7 Wonders Armada
Oh mon bateauooooohoooooooooh…
Fiche d’identité
Auteur : Antoine Bauza
Illustrateurs : Etienne Hebinger, Dimitri Chappuis et Cyril Nouvel
Édité par Repos Prod
3 à 7 joueurs / 10 ans+ / 40min+
Prix conseillé : 30
À nouvelle année, nouvelle extension du mythique 7 Wonders. Avec Armada, préparez-vous à monter à bord de bateaux qui vont vous permettre d’aller échanger avec des joueurs tout autour de la table (ou d’aller leur coller des coups de glaive, hein, c’est vous qui voyez). Entièrement compatible avec les extensions déjà existantes, Armada vient vraiment renouveler l’expérience avec de nouvelles mécaniques toutes fraîches.
Vous allez pouvoir gérer votre flotte de multiples façons, telles que privilégier le commerce, explorer des îles inconnues ou encore entrer en guerre en pleine mer. C’est simple, Armada donne presque l’impression de jouer à un nouveau jeu. Le système de progression est simple et rapide à intégrer, et Armada vient parfaitement compléter n’importe quelle version de 7 Wonders. Un vrai bonheur. J’espère juste que vous n’avez pas le mal de mer.
On aime :
- Une extension tout en originalité
- Les nouvelles possibilités
AuZtralia [Coup de cœur de la semaine]
« J’ai vu assez de hentaï pour savoir comment ça va finir… »
Fiche d’identité
Auteur : Martin Wallace
Édité par Nuts Publishing
1 à 4 joueurs / 14 ans+ / 90min+
Prix conseillé : 55€
Attention, gros jeu en vue ! AuZtralia est une de ces claques qu’on ne s’attendait pas à prendre. Un peu comme la première fois où, à 13 ans, on dit à la meilleure amie de sa grande sœur qu’elle est grave bonne, parce qu’on a vu à la télé que c’est comme ça qu’il fallait parler aux filles (non, ce n’est pas du vécu, je n’ai pas de grande sœur).
Bref. Rares sont les jeux qui proposent une expérience de ce type, qu’on pourrait définir comme « double effet Kiss Kool ». En gros, le jeu se distingue par deux phases bien différentes. La première ressemble à un jeu de pose d’ouvriers et d’optimisation classique (mais classique bien, hein) dans laquelle vous dépensez du temps (ressource originale) et construisez petit à petit tout ce dont vous avez besoin pour prospérer. Prospérer ? Oui. Mais surtout survivre à la seconde partie du jeu, qui voit l’arrivée de Cthulhu et de sa bande de joyeux drilles. Et là, autant vous dire qu’on n’est plus du tout dans les Sims et qu’il va falloir serrer les fesses pour ne pas se les faire écarteler.
Heureusement pour vous, vous ne serez pas seul(e)s, et pourrez compter sur l’armée et sur un paquet de spécialistes pour vous aider à venir à bout de cette vermine Lovecraftienne. Quand à la rejouabilité, elle est assurée par une difficulté certaine, une multiplicité des possibilités de préparation à l’invasion et la quantité de personnages uniques (36) que propose AuZtralia.
Un blockbuster sur votre table, quoi.
On aime :
- L’ambiance unique
- Le matériel de fou
- Le poids de la boîte, qui fait faire du sport quand on la sort
- Tenter de survivre à Cthulhu
Escape Quest (Vol. 1 & 2)
« Vous êtes mort. Tournez la page. »
Fiche d’identité
Auteurs : Théo Rivière, Corentin Lebrat, Ludovic Maublanc, Pa Ming Chiu et Laurence Grenier…
Illustrateur : Christophe Swal, Dimitri Chappuis
Édité par Don’t Panic Games
1 joueur+ / 10 ans+ / 120min
Prix conseillé : 12,95€
Nouveau rendez-vous trimestriel des fondus de Livres dont vous êtes le héros et d’Escape Room, Escape Quest est une sorte de magazine interactif, proposant chaque fois une nouvelle aventure. Le premier volume vous mettra dans la peau d’un(e) aventurier(e) à la recherche d’un… trésor perdu (du coup le titre est brillamment trouvé). Quand à la seconde aventure, elle vous emmènera directement dans le futur, dans une dystopie non sans rappeler 1984 ou le Meilleur des Mondes.
