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Marvel’s Spider-Man 2 : quand la tech change notre façon de jouer (Interview)

Alors que le jeu Spider-Man 2 sur PS5 est bientôt là, les développeurs nous parlent de la technologie dans le jeu et comment elle change notre immersion.

Dans quelques heures, le nouveau titre de Sony Marvel’s Spider-Man 2 sera jouable dans le monde entier. Nombreux sont les joueurs à attendre la production, qui s’annonce aussi fun que technique. Déjà en 2018, lors de la sortie du premier opus, la franchise avait surpris le public avec un gameplay extrêmement fluide et la réinvention des déplacements. Les jeux Spider-Man ont donc toujours été liés à une image d’innovation et de révolution techniques, surtout couplée à l’expertise de Sony en termes d’immersion et de photoréalisme.

Marvel’s Spider-Man 2 ne fait pas exception et nous prouve pour la troisième fois qu’Insomniac Games maitrise son sujet. À cette occasion, nous avons pu rencontrer les développeurs du studio et de chez Sony Interactive Entertainment pour nous parler de la technologie à l’œuvre dans le jeu phénomène, en premier lieu dans le domaine de l’audio.

Johannes Hammers, au titre de concepteur audio senior avancé chez Insomniac Games, nous dévoile tout le travail nécessaire pour qu’un jeu aussi intense que Marvel’s Spider-Man 2 prenne vie sous nos yeux. En plus des détails sonores présents dans l’entièreté du jeu, il était important pour les développeurs de donner une identité distincte aux deux Spider-Man. C’est la première fois qu’il est possible d’incarner les deux héros, une démarche que l’on a trouvé particulièrement bien exécutée du point de vue visuel, mais aussi des performances humaines des personnages. L’audio participe grandement à l’égalité accordée à Miles et Peter :

Très tôt, nous avons décidé de donner à Peter et à Miles des sons différents. Nous avons donc créé un nouvel ensemble de sons de coups de poing, de coups de pied, de fouets et de mouvements cinétiques. Peter est un peu plus lourd, vous savez, il a besoin de détermination. Alors que Miles est plus précis et possède une agilité athlétique. Et cela se retrouve également dans les finishers. […] Ils sont aussi puissants l’un que l’autre.

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Crédits : Sony

Dans la continuité de ses prédécesseurs

Il y a trois ans, la sortie de Marvel’s Spider-Man : Miles Morales a beaucoup été liée à la commercialisation de la PS5, ce qui en a fait un des premiers jeux next-gen. Le deuxième opus surpasse largement ce titre honorifique et réaffirme l’utilisation des technologies de la PS5 en poussant d’autant plus l’optimisation.

La PS5 a été pour nous l’ultime bac à sable,” nous confie Johannes Hammers. Et pour cause, avoir une console aussi puissante a permis aux équipes techniques de déléguer les performances audio au processeur dédié, procurant plus de liberté et de possibilités aux développeurs. L’environnement du jeu est plus fourni, plus détaillé. Doug Sheahan précise ce que la console a rendu possible :

Nous avons vraiment pu approfondir les détails supplémentaires avec l’audio 3D, le placement d’objets dans le jeu, la façon dont le moteur Tempest fonctionne et le rendu. C’est vraiment fantastique. