3 tours de piste. Le scénario quant à lui vous fait systématiquement démarrer à la dernière position pour vous voir remonter inexorablement vers la tête de course.
The Drift and the Furious
Mais, à ce cadre établi presque institutionnel, NAMCO a rajouté la « American Touch » très en vogue en ce moment : le NO2 également appelé « Nitroglycérine » ou « Nitro » pour les initiés. Alors la grande question que nous nous posons tous est : mais comment diable concilier la conduite en drift à -la-cool et la nervosité sous-tendue par l’arrivée de la nitro ?
Pour NAMCO la réponse est toute simple : mettre à disposition des pilotes trois packs de nitro utilisant les drifts pour se recharger. En clair : plus à§a drifte, plus à§a « nitroà¯se ». Ca à l’air simple comme à§a mais en mode World Tours l’affaire se corse.
World Tours
Habile transition n’est-ce pas ? Le mode World Tours constitue le mode de jeu principal dans Ridge Racers. C’est ce mode qui permet de débloquer les circuits et les véhicules que le jeu renferme. Sous le couvert d’un tour du monde se cache en réalité un mode « quête » des plus basiques : remporter les séries de courses pour accéder aux suivantes et à terme changer de classe. On commence donc en BASIC, puis en PRO et les plus méritants verront la classe EX’ après quelques centaines de km.
Chaque classe est constituée de plusieurs séries de trois courses minimum au titre évocateur (What Time is Drift ?, Driftic 202, Mad Drift Disease…). Les courses de chaque série doivent être terminées à une position inférieure ou égale à celle fixée au départ pour pouvoir courir sur celle d’après. Les victoires permettent donc de progresser mais également de débloquer des véhicules répartis selon six classes, de la plus humble à la plus puissante. Attention car comme nombre de jeux de courses, la puissance est inversement proportionnelle à la maniabilité (ou la vitesse de remplissage des jauges de nitro, c’est selon).
Un bon départ?
Vous l’aurez compris, NAMCO a opté pour un changement dans la continuité en restant fidèle à ses principes. Des voitures imaginaires et indestructibles, des circuits eux aussi imaginaires mais plus nombreux qu’à l’accoutumée et une conduite maintes fois imitée mais jamais égalée demandant beaucoup plus de dextérité et offrant une réelle marge de progression, voila de quoi faire un bon jeu.
Seul bémol dans cet océan de plénitude : l’I.A. réellement artificielle des concurrents et les courses limitées à 3 tours, arcade oblige… Et les chargements. Non pas qu’ils gà¢chent le plaisir, mais c’est vrai que sur une console portable on a jamais été habitué à patienter que le jeu charge. On sort la console dans le métro pour patienter trois stations et… Now Loading. C’est parfois rageant. A part ces quelques défauts, je ne saurai que conseiller Ridge Racers un des fers de lance de la PSP qui n’a en plus pas vraiment de concurrent potentiel…
Le coin du techos:
Graphismes :
Là c’est du tout bon, le jeu est réellement splendide et la qualité de l’écran de la PSP ne fait qu’affirmer cet état de fait. L’aliasing est discret, le clipping inexistant et le framerate ne chute à aucun moment.
Sons :
C’est de l’arcade pure, donc de la techno nippone plutà´t rythmée et à´ joie, les thèmes classiques des autres épisodes sont de la partie (aaah le bon vieux Ridge Racer Theme à fond sur Seaside Route 765…). Niveau bruitages en revanche ce n’est pas la panacée, les voitures font toujours un bruit de tondeuse à gazon, les crissements de pneu ont été faits par les bruiteurs des pubs Paic Citron et les collisions occasionnent des « Poc » voire des « Plunk » du plus bel effet. En un mot comme en cent, on a connu mieux.
Durée de vie :
Si l’on enchaà®ne les courses en BASIC avec assez de facilité, le passage en PRO puis en EX risque de voir certaines PSP se préparer dangereusement à croiser un mur. En effet le principe de Rank Limit qui diminue au fur et à mesure de la progression dans les séries, permet de passer rapidement les deux-trois premières courses mais amènera nombre de joueurs à recommencer la course finale plusieurs fois à partir de la classe PRO. Jusqu’à trouver le bon ratio drift/nitro permettant de passer le premier et de le distancer assez pour passer la ligne en tête.
En résumé :
Vous l’aurez compris, ce jeu reprend le flambeau de l’arcade pure, loin des licences que beaucoup utilisent pour masquer la médiocrité d’un titre. J’ai apprécié Ridge Racers sur PSP car ce type de jeu se prête vraiment bien au support : des courses rythmées et rapides que l’on peut vraiment courir en toutes circonstances dès que l’on a cinq minutes.
Devant le manque de concurrents, c’est un jeu à conseiller et si le destin de la PSP suit celui de ses aà®nées, la qualité de ce titre nous laisse augurer de très bonnes choses pour la suite.
Ridge Racer … Ce nom résume à lui seul la quintessence du jeu d’arcade, devant lesquels nombres d’adolescents ont gaspillé leur temps libre et surtout une bonne partie de leurs économies (quand ce n’est pas la totalité d’ailleurs).
Le jeu est passé des salles sombres à nos clairs salons lors du lancement de la PlayStation en 1995. Il a d’ailleurs contribué au succès de la console à une époque o๠pouvoir jouer à un jeu d’arcade à la maison était un argument de vente en or massif.
Dix ans plus tard, la donne a changé. La surpuissance des consoles de salon a éradiqué le plaisir d’en prendre plein les mirettes dans des salles enfumées et le jeu d’arcade est devenu synonyme de jeu simplet au gameplay plus qu’approximatif (et c’est un euphémisme).
Bien sûr, des jeux comme Burnout, Juiced ou autres Midnight Run ont récemment donné un second souffle au genre mais NAMCO, maà®tre incontesté réussira t’il son retour avec sa franchise phare ?
Contact
A priori, c’est bien parti.
Premier constat, si cet opus porte le nom de Ridge Racers avec un « s » à la fin, ce n’est pas pour rien. En effet, l’éditeur nippon a décidé de mettre les petits plats dans les grands en proposant un florilège de tous les titres existants (Ridge Racer, Rave Racer, Ridge Racer Revolution, Ridge Racer Type 4, Ridge Racer V) sur un seul petit UMD.
La cinématique d’introduction en images de synthèse présente, comme c’est devenu une habitude avec les derniers épisodes de la série, une fraà®che et élancée jeune femme et des bolides. Pourquoi? Je cherche aussi la réponse depuis RRR mais apparemment chez NAMCO, on ne bouscule pas la tradition comme à§a. Ce n’est pas grave et rien que là , l’écran splendide de la console nous met déjà une bonne claque sur notre joue d’arcado-sceptique.
Au menu ce soir…
Une pression sur Start nous transporte alors aux menus clairs et assez « design » du jeu qui restent compréhensibles malgré la barrière de la langue (je possède en effet la version japonaise ). Outre le principal mode World Tours, aux cà´tés des classiques menus d’Options et de chargement/sauvegarde, on retrouve les tout autant classiques modes Single Race, Time Attack et Wireless Battle, permettant à huit pilotes d’arsouiller de concert.
Je commence d’office par le plus simple : la course simple justement. Après le choix du circuit et de la voiture, je rencontre l’écran de chargement. Autant le dire tout de suite, cet écran est à considérer comme un compagnon de jeu tant ses visites se montreront fréquentes par la suite… Et là le semblant d’exaspération que je sentais poindre avec mon nouvel ami « Now Loading » disparaà®t lorsqu’il fait de même au profit de la présentation du circuit.
Mais !? C’est beau !!
Et c’est peu de le dire, le jeu est splendide. Les graphismes sont fins, la palette de couleurs bien choisie et la PSP se paie même le luxe de parsemer les courses d’effets de lumière venant nous flatter les rétines. La piste tout comme les décors ont bénéficié d’attentions particulières de la part des développeurs, à tel point que parfois, on en oublierait presque de piloter. Enfin à§a, c’était avant que mon à¢me de pilote et mon esprit de revanche se mettent en branle en pensant aux pièces de 10F avalées en un rien de temps dans ma jeunesse.
Et là , miracle : rien n’a changé. La conduite tout en souplesse est là et bien là et m’amène à me rappeler pourquoi les décors sont si soignés : avec Ridge Racer(s), on dérape tellement qu’au début on passe plus de temps perpendiculairement au tracé que dans l’axe, observant de fait plus souvent les bas cà´tés que la piste en elle-même. C’est une constante de la série et la conduite en glissade (« drift » dans la langue de Shakespeare) fait partie du folklore véhiculé par le jeu.
Certes, mais en 2005 ce gameplay exotique est il toujours d’actualité ?
Un gameplay en béton armé
A la vue de l’intertitre, la réponse paraà®t claire : c’est oui. La formule fonctionne toujours aussi bien et le petit truc qui fait qu’un jeu bien devient réellement addictif est bien là . Il n’y a pas à dire, NAMCO connaà®t son métier et le prouve. Pourtant la recette est simple et le scénario cousu de fil blanc. Pour la recette, on prend 12 véhicules, autant de circuits (le double en comptant les versions Reverse) et 3 tours de piste. Le scénario quant à lui vous fait systématiquement démarrer à la dernière position pour vous voir remonter inexorablement vers la tête de course.
