Une refonte du système de progression
Les divers interlocuteurs de Blizzard qui ont pris le micro l’ont seriné durant leur présentation : le système de progression est un aspect sur lequel ils ont beaucoup planché. Heroes 2.0 va donc débarquer avec un certain nombre d’évolutions sur cet aspect, évolutions qui ont pour but de mieux récompenser les joueurs pour leur investissement, mais aussi plus souvent.
Blizzard a opéré un choix radical en supprimant le niveau d’invocateur tel qu’il est calculé actuellement. Bientôt, le niveau de chaque joueur correspondra au total des niveaux de ses héros. Très concrètement, si vous avez un Raynor niveau 10 et un Falstad niveau 4, alors votre niveau sera de 14. À noter qu’il n’y aura pas de limite de niveau, on pourra rencontrer maintenant des joueurs de niveau 50, 60 ou même plus. L’idée derrière cette nouvelle formule, avec un jeu qui vit depuis 2 ans (et où les joueurs de la première heure, bons comme mauvais, sont tous au niveau maximum), est de permettre à chacun de mieux se situer par rapport aux autres, et d’augmenter la marge de progression.
Les coffres
Seconde nouveauté, qui fait lien avec la première : l’arrivée de coffres de loot. Ils viendront récompenser tous les joueurs à chacune de leur montée en niveau. Certains niveaux permettront d’obtenir un coffre standard quand, à certains paliers, ce sont des coffres de butins rares ou épiques qui pourront être ouverts.
Ces coffres, ils contiennent 4 objets aléatoires, et ces objets, ils peuvent être de toutes sortes : des héros jouables, des skins, des objets exclusifs (comme un Diablo démon primordial) mais aussi des “récompenses ornementales” pour personnaliser un peu plus son expérience. Ainsi, on pourra trouver de nouveaux annonceurs (les voix off qui indiquent les éliminations sur le champ de bataille) mais aussi des émoticônes spéciaux (voir visuel) ou encore des bannières (à brandir après avoir détruit un bâtiment adverse).
Un nouveau système de monnaie
Les gemmes viendront s’ajouter aux pièces d’or, et remplaceront l’argent réel pour acheter des héros, des objets dans la boutique ou les récompenses ornementales dont on vient de parler.
Un nouveau héros : Cassia
Cassia, l’Amazone de Diablo II, rejoindra les champs de bataille de Heroes of the Storm. On a là un assassin robuste et très agréable à jouer. Voici ses compétences :
>> Trait
– Fluidité : Quand Cassia se déplace sans monture, lui confère 65 points d’armure physique, ce qui réduit les dégâts que lui infligent les attaques de base de héros de 65%.
>> Capacités de base
– Javelot foudroyant (A) : Projette un javelot de foudre qui inflige des dégâts au premier ennemi touché, puis qui se scinde en deux éclairs qui infligent chacun des dégâts aux ennemis sur leur trajectoire.
– Lumière aveuglante (Z) : Après un délai de 0,5 seconde, aveugle les ennemis dans la zone ciblée pendant 2 secondes. Effet passif : Cassia inflige 15% de dégâts supplémentaires aux cibles aveuglées.
– Fulgurance (E) : Charge jusqu’à un ennemi, puis canalise des attaques qui infligent des dégâts aux ennemis qui se trouvent devant Cassia toutes les 0,25 secondes pendant une durée pouvant atteindre 1,5
seconde. Inflige des dégâts réduits de 50% aux cibles non héroïques.
>> Capacités héroïques
– Boule de foudre (R) : Lance une boule de foudre qui rebondit jusqu’à 6 fois entre Cassia, le héros adverse ciblé et les autres héros adverses proches et leur inflige des dégâts chaque fois qu’elle les touche.
– Valkyrie (R) : Cassia invoque une valkyrie qui se rue vers sa position après un délai de 0,75 seconde. La valkyrie entraîne le premier héros adverse touché jusqu’à Cassia, lui inflige des dégâts et l’étourdit pendant 0,5 seconde. Elle repousse en outre tous les autres héros adverses rencontrés sur sa trajectoire.
Cassia ainsi que toutes ces évolutions devraient débarquer en avril.
[nextpage title=”3 questions à Tony Hsu, Senior Game Producer”]
Journal du Geek : Vous avez beaucoup insisté sur l’intégration de ces nouvelles récompenses. Pourquoi cet aspect vous a paru si important récemment ?
Tony Hsu : Heroes of the Storm est un jeu vivant et on peut ajouter des nouveaux éléments en permanence. On peut créer de nouveaux héros, on peut travailler sur l’équilibre entre ces héros, et à côté de ça on peut introduire aussi plein de nouvelles fonctionnalités. Avec Heroes 2.0, le chantier se situait notamment du côté du système de progression. L’ancien système fonctionnait, mais notre philosophie c’est qu’on peut toujours faire mieux. Par dessus tout, nous voulons que les joueurs prennent du plaisir dans leur expérience de jeu. C’est pour cela qu’on a décidé de travailler sur la courbe de progression, plus souple et qui récompense mieux sur le long terme. Par exemple, si vous jouez Le Balafré et que vous arrivez au niveau 20, alors vous n’êtes plus récompensé pour le jouer. Dans le nouveau système, vous pouvez continuer à jouer Le Balafré et gagner des niveaux, ainsi que récupérer du loot avec les coffres. En plus, le système est très flexible, si un joueur adore jouer plein héros différents, ça marche aussi.
Aujourd’hui, Heroes of the Storm dispose d’un grand nombre de champs de bataille, de beaucoup de héros, ce qui peut sembler un peu décourageant pour un débutant. Comment comptez-vous attirer de nouveaux joueurs ?
Séduire de nouveaux joueurs est bien évidemment quelque chose qui nous intéresse toujours, et nous travaillons depuis le départ sur un certain nombre de choses qui vont faciliter leur arrivée. Vous avez le mode Entrainement, qui est une bonne opportunité pour prendre en main les héros. Nous avons également ajouté plusieurs tutoriels au jeu pour aider les joueurs à assimiler les fondamentaux. Pour les joueurs expérimentés dans le genre mais pas forcément sur Heroes of the Storm, nous avons les tutoriels pour vétérans.
Le nombre de cartes est une des forces du jeu, et vous avez en effet beaucoup à apprendre. Pour les nouveaux joueurs, on a la possibilité de les limiter en cartes. Et à mesure qu’ils prennent des niveaux, d’autres cartes vont se débloquer. On peut donc les introduire de manière graduelle pour leur laisser le temps de se familiariser avec les mécaniques de chaque arène.
Pouvez-vous nous parler de ce qui fait une de vos spécificités par rapport à vos concurrents : les nombreuses cartes. En êtes-vous contents ?
Absolument. Nous sommes très contents du nombre de cartes et de la diversité qu’elles apportent dans l’expérience du jeu. Ce qui est génial quand on a plusieurs cartes, c’est que cela permet à différents archétypes de héros de briller. Sur des cartes très ouvertes, vous allez pouvoir pleinement exprimer le potentiel de tel ou tel héros, alors que des cartes plus serrées vont favoriser d’autres héros ou d’autres types de situations, comme les batailles équipe contre équipe.
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