Il y a quelques jours, un évènement post-E3 organisé par Nintendo regroupait tous les jeux présentés il y a deux semaines sur le salon américain. Il fallait bien ça pour choisir son camp et se positionner clairement sur le gameplay asymétrique proposé par la Wii U. Si les jeux présentés font bien évidemment office de fragments séparés et non de versions définitives, un facteur très important se dégage de ces gameplay en coopération entre Wiimote et Wii U Game pad, entre écran télé et écran tactile : une compréhension immédiate, et beaucoup de rigolades. Cette preview reviendra sur les jeux qu’il fallait tester pour se faire un avis franc sur la Wii U et sa jouabilité hybride (Nintendo Land et Game & Wario), Project P-100 (qui a échappé à une preview E3, le filou) et nos impressions “manette” en main.
Nintendo Land : grignotage de gameplay entre amis
A peine arrivé, des cris et des rires nous accueillent devant deux bornes nous présentant les phases multijoueur de Nintendo Land. Cet assemblage de mini-jeux autour des grandes licences de Nintendo était clairement le point d’interrogation avant d’arriver sur le stand, tant la communication autour du party game lors de sa conférence nous avait laissé perplexe. Qu’à cela ne tienne, nous n’avons pas froid aux yeux et nous lançons directement dans les mini-jeux, sans passer par la case parc d’attractions.
– On commence avec The Legend of Zelda : Battle Quest. Dans un parcours sur rail automatique, trois Mii affublés de costumes de Link se battent à l’épée tandis que le joueur à la tablette, lui, hérite de l’arc qu’il dirige grâce au gyroscope. En retrait, il s’agit surtout pour ce dernier d’apporter un soutien longue distance, d’abattre les archers ennemis et d’activer des interrupteurs en hauteur. Les autres devront simplement accueillir les vagues d’ennemis issus du bestiaire de l’épisode Wind Waker, des cochons à lances et des blobs. Pour rendre l’entraide plus spontanée et orale, les joueurs partagent une seule et même barre de vie. La précaution est de mise, et une erreur a vite fait de pénaliser l’ensemble des joueurs, même si à première vue, la difficulté n’est pas un frein à la progression. L’ensemble bouge bien sinon, la Wiimote mime naturellement l’épée, on protège en maintenant le bouton R et on charge son coup en maintenant la télécommande en l’air. Pour le Wii U Game Pad, un coup vers le bas permet de recharger son carquois et le reste se fait en bougeant sa tablette. Pas mal mais pas fou, les graphismes font tilt chez moi et me rappelle l’ambiance choupi d’Ilo Milo dans le côté tissu et lumières pastelles. A voir sur la longueur.
– On entre ensuite dans quelque chose d’un peu plus consistant avec du Luigi’s Mansion revisité à la sauce Pac-Man. De la même façon qu’un Pac-Man VS exploitait la connectivité GameCube/Game Boy Advance (vendu avec R : Racing à l’époque), ce Luigi permet de renouveler le jeu de la chasse aux fantômes sur le même écran, mais pas de la même façon. Le schéma asymétrique prend ici tout son sens et les deux jouabilités se détachent au même instant au cours de la partie : les personnages équipés de torches sur la télévision, et le fantôme, invisible pour eux mais visible pour le possesseur de la tablette, qu’il faut capturer. Tous au même plan dans un terrain vu de haut, la coopération prend ici tout son sens. Les joueurs doivent obligatoirement se parler, rester groupés, pour trouver le fantôme avant la fin du temps imparti. Celui-ci, rapide et repérable uniquement à la vibration des Wiimotes, doit jouer sur le facteur surprise pour neutraliser les chasseurs de fantôme un par un. Très très rigolo, le gameplay asymétrique dévoile son intérêt principal : des parties rapides et addictives où la communication et l’esprit d’équipe sont de mises. Rien de bien profond sur la longueur mais le divertissement est assez original pour occuper un temps, avant d’aller picorer sur un autre jeu.
– La palme revient incontestablement à Animal Crossing : Sweet Day. Ici retour à l’écran splité avec les 4 joueurs à la Wiimote lâchés dans un parc. La mission si vous l’acceptez : avaler 50 bonbons pour gagner la partie. Le jeu nécessite d’être rapide dans la récolte, mais surtout alerte, car pendant ce temps-là, le joueur à la tablette contrôle les deux gardiens du parc qui rôdent. Du chat et de la souris tout ce qu’il y a de plus basique, en y ajoutant plus d’intensité, et l’éclair de génie Nintendo dans sa réflexion autour d’un gameplay multijoueur. D’un côté, les souris prennent du poids en avalant de plus en plus de bonbons et deviennent plus lourdes dans leurs déplacement. De l’autre, les gardes sont chacun dirigés par les joysticks du Wii U Game Pad, le joueur doit alors avoir une lecture globale du terrain de jeu et diriger ces deux gardes indépendamment pour tenter d’encercler les souris. Ces dernières ont seulement trois vies en commun, les rôles et les liens entre joueurs doivent alors rapidement se tisser : certains jouent les appâts tandis que les autres doivent jouer les ramasseurs ou les secoueurs d’arbres pour faire tomber lesdits bonbons. Dans cette course à la victoire frénétique le simple fait de communiquer, trouver rapidement un équilibre et un rôle à jouer et gérer la menace du garde deviennent des réflexes instantanés, presque évidents. Du très grand Nintendo en multijoueur, peaufiné et amusant à jouer.
– Puis il y a ce Donkey Kong’s Crash Course que nous avons essayé un peu au hasard, et qui nous a pourtant laissé une belle impression. Dans un décor inspiré des Donkey Kong 8-bits, le but du jeu est d’arriver à atteindre la princesse au centre de l’écran en traversant le niveau le plus rapidement possible, en activant au bon moment des mécanismes pour progresser et tout en prenant garde à ne pas renverser son chariot extrêmement sensible. Le jeu reprend la nervosité et l’exigence d’un Trials HD, à titre modeste, en basant la physique du véhicule sur les inclinaisons du Game Pad. Sans être aussi diabolique dans sa précision, diriger le chariot demande un certain doigté pour ne pas perdre bêtement à la moindre collision. La difficulté réside principalement dans ces changements de rythme : jauger l’alternance entre les phases de courses rapides et les phases de plate-formes à activer soi-même avec les tranches L ou R. De la même manière que les Trials, un système de checkpoint et de respawn instantané entre en jeu, en plus d’un compte à rebours pour maintenir la pression sur le joueur. Le genre d’apéritif solo très chronophage qui peut constituer un jeu à part entière si les parcours proposés sont en nombre dans la version finale.
Game & Wario : des micro aux mini-jeux
Pour une surprise, c’est une surprise : Game & Wario était présent et jouable durant cette présentation de la Wii U. Grand absent de la conférence Nintendo, comme à peu près tous les jeux inédits présentés sur le stand, le jeu se dévoilait autour de 4 mini-jeux. Il y a à boire et à manger, des surprises ingénieuses comme des choses très basiques. Une déception toutefois, ce ne sera pas un véritable Wario Ware selon les présentateurs mais 10 mini-jeux plus complets qu’à l’accoutumée, à la manière d’un Nintendo Land. Tristesse. Mais parlons en tout de même…
– Flèche : Avec le Wii U Game Pad à la verticale, transformé en arc de fortune, le joueur doit simplement stopper une vague de nuisibles grimés en Wario avant qu’ils n’atteignent le joueur, nous, derrière l’écran. D’un point de vue de shoot à la Duck Hunt mais façon invasion, des ennemis de plus en plus gros s’enchaînent, jusq’au boss final, plus moche et résistant que les autres. Un petit jeu de scoring pas bien méchant en somme, façon Wii Play. Amusant mais peu consistant.
– Ski : Bien qu’il ne s’agisse pas d’un Wario Ware à proprement parler, cela n’empêche pas certaines stars des opus précédents de s’inviter, comme Jimmy T, qui troque ses chaussures de danse pour une paire de ski. Là aussi, Wii U Game Pad en position verticale, le disco man se dirige à l’aide du gyroscope dans une descente enneigée. C’est jouable, mais ça reste basique de chez basique, la faute à un tracé quasiment en ligne droite et une action confuse sur l’écran principal.
– Objectif : Encore du solo avec un jeu basé sur la recherche de criminels dans un temps imparti. Le Wii U Game Pad sert d’appareil photo pour capturer les personnes recherchés apparaissant aux fenêtres des immeubles. La qualité de la photo est prise en compte, un bon portrait rapporte plus de points, et la rapidité est de mise pour engranger un bon nombre de points au final. Pourquoi pas.
– Fruit : Puis débarque le mini-jeu qu’il fallait pour démontrer la convivialité du Wii U Gamepad, sans qu’on y soit vraiment préparé. Dans un jeu du gendarme et du voleur mêlé à du “Où est Charlie ?”, seul le joueur à la tablette joue. Les autres, observateurs, doivent repérer le voleur en plein action, au milieu de la foule, en analysant du regard (c’est-à-dire sans manette) d’éventuels mouvements suspects. Le but du joueur au Wii U Game Pad, voler un certain nombre de pommes sans que les 4 joueurs/policiers ne s’en aperçoivent, en usant des éléments dynamiques du décor pour aider à se faufiler, et surtout, en jouant le parfait PNJ. Dans cette mécanique, le jeu rappelle les phases d’infiltration du multijoueur d’Assassin’s Creed, où les réactions humaines sont immédiatement pénalisées. Le joueur à la tablette prend alors un malin plaisir à écouter les autres joueurs en pleine confusion piétiner dans leur enquête. Puis une fois le quota de pommes volées atteint, fin de la partie. Les policiers sont invités à sélectionner le voleur, et à se concerter chacun leur tour, parmi une liste de coupables présumés, sur la tablette. Le jeu nous a fait une excellente impression et démontre le potentiel ludique de la tablette dans ce mini-jeu alliant concentration et franche rigolade.
Project P-100 : le taylorisme tout fou, tout fluo
Au mileu de Pikmin 3, New Super Mario Bros U et des jeux Ubisoft, un jeu typiquement japonais se faisait une petite place au milieu de ce futur line-up : Project P-100, le projet des studios Platinium Games (Bayonetta, Madworld) pour la Wii U. Le but du jeu est de se protéger sa ville d’une invasion d’extra-terrestres robotisés. Pour cela, notre héros doit recruter à même la population en panique des recrues pour gonfler ses rangs et repousser les ennemis. D’une manière originale toutefois, puisque qu’ils serviront de matériau pour créer des armes gigantesques, à tracer à l’aide du joystick droit. De l’épée de lumière aux poings de feu, le joueur doit ensuite bourriner son imposant ennemi, sans oublier de surveiller l’énergie dépensé au cours de la bataille, puis repartir à l’assaut. Détruire sa cible, avancer et passer à la suivante. Project P-100 ne brille pas pour l’instant pas par son originalité, plus par son aura à mi-chemin entre un Pikmin et un Viewtiful Joe, pour le côté gestion et brouillon de l’action. Quelques phases nécessitent une utilisation du Wii U Game Pad un peu plus intéressante, notamment dans un passage dans un entrepôt. L’écran de télévision reste focalisé sur une vue de dessus tandis que l’écran de la tablette propose une vue TPS, à l’intérieur du bâtiment. L’astuce n’est pas sans rappeler Zelda : Four Swords et la connectivité GameCube/Game Boy Advance. Au final, les 7 minutes de la démo passent trop vite pour se forger une réelle opinion sur le jeu. En l’état, ce n’est pas encore ça, un poil répétitif, mais les bases sont là pour que l’on puisse espérer un jeu plus prenant.
Pour les joueurs de jeux portable, il y avait également deux futures sorties de la Nintendo 3DS – Kingdom Hearts Dream Drop Distance et New Super Mario Bros 2 – qui se baladaient sur le stand via des démonstrateurs nomades, mais la star était véritablement la Wii U (nous n’oublierons pas de les tester en temps et en heure cependant).
Et le Wii U Game Pad, ça donne quoi ?
Tous les regards étaient surtout tournés vers la nouvelle version de la tablette, récemment baptisé Wii U Game Pad par ses géniteurs. Si le mélange tablette/manette pose encore des interrogations sur le long terme, les premiers essais nous ont rassuré sur un point essentiel : la prise en main typiquement Nintendo. Comme sur Nintendo 64 ou sur GameCube, cette nouvelle façon de concevoir une manette ne dépayse pas tant la sensation de l’avoir déjà eu en main est réellement présente. Étonnamment ergonomique, on est à mille lieues des prises en main de tablettes tactiles sur le marché tel que l’iPad, la comparaison est tout bonnement impossible malgré le raccourci sémantique. D’un point de vue sensation, cela change de la télécommande Wii à laquelle il manquait justement cet impact dans les mains. Le poids d’ailleurs, aucun souci de ce côté là, le Wii U Game Pad n’est pas un handicap et la répartition des composants ne donne pas l’impression d’avoir un objet de 500 grammes dans les mains. Par contre, dans les mains des plus petits, je ne garantis rien sur la longueur. La Wii U basant son gameplay sur des jeux apéritifs, l’échange régulier de manettes et de rôles dans le jeu supprime d’emblée ce problème. Autre petite appréhension : les deux sticks, surtout le droit, au-dessus des boutons. Les possesseurs de Playstation 3 et Xbox 360 l’auront mauvaise, surtout sur le Wii U Pro Controller qui demandent de casser nos habitudes sans rien apporter de plus. Sur le Wii U Game Pad, le problème d’inversion des quatre boutons et du stick droit se pose moins tant la prise en main est nouvelle et demande donc de prendre de nouveaux repères.
Wii or Wiithout U ?
L’évènement ne nous aura pas permis d’en apprendre plus côté date de sortie ou fourchette de prix, l’intérêt avant tout était de convaincre, Wiimote/Wii U Game Pad en main. De ce côté là, c’est un succès pour Nintendo. Les rires et la bonne humeur générale remportent les suffrages, la nouvelle jouabilité asymétrique laissent entrevoir de nouvelles idées pour nos sessions multijoueur. Nintendo Land se présente bien évidemment comme la tête de gondole de la console et il y a fort à parier que la tablette et le simulateur de parc d’attraction seront inclus avec la sortie de la console. Sur le long terme, les inquiétudes pointent déjà le bout de leur nez, car si l’élan enthousiaste rappelle les premiers élans sur Wii Sports, rien ne nous dit que la Wii U ne prendra pas le même chemin de console mal aimée/mal exploitée de la première Wii ? En solo, tout est à craindre : le Wii U Game Pad n’apporte pour l’instant qu’une aide supplémentaire, un second écran facultatif rappelant le second écran de la Nintendo DS, souvent relégué au rang de carte ou inventaire. Des impressions instantanées très bonnes donc, Nintendo se pose toujours en penseur de gameplay ingénieux, mais un fond de crainte persiste malgré tout.
Le problème viendra surtout de la communication autour de la machine. Difficile d’expliquer l’engouement autour de la manière de jouer à des personnes qui n’y ont justement pas joué. Ce n’est pas du motion gaming, ce n’est pas une tablette autonome, c’est autre chose, un objet et une jouabilité hybride qui auront du mal à échapper à l’utilisation gimmick qu’en feront certains développeurs fainéants ou centrés sur le profit immédiat. Nintendo veut réveiller l’imagination des développeurs et la mission est louable, mais sans vrai sensation solo à présenter pour la fin de l’année, uniquement sur des astuces de gameplay. C’est rigolo mais c’est léger. Est-ce que la Wii U arrivera à créer un mouvement créatif autour de son concept ? Peut-être du côté des indépendants. Si les contraintes passées disparaissent, si un support en ligne digne de ce nom vient supporter le tout, nous pouvons espérer autre chose qu’un énième Mario ou Zelda.