Armé de deux petites réglettes à découper, mais surtout de toute votre logique et d’une bonne dose de matière grise, vous allez devoir plonger dans les superbes illustrations et tenter de résoudre les énigmes concoctées par tout un tas d’auteur(e) aux cerveaux en ébullition. Le tout dans une qualité d’impression irréprochable, avec une couverture au toucher agréable… qui donnerait presque envie de lui faire des câlins. Évitez tout de même de le faire dans le bus, ça fait peur aux gens. Si si, croyez-moi.
On aime :
- La qualité d’édition
- Ça ne prend pas de place dans un sac
- Jouable partout
Cosmic Factory
L’espace, frontière infinie…
Fiche d’identité
Auteur : Kane Klenko
Illustrateur : Sylvain Aublin
Édité par Gigamic
2 à 6 joueurs / 10 ans+ / 30min
Prix conseillé : 30€
Marre des jeux de pose d’ouvriers, qui vous rappellent cette époque pas si lointaine du Goulag, des soupes tièdes et du pain rassis ? Envie de quelque chose d’un peu plus fantastique, d’un peu plus galactique ? Et si, pour changer, vous aviez des galaxies à créer ? Ça tombe bien, c’est ce que vous propose Cosmic Factory.
Basé sur une mécanique de draft de tuiles et pourtant pas créé par Bruno Cathala, le gameplay est simple, mais efficace. Au début de chaque phase de jeu, chaque joueur se retrouve avec 9 tuiles, qu’il doit disposer devant lui en temps réel (du coup le plus vite possible, c’est mieux) afin de créer la galaxie rapportant selon lui le plus de points. Planètes, astéroïdes, étoiles… il vous faudra réfléchir vite et bien si vous voulez optimiser vos points.
Accessible et rapide, et donc idéal pour y jouer avec des plus petits ou des non habitués au jeu de société moderne, Cosmic Factory est un jeu original, mêlant draft, mémoire, observation et rapidité de réflexion. Forcément, ça va couiner un peu.
On aime :
- Les cartes Chaos, qui mettent le… chaos justement
- Le mix des genres qui fonctionne bien
- Un jeu léger, facile à jouer
Gingerbread House
La gourmandise est un vilain défaut
Fiche d’identité
Auteur : Phil Walker-Harding
Illustrateur : Klemens Franz
Édité par Funforge
2 à 4 joueurs / 8 ans+ / 45min
Prix conseillé : 29€
À la croisée entre un jeu de tuiles et un puzzle game tout droit venu du monde des jeux vidéo, Gingerbread House est bien plus que ce que son habit laisse penser. Dans ce titre original, nous jouons non pas les habituels héros de contes, mais bel et bien les sorcières qui en ont raz-le-chapeau de se faire bouffer régulièrement leurs maisons par une bande d’orphelins relous et perdus en forêt. Comme dirait Liam Neeson, c’est l’heure de se venger ! (je sais qu’il n’a jamais dit ça, mais bon. Laissez-moi tranquille)
Doté d’un matériel fort joli, Gingerbread House vous demande de construire des étages de votre maison en pain d’épices, en respectant bien entendu quelques règles de placement. Ce faisant, vous récupérez des jetons bonus qui vont vous servir à capturer des personnages, octroyant les points de victoire. Car oui, ces imbéciles ont une addiction pour le sucre si grande, qu’elle va causer leur perte… et votre gloire.
Complétez totalement un étage et vous pourrez piocher une carte bonus qui viendra récompenser vos talents d’architecte-pâtissier. Oui, ça existe.
On aime :
- Le côté Puzzle Game
- Addictif comme un bon gâteau sucré
- Le thème, original
Just One
« Mais pourquoi t’as marqué ça ?! »
Fiche d’identité
Auteur : Ludovic Roudy & Bruno Sautter
Édité par Repos Prod
3 à 7 joueurs / 8 ans+ / 20min
Prix conseillé : 20€
Si vous aimez les Party Game et vous retrouver entre potes, ensemble contre un ennemi commun, Just One est certainement fait pour vous.
Le principe est simple. Un des joueurs est désigné pour deviner un mot mystère inscrit sur une carte. Les autres se munissent d’une petite plaquette et d’un marqueur et doivent, sans se concerter, écrire un mot indice sur leur plaquette, à l’abri des regards des autres.
Ce mot va permettre au joueur actif de deviner celui qui est inscrit sur la carte. Et là vous me dites « bah c’est bidon, c’est hyper facile ». Alors déjà on n’interrompt pas les les adultes quand ils s’expriment, surtout pour dire n’importe quoi. Car c’est là qu’entre en scène le twist de Just One, tel un Batman un tout petit peu énervé dans un Gotham en perdition.
