Depuis son arrivée en free-to-play, Overwatch 2 fait un véritable carton, mais divise tout de même les joueurs. Le dynamisme du jeu est enfin de retour grâce à de nouvelles salves de contenu régulières. La communauté n’a jamais été aussi active et le FPS profite d’une résurrection que l’on attendait plus. Pourtant, certains joueurs restent dépités face à l’absence de réelles innovations.
Aaron Keller, game director sur Overwatch 2 s’est livré au Journal du Geek pour révéler quelques secrets sur les nombreuses surprises qui attendent les joueurs dans les mois à venir. De surprenantes révélations qui peignent un beau tableau pour satisfaire les aficionados du jeu de tir.
Journal du Geek : Le passage en free-to-play a-t-il affecté le développement du jeu ? Beaucoup de nouveaux joueurs se lancent dans l’aventure, et il convient de les satisfaire autant que les vétérans.
Aaron Keller, game director sur Overwatch 2 : On est heureux de voir tous les nouveaux joueurs qui découvrent Overwatch. Récemment nous avons constaté que plus de 40 millions de joueurs se sont connectés à Overwatch 2 et vous avez raison, beaucoup de ces joueurs sont nouveaux. Ce qui m’enthousiasme le plus à propos de cela c’est qu’il y a tous ces gens qui ont la chance de découvrir ce jeu incroyable pour la première fois.
Ces joueurs redonnent vie au jeu et à la communauté. Cet engouement nous rassure et confirme que les décisions que nous avons prises au cours de l’année passée dans le but de lancer le jeu en tant que free-to-play en constante évolution étaient les bonnes. La communauté en veut toujours plus, et ce modèle économique nous permet de les écouter et de répondre à leurs envies, ce que nous allons continuer à faire.
Ce changement de stratégie que nous avons entrepris nous permet d’avoir plus de ressources pour continuer à produire du contenu surprenant pour le jeu. L’équipe a véritablement grandi au cours de l’année précédente. Nous avons désormais plus de 300 personnes qui travaillent activement sur le projet.
Est-ce que le format saisonnier pose des difficultés pour les équipes de développement ? Respecter ces dates limites impose un rythme bien plus conséquent que sur Overwatch 1.
Nous avons beaucoup d’efforts à fournir pour réussir à produire la quantité de contenu que nous voulons offrir aux joueurs. La saison 2 est un bon exemple du genre de chose que nous aimons faire en tant qu’équipe, il y a le nouveau héros, le nouveau mode, il y aura trois événements avec la Féérie Hivernale, Bataille pour l’Olympe et le Nouvel An Chinois.
Bien évidemment il y a tout un paquet de surprises qui attendent les joueurs dans la saison 3 qui arrive très bientôt et nous sommes impatients que la communauté puisse les découvrir. C’est difficile pour moi d’arrêter de parler de toutes les choses qui sont en chemin, mais nous avons déjà des plans établis pour bien après la saison 6.
Pour après la saison 6 ? Cette saison aura lieu fin 2023 ! Jusqu’où avez-vous déjà planifié le contenu d’Overwatch 2 ?
Diriger un tel jeu nécessite beaucoup d’organisation. De fait, nous sommes déjà en train de travailler sur nos grandes maps pour les saisons 11 et 13. Nous jouons notre héros de la saison 8 depuis un moment maintenant et nous sommes en train de travailler sur celui de la saison 10. En prenant autant d’avance sur le contenu que nous développons, cela réduit la pression sur les équipes. C’est toujours beaucoup de travail, et les équipes ont réussi à s’adapter avec brio au cours de l’année précédente, mais le fait que nous planifions autant dans le futur aide vraiment.
Avec l’arrivée de la saison 2, l’équilibrage du jeu commence à être de plus en plus maîtrisé et cela doit demander beaucoup de temps. Combien de temps accordez-vous à la création et à l’équilibrage d’un personnage ?
Tout ce que nous créons prend une quantité de temps différente à être développé. Les maps et les héros sont les éléments qui nous prennent le plus de temps à construire et imaginer. Parfois, nous créons des héros avec des contraintes très avancées. Par exemple D.Va ou Ashe. Elles ont deux modèles 3D entiers dans leur kit. Pour ces héros, le temps de développement est particulièrement long.