Nintendo Land : grignotage de gameplay entre amis
A peine arrivé, des cris et des rires nous accueillent devant deux bornes nous présentant les phases multijoueur de Nintendo Land. Cet assemblage de mini-jeux autour des grandes licences de Nintendo était clairement le point d’interrogation avant d’arriver sur le stand, tant la communication autour du party game lors de sa conférence nous avait laissé perplexe. Qu’à cela ne tienne, nous n’avons pas froid aux yeux et nous lançons directement dans les mini-jeux, sans passer par la case parc d’attractions.
– On commence avec The Legend of Zelda : Battle Quest. Dans un parcours sur rail automatique, trois Mii affublés de costumes de Link se battent à l’épée tandis que le joueur à la tablette, lui, hérite de l’arc qu’il dirige grâce au gyroscope. En retrait, il s’agit surtout pour ce dernier d’apporter un soutien longue distance, d’abattre les archers ennemis et d’activer des interrupteurs en hauteur. Les autres devront simplement accueillir les vagues d’ennemis issus du bestiaire de l’épisode Wind Waker, des cochons à lances et des blobs. Pour rendre l’entraide plus spontanée et orale, les joueurs partagent une seule et même barre de vie. La précaution est de mise, et une erreur a vite fait de pénaliser l’ensemble des joueurs, même si à première vue, la difficulté n’est pas un frein à la progression. L’ensemble bouge bien sinon, la Wiimote mime naturellement l’épée, on protège en maintenant le bouton R et on charge son coup en maintenant la télécommande en l’air. Pour le Wii U Game Pad, un coup vers le bas permet de recharger son carquois et le reste se fait en bougeant sa tablette. Pas mal mais pas fou, les graphismes font tilt chez moi et me rappelle l’ambiance choupi d’Ilo Milo dans le côté tissu et lumières pastelles. A voir sur la longueur.
– On entre ensuite dans quelque chose d’un peu plus consistant avec du Luigi’s Mansion revisité à la sauce Pac-Man. De la même façon qu’un Pac-Man VS exploitait la connectivité GameCube/Game Boy Advance (vendu avec R : Racing à l’époque), ce Luigi permet de renouveler le jeu de la chasse aux fantômes sur le même écran, mais pas de la même façon. Le schéma asymétrique prend ici tout son sens et les deux jouabilités se détachent au même instant au cours de la partie : les personnages équipés de torches sur la télévision, et le fantôme, invisible pour eux mais visible pour le possesseur de la tablette, qu’il faut capturer. Tous au même plan dans un terrain vu de haut, la coopération prend ici tout son sens. Les joueurs doivent obligatoirement se parler, rester groupés, pour trouver le fantôme avant la fin du temps imparti. Celui-ci, rapide et repérable uniquement à la vibration des Wiimotes, doit jouer sur le facteur surprise pour neutraliser les chasseurs de fantôme un par un. Très très rigolo, le gameplay asymétrique dévoile son intérêt principal : des parties rapides et addictives où la communication et l’esprit d’équipe sont de mises. Rien de bien profond sur la longueur mais le divertissement est assez original pour occuper un temps, avant d’aller picorer sur un autre jeu.