Tout l’intérêt stratégique de Just One réside dans le fait qu’avant de révéler leur plaquette au joueur chargé de deviner le mot mystère, les joueurs se les montrent entre eux (ce n’est pas sale). Tout mot inscrit plus d’une fois est éliminé de l’équation et effacé des plaquettes ! Il faut donc faire très attention à ne pas choisir le mot le plus simple ou le plus évident pour faire deviner celui de la carte, au risque qu’il ait été choisi par d’autres joueurs, rendant la partie bien plus difficile pour celui qui doit deviner.
Et là vous me dites (décidément, qu’est-ce que vous pouvez causer…) « Ah oui, mais si tout le monde fait pareil et ne choisit que des mots alambiqués ? » Voilà, vous avez saisi tout ce qui fait la substance de Just One. Il ne vous reste plus qu’à l’acheter.
On aime :
- Les fous rires
- La tronche du pote qui doit deviner un truc avec un seul mot encore écrit
Nightmarium
Plus jamais je dors
Fiche d’identité
Auteur : Konstantin Seleznev
Illustrateur : Erbol Bulentaev
Édité par Bragelonne
2 à 5 joueurs / 12 ans+ / 20min
Prix conseillé : 20€
Hier, j’étais en train de décrire à ma psy le genre de créatures que je voyais dans mes rêves, quand elle s’est levée sans rien dire, a ouvert la fenêtre de son bureau et a sauté dans le vide. J’ai pas compris pourquoi elle avait fait ça, vu qu’il se trouvait au huitième étage. Les gens sont étranges, des fois. Je ne faisais en plus que décrire des créatures que j’avais croisé dans Nightmarium, un jeu de pose de cartes et de bonnes crasses bien senties entre potes.
Dans Nightmarium, vous allez en effet créer des créatures cauchemardesques et déclencher des pouvoirs et des combos qui vont vous servir à démonter vos adversaires. Chaque créature se décompose en trois parties. Les pattes, le tronc et la tête. Il existe plusieurs familles de créatures, histoire de bien filer des cauchemars à tout le monde et toutes les cartes sont combinables entre elles afin de créer un bestiaire digne des plus belles névroses de l’ami Nietzsche.
Niveau gameplay, c’est assez simple. À votre tour de jouer, vous pouvez réaliser 2 actions parmi 3 : piocher une carte, défausser autant de cartes de votre main et en piocher la moitié, ou jouer une carte de votre main, afin de créer vos monstres. Créer un monstre se fait toujours dans cet ordre : Les pattes, le torse et la tête (alouette !). La majorité des cartes possèdent des effets qui s’activent à la pose, et qui peuvent avoir des conséquences positives pour vous, ou néfastes pour les autres joueurs. Un monstre complet active tous ses effets successivement, ce qui va donner lieu à quelques combos bien violents.
Si vous êtes amateurs de combos et de grosses crasses et que vous n’avez pas peur de vous faire chopper par les chevilles en pleine nuit, Nightmarium devrait trouver sa place dans votre ludothèque.
On aime :
- Graphiquement c’est complètement dingue
- Les combos de monstres cauchemardesques
Red7
Red is Dead
Fiche d’identité
Auteurs : Carl Chudyk & Chris Cieslik
Illustratrice : Alanna Cervenak
Édité par Nuts Publishing
2 à 4 joueurs / 8 ans+ / 5min
Prix conseillé : 11€
Rapide, peu encombrant et surtout très fun, Red7 est un jeu qui tient facilement dans une poche ou dans un sac et qui n’a aucune raison de ne pas s’y trouver. Le but de Red7 est d’éliminer ses adversaires, en jouant des cartes sur lesquelles sont inscrites des valeurs. Mais ! Mais pas seulement. Non parce que sinon ça s’appelle la bataille et c’est un peu un truc auquel jouait déjà Marie-Antoinette, donc bon.
En plus des valeurs des cartes, celles-ci sont de couleur différente, et à chaque couleur est associé une condition de victoire. Vous allez donc changer les conditions de victoire au fil du jeu, tout en faisant en sorte de ne pas vous court-circuiter vous-même, parce que ça c’est vraiment la honte. En effet, au terme de votre tour de jeu, si vous n’êtes pas en cohérence avec la condition de victoire actuelle, vous êtes directement éliminé(e).