The Drift and the Furious
Mais, à ce cadre établi presque institutionnel, NAMCO a rajouté la « American Touch » très en vogue en ce moment : le NO2 également appelé « Nitroglycérine » ou « Nitro » pour les initiés. Alors la grande question que nous nous posons tous est : mais comment diable concilier la conduite en drift à -la-cool et la nervosité sous-tendue par l’arrivée de la nitro ?
Pour NAMCO la réponse est toute simple : mettre à disposition des pilotes trois packs de nitro utilisant les drifts pour se recharger. En clair : plus à§a drifte, plus à§a « nitroà¯se ». Ca à l’air simple comme à§a mais en mode World Tours l’affaire se corse.
World Tours
Habile transition n’est-ce pas ? Le mode World Tours constitue le mode de jeu principal dans Ridge Racers. C’est ce mode qui permet de débloquer les circuits et les véhicules que le jeu renferme. Sous le couvert d’un tour du monde se cache en réalité un mode « quête » des plus basiques : remporter les séries de courses pour accéder aux suivantes et à terme changer de classe. On commence donc en BASIC, puis en PRO et les plus méritants verront la classe EX’ après quelques centaines de km.
Chaque classe est constituée de plusieurs séries de trois courses minimum au titre évocateur (What Time is Drift ?, Driftic 202, Mad Drift Disease…). Les courses de chaque série doivent être terminées à une position inférieure ou égale à celle fixée au départ pour pouvoir courir sur celle d’après. Les victoires permettent donc de progresser mais également de débloquer des véhicules répartis selon six classes, de la plus humble à la plus puissante. Attention car comme nombre de jeux de courses, la puissance est inversement proportionnelle à la maniabilité (ou la vitesse de remplissage des jauges de nitro, c’est selon).
Un bon départ?
Vous l’aurez compris, NAMCO a opté pour un changement dans la continuité en restant fidèle à ses principes. Des voitures imaginaires et indestructibles, des circuits eux aussi imaginaires mais plus nombreux qu’à l’accoutumée et une conduite maintes fois imitée mais jamais égalée demandant beaucoup plus de dextérité et offrant une réelle marge de progression, voila de quoi faire un bon jeu.
Seul bémol dans cet océan de plénitude : l’I.A. réellement artificielle des concurrents et les courses limitées à 3 tours, arcade oblige… Et les chargements. Non pas qu’ils gà¢chent le plaisir, mais c’est vrai que sur une console portable on a jamais été habitué à patienter que le jeu charge. On sort la console dans le métro pour patienter trois stations et… Now Loading. C’est parfois rageant. A part ces quelques défauts, je ne saurai que conseiller Ridge Racers un des fers de lance de la PSP qui n’a en plus pas vraiment de concurrent potentiel…
Le coin du techos:
Graphismes :
Là c’est du tout bon, le jeu est réellement splendide et la qualité de l’écran de la PSP ne fait qu’affirmer cet état de fait. L’aliasing est discret, le clipping inexistant et le framerate ne chute à aucun moment.
Sons :
C’est de l’arcade pure, donc de la techno nippone plutà´t rythmée et à´ joie, les thèmes classiques des autres épisodes sont de la partie (aaah le bon vieux Ridge Racer Theme à fond sur Seaside Route 765…). Niveau bruitages en revanche ce n’est pas la panacée, les voitures font toujours un bruit de tondeuse à gazon, les crissements de pneu ont été faits par les bruiteurs des pubs Paic Citron et les collisions occasionnent des « Poc » voire des « Plunk » du plus bel effet. En un mot comme en cent, on a connu mieux.
Durée de vie :
Si l’on enchaà®ne les courses en BASIC avec assez de facilité, le passage en PRO puis en EX risque de voir certaines PSP se préparer dangereusement à croiser un mur. En effet le principe de Rank Limit qui diminue au fur et à mesure de la progression dans les séries, permet de passer rapidement les deux-trois premières courses mais amènera nombre de joueurs à recommencer la course finale plusieurs fois à partir de la classe PRO. Jusqu’à trouver le bon ratio drift/nitro permettant de passer le premier et de le distancer assez pour passer la ligne en tête.
En résumé :
Vous l’aurez compris, ce jeu reprend le flambeau de l’arcade pure, loin des licences que beaucoup utilisent pour masquer la médiocrité d’un titre. J’ai apprécié Ridge Racers sur PSP car ce type de jeu se prête vraiment bien au support : des courses rythmées et rapides que l’on peut vraiment courir en toutes circonstances dès que l’on a cinq minutes.
Devant le manque de concurrents, c’est un jeu à conseiller et si le destin de la PSP suit celui de ses aà®nées, la qualité de ce titre nous laisse augurer de très bonnes choses pour la suite.
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