– La palme revient incontestablement à Animal Crossing : Sweet Day. Ici retour à l’écran splité avec les 4 joueurs à la Wiimote lâchés dans un parc. La mission si vous l’acceptez : avaler 50 bonbons pour gagner la partie. Le jeu nécessite d’être rapide dans la récolte, mais surtout alerte, car pendant ce temps-là, le joueur à la tablette contrôle les deux gardiens du parc qui rôdent. Du chat et de la souris tout ce qu’il y a de plus basique, en y ajoutant plus d’intensité, et l’éclair de génie Nintendo dans sa réflexion autour d’un gameplay multijoueur. D’un côté, les souris prennent du poids en avalant de plus en plus de bonbons et deviennent plus lourdes dans leurs déplacement. De l’autre, les gardes sont chacun dirigés par les joysticks du Wii U Game Pad, le joueur doit alors avoir une lecture globale du terrain de jeu et diriger ces deux gardes indépendamment pour tenter d’encercler les souris. Ces dernières ont seulement trois vies en commun, les rôles et les liens entre joueurs doivent alors rapidement se tisser : certains jouent les appâts tandis que les autres doivent jouer les ramasseurs ou les secoueurs d’arbres pour faire tomber lesdits bonbons. Dans cette course à la victoire frénétique le simple fait de communiquer, trouver rapidement un équilibre et un rôle à jouer et gérer la menace du garde deviennent des réflexes instantanés, presque évidents. Du très grand Nintendo en multijoueur, peaufiné et amusant à jouer.
– Puis il y a ce Donkey Kong’s Crash Course que nous avons essayé un peu au hasard, et qui nous a pourtant laissé une belle impression. Dans un décor inspiré des Donkey Kong 8-bits, le but du jeu est d’arriver à atteindre la princesse au centre de l’écran en traversant le niveau le plus rapidement possible, en activant au bon moment des mécanismes pour progresser et tout en prenant garde à ne pas renverser son chariot extrêmement sensible. Le jeu reprend la nervosité et l’exigence d’un Trials HD, à titre modeste, en basant la physique du véhicule sur les inclinaisons du Game Pad. Sans être aussi diabolique dans sa précision, diriger le chariot demande un certain doigté pour ne pas perdre bêtement à la moindre collision. La difficulté réside principalement dans ces changements de rythme : jauger l’alternance entre les phases de courses rapides et les phases de plate-formes à activer soi-même avec les tranches L ou R. De la même manière que les Trials, un système de checkpoint et de respawn instantané entre en jeu, en plus d’un compte à rebours pour maintenir la pression sur le joueur. Le genre d’apéritif solo très chronophage qui peut constituer un jeu à part entière si les parcours proposés sont en nombre dans la version finale.
Game & Wario : des micro aux mini-jeux
Pour une surprise, c’est une surprise : Game & Wario était présent et jouable durant cette présentation de la Wii U. Grand absent de la conférence Nintendo, comme à peu près tous les jeux inédits présentés sur le stand, le jeu se dévoilait autour de 4 mini-jeux. Il y a à boire et à manger, des surprises ingénieuses comme des choses très basiques. Une déception toutefois, ce ne sera pas un véritable Wario Ware selon les présentateurs mais 10 mini-jeux plus complets qu’à l’accoutumée, à la manière d’un Nintendo Land. Tristesse. Mais parlons en tout de même…
– Flèche : Avec le Wii U Game Pad à la verticale, transformé en arc de fortune, le joueur doit simplement stopper une vague de nuisibles grimés en Wario avant qu’ils n’atteignent le joueur, nous, derrière l’écran. D’un point de vue de shoot à la Duck Hunt mais façon invasion, des ennemis de plus en plus gros s’enchaînent, jusq’au boss final, plus moche et résistant que les autres. Un petit jeu de scoring pas bien méchant en somme, façon Wii Play. Amusant mais peu consistant.
– Ski : Bien qu’il ne s’agisse pas d’un Wario Ware à proprement parler, cela n’empêche pas certaines stars des opus précédents de s’inviter, comme Jimmy T, qui troque ses chaussures de danse pour une paire de ski. Là aussi, Wii U Game Pad en position verticale, le disco man se dirige à l’aide du gyroscope dans une descente enneigée. C’est jouable, mais ça reste basique de chez basique, la faute à un tracé quasiment en ligne droite et une action confuse sur l’écran principal.