Alors qu’au contraire, nous pouvons construire des personnages qui ont un gros impact sur le jeu, mais qui ne nécessitent pas autant d’effort de développement. Ana par exemple, le premier personnage que nous avons sorti après la publication d’Overwatch 1, était l’un de ces héros plus simples à développer mais a tout de même cet impact conséquent sur le jeu. Nous avons aussi cet effet avec nos maps PvP. En fonction du type de gameplay et de leur taille, cela affecte énormément le calendrier de production.
Pour la plupart de nos créations, nous allons continuer de les jouer régulièrement en interne, et ce même si elles sont considérées comme prêtes, car c’est important qu’elles soient les plus équilibrées possibles une fois publiées, et que les joueurs puissent ressentir qu’elles sont uniques et fun. C’est aussi l’une des raisons pour lesquelles nous devons planifier autant à l’avance : il nous faut ce temps pour être certains que ce que nous publions a le niveau de finition que les joueurs attendent de nous.
Puisque nous parlons des cartes, est-ce que les maps Assaut comme Hanamura et Volskaya vont revenir dans le futur ?
Les maps d’Assaut ont été retirées de la rotation et ne reviendront pas dans Overwatch 2, du moins telles qu’on les connaissait dans Overwatch premier du nom. Ces maps sont jouables en arcade et dans les parties personnalisées pour le moment. J’adore Hanamura, je pense que c’est l’une des plus belles maps que nous avons pu développer.
Nous sommes en train de débattre des différentes façons de ramener ces cartes et réutiliser leur partie graphique pour construire de nouvelles expériences pour les joueurs. Voir le retour de ces cartes pourrait être satisfaisant, surtout pour les joueurs du premier jeu, mais si nous faisions ça, les cartes, le design et le mode seraient différents.
Peut-on en conclure que le système de rotation de maps va perdurer pour permettre ces changements et ces nouvelles additions ?
Nous avons pour but de continuer à introduire des changements à nos maps au cours du temps. Parfois nous changerons le moment de la journée sur la map, ou bien la direction artistique. Parfois, ce sera même des changements de level design. Que ce soit de nouveaux endroits pour se cacher et même fermer ou ajouter de nouvelles routes pour les convois.
Nous voulons que les joueurs puissent ressentir que le jeu est toujours en train d’évoluer et de présenter quelque chose de nouveau chaque saison. Nous souhaitons qu’il y ait une identité unique pour chaque saison. Quand je regarde certains commentaires en ligne à propos des sélections de maps pour les rotations, je vois que c’est une question qui divise les joueurs. Nous écoutons les commentaires et ces plaintes.
Mais sur le long terme, les nombreuses maps qui arrivent dans le jeu et les variantes saisonnières devraient former une expérience très cool pour les joueurs. Nous allons voir ce que les gens pensent dans les saisons à venir.
Pour finir, l’expérience la plus attendue reste le fameux mode PvE. Comment celui-ci va réussir à se démarquer des événements que nous avons déjà pu voir comme le mode Archives ?
Avec Overwatch 2, nous allons toujours construire de nouvelles choses pour le jeu, et le PvE est un genre de contenu très large. Nous avons déjà de nombreux types de PvE sur le jeu. Nous avons sorti une nouvelle mission PvE avec Junkenstien Wrath of the Bride. C’est un excellent type de mission et nous avons pour plan de créer plus de choses dans ce genre.
Ce sont des événements ponctuels très amusants, mais la grande vision que nous avons pour le PvE d’Overwatch 2 s’apparente plus à une grande histoire linéaire que nous souhaitons raconter au travers d’un mode campagne. On y raconte la deuxième crise des Omnics et comment Overwatch s’en occupe.
L’opportunité de faire quelque chose à cette échelle nécessite de faire bien plus dans le déroulé des missions et du mode que ce que l’on ferait pour quelque chose comme Archives ou Junkenstein. Malheureusement je ne peux pas rentrer dans les détails de ces choses supplémentaires, mais je pense que notre vision pour cette campagne est bien plus vaste que ce dont les joueurs ont l’habitude de voir avec les événements saisonniers classiques.
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