Pour éviter cela, vous devez réaliser une des 3 actions possibles : Jouer une carte pour sa valeur, changer la condition de victoire, ou ajouter une carte à votre palette (vos cartes posées devant vous) en plus de changer la condition de victoire. Red7 possède donc des règles qui s’expliquent en quelques secondes et un gameplay hyper simple, et vous fait vivre des parties aux rebondissements nombreux, qui vont vous tenir en haleine un bon moment.
On aime :
- Efficace
- Encombrement minimal
Shadows : Amsterdam [Coup de cœur de la semaine]
…Y’a des marins qui chantent…
Fiche d’identité
Auteur : Matthieu Aubert
Illustrateur : M81 Studio
Édité par Libellud
2 à 8 joueurs / 10 ans+ / 30min
Prix conseillé : 25€
Si vous avez déjà joué à des jeux d’association d’idées tels que Mysterium ou Dany, ou à des party games du type de Codenames, vous devriez assez rapidement vous retrouver dans l’univers de Shadows Amsterdam. Dans ce jeu coopératif par équipes, vous allez devoir résoudre des enquêtes avant l’équipe adverse, en plaçant vos 3 marqueurs sur 3 emplacements propres à votre enquête sur le plateau.
Pour cela, un joueur ayant accès à toutes les infos concernant l’enquête, y compris la position des cases sur lesquelles poser les marqueurs, va devoir utiliser des cartes sur lesquelles apparaissent des indices, et tenter de faire deviner à son équipe sur quelle case du plateau ils doivent se rendre. Il s’agira toujours d’associations d’idées, comme par exemple un grand-père pour faire deviner la maison de retraite, ou Nabila pour faire deviner le vide intersidéral (c’est un exemple, elle n’est pas dans le jeu, puisque c’est un bon jeu). Le sel du jeu vient de deux éléments. Déjà, du fait que les deux équipes jouent simultanément et que le temps va donc être très précieux.
Mais aussi, et surtout, que lorsque le joueur choisira des cartes pour aiguiller son équipe, celles- devront toujours symboliser non pas les visuels présents sur le chemin à parcourir, même s’il prend 3 cartes, mais bien la case à découvrir. Là où cela se corse, c’est que le nombre de cartes doit aussi évoquer le nombre de cases à parcourir. Donc une carte pour une case, deux cartes pour deux cases, etc. Allez-vous prendre le risque d’envoyer vos détectives complètement sur une fausse piste en voulant aller trop vite ou jouerez-vous la sécurité, avançant pas à pas vers la résolution de l’énigme ?
Quoi qu’il en soit, et vous l’aurez compris, Shadows Amsterdam est une petite perle, un jeu brillant d’ingéniosité, et en plus jouable aussi bien en famille qu’entre potes.
On aime :
- Visuellement superbe
- Une vraie enquête en équipe
- La gestion de la prise de risques
- On l’a dit que c’était beau ? Parce que c’est beau.
Topiary
Jurassic Garden
Fiche d’identité
Auteur : Danny Devine
Illustrateur : Danny Devine, Jeff Oglesby
Édité par Aurora
2 à 4 joueurs / 10 ans+ / 30min
Dans Topiary, vous allez devoir marquer des points en vous plaçant à des endroits stratégiques d’un parc à topiaires, de sorte d’avoir la meilleure vue possible. Mais n’allez pas croire que parce que le but du jeu est de faire la ballade la plus agréable dans ce parc il s’agisse d’un jeu gentillet. Ce serait lourdement vous fourvoyer.
Topiary est un jeu d’optimisation et de placement de tuiles et d’ouvriers (ici des badauds en balade), mais surtout d’entrave au placement des autres. Plus important encore que la façon dont vous allez placer vos personnages, il faudra avoir en tête la façon dont vous allez empêcher les autres de se placer correctement, les privant ainsi de moult points. Clairement pas le jeu auquel vous allez jouer avec mémé ou avec quelqu’un de susceptible mais avec qui vous aimeriez vivre une aventure amoureuse, en courant main dans la main, à demi-nus, dans les champs de blé (ce qui est une très mauvaise idée, parce que ça démange vachement).
Parce qu’après une partie de Topiary, les étrennes, les amours, et même les amitiés de longue date, bah c’est fini. Ceci étant dit, Topiary est une petite perle, un jeu bien plus creuse-méninges qu’il n’y paraît, retors, drôle et plein de rebondissements. Topiary c’est un peu comme les Quenelles Petit-Jean : C’est bon, mangez-en.
On aime :
- Bien casse tête
- Mini format, maxi plaisir
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