– Objectif : Encore du solo avec un jeu basé sur la recherche de criminels dans un temps imparti. Le Wii U Game Pad sert d’appareil photo pour capturer les personnes recherchés apparaissant aux fenêtres des immeubles. La qualité de la photo est prise en compte, un bon portrait rapporte plus de points, et la rapidité est de mise pour engranger un bon nombre de points au final. Pourquoi pas.
– Fruit : Puis débarque le mini-jeu qu’il fallait pour démontrer la convivialité du Wii U Gamepad, sans qu’on y soit vraiment préparé. Dans un jeu du gendarme et du voleur mêlé à du “Où est Charlie ?”, seul le joueur à la tablette joue. Les autres, observateurs, doivent repérer le voleur en plein action, au milieu de la foule, en analysant du regard (c’est-à-dire sans manette) d’éventuels mouvements suspects. Le but du joueur au Wii U Game Pad, voler un certain nombre de pommes sans que les 4 joueurs/policiers ne s’en aperçoivent, en usant des éléments dynamiques du décor pour aider à se faufiler, et surtout, en jouant le parfait PNJ. Dans cette mécanique, le jeu rappelle les phases d’infiltration du multijoueur d’Assassin’s Creed, où les réactions humaines sont immédiatement pénalisées. Le joueur à la tablette prend alors un malin plaisir à écouter les autres joueurs en pleine confusion piétiner dans leur enquête. Puis une fois le quota de pommes volées atteint, fin de la partie. Les policiers sont invités à sélectionner le voleur, et à se concerter chacun leur tour, parmi une liste de coupables présumés, sur la tablette. Le jeu nous a fait une excellente impression et démontre le potentiel ludique de la tablette dans ce mini-jeu alliant concentration et franche rigolade.
Project P-100 : le taylorisme tout fou, tout fluo
Au mileu de Pikmin 3, New Super Mario Bros U et des jeux Ubisoft, un jeu typiquement japonais se faisait une petite place au milieu de ce futur line-up : Project P-100, le projet des studios Platinium Games (Bayonetta, Madworld) pour la Wii U. Le but du jeu est de se protéger sa ville d’une invasion d’extra-terrestres robotisés. Pour cela, notre héros doit recruter à même la population en panique des recrues pour gonfler ses rangs et repousser les ennemis. D’une manière originale toutefois, puisque qu’ils serviront de matériau pour créer des armes gigantesques, à tracer à l’aide du joystick droit. De l’épée de lumière aux poings de feu, le joueur doit ensuite bourriner son imposant ennemi, sans oublier de surveiller l’énergie dépensé au cours de la bataille, puis repartir à l’assaut. Détruire sa cible, avancer et passer à la suivante. Project P-100 ne brille pas pour l’instant pas par son originalité, plus par son aura à mi-chemin entre un Pikmin et un Viewtiful Joe, pour le côté gestion et brouillon de l’action. Quelques phases nécessitent une utilisation du Wii U Game Pad un peu plus intéressante, notamment dans un passage dans un entrepôt. L’écran de télévision reste focalisé sur une vue de dessus tandis que l’écran de la tablette propose une vue TPS, à l’intérieur du bâtiment. L’astuce n’est pas sans rappeler Zelda : Four Swords et la connectivité GameCube/Game Boy Advance. Au final, les 7 minutes de la démo passent trop vite pour se forger une réelle opinion sur le jeu. En l’état, ce n’est pas encore ça, un poil répétitif, mais les bases sont là pour que l’on puisse espérer un jeu plus prenant.
Pour les joueurs de jeux portable, il y avait également deux futures sorties de la Nintendo 3DS – Kingdom Hearts Dream Drop Distance et New Super Mario Bros 2 – qui se baladaient sur le stand via des démonstrateurs nomades, mais la star était véritablement la Wii U (nous n’oublierons pas de les tester en temps et en heure cependant).
Et le Wii U Game Pad, ça donne quoi ?
Tous les regards étaient surtout tournés vers la nouvelle version de la tablette, récemment baptisé Wii U Game Pad par ses géniteurs. Si le mélange tablette/manette pose encore des interrogations sur le long terme, les premiers essais nous ont rassuré sur un point essentiel : la prise en main typiquement Nintendo. Comme sur Nintendo 64 ou sur GameCube, cette nouvelle façon de concevoir une manette ne dépayse pas tant la sensation de l’avoir déjà eu en main est réellement présente. Étonnamment ergonomique, on est à mille lieues des prises en main de tablettes tactiles sur le marché tel que l’iPad, la comparaison est tout bonnement impossible malgré le raccourci sémantique. D’un point de vue sensation, cela change de la télécommande Wii à laquelle il manquait justement cet impact dans les mains. Le poids d’ailleurs, aucun souci de ce côté là, le Wii U Game Pad n’est pas un handicap et la répartition des composants ne donne pas l’impression d’avoir un objet de 500 grammes dans les mains. Par contre, dans les mains des plus petits, je ne garantis rien sur la longueur. La Wii U basant son gameplay sur des jeux apéritifs, l’échange régulier de manettes et de rôles dans le jeu supprime d’emblée ce problème. Autre petite appréhension : les deux sticks, surtout le droit, au-dessus des boutons. Les possesseurs de Playstation 3 et Xbox 360 l’auront mauvaise, surtout sur le Wii U Pro Controller qui demandent de casser nos habitudes sans rien apporter de plus. Sur le Wii U Game Pad, le problème d’inversion des quatre boutons et du stick droit se pose moins tant la prise en main est nouvelle et demande donc de prendre de nouveaux repères.
Wii or Wiithout U ?
L’évènement ne nous aura pas permis d’en apprendre plus côté date de sortie ou fourchette de prix, l’intérêt avant tout était de convaincre, Wiimote/Wii U Game Pad en main. De ce côté là, c’est un succès pour Nintendo. Les rires et la bonne humeur générale remportent les suffrages, la nouvelle jouabilité asymétrique laissent entrevoir de nouvelles idées pour nos sessions multijoueur. Nintendo Land se présente bien évidemment comme la tête de gondole de la console et il y a fort à parier que la tablette et le simulateur de parc d’attraction seront inclus avec la sortie de la console. Sur le long terme, les inquiétudes pointent déjà le bout de leur nez, car si l’élan enthousiaste rappelle les premiers élans sur Wii Sports, rien ne nous dit que la Wii U ne prendra pas le même chemin de console mal aimée/mal exploitée de la première Wii ? En solo, tout est à craindre : le Wii U Game Pad n’apporte pour l’instant qu’une aide supplémentaire, un second écran facultatif rappelant le second écran de la Nintendo DS, souvent relégué au rang de carte ou inventaire. Des impressions instantanées très bonnes donc, Nintendo se pose toujours en penseur de gameplay ingénieux, mais un fond de crainte persiste malgré tout.
Le problème viendra surtout de la communication autour de la machine. Difficile d’expliquer l’engouement autour de la manière de jouer à des personnes qui n’y ont justement pas joué. Ce n’est pas du motion gaming, ce n’est pas une tablette autonome, c’est autre chose, un objet et une jouabilité hybride qui auront du mal à échapper à l’utilisation gimmick qu’en feront certains développeurs fainéants ou centrés sur le profit immédiat. Nintendo veut réveiller l’imagination des développeurs et la mission est louable, mais sans vrai sensation solo à présenter pour la fin de l’année, uniquement sur des astuces de gameplay. C’est rigolo mais c’est léger. Est-ce que la Wii U arrivera à créer un mouvement créatif autour de son concept ? Peut-être du côté des indépendants. Si les contraintes passées disparaissent, si un support en ligne digne de ce nom vient supporter le tout, nous pouvons espérer autre chose qu’un énième Mario ou Zelda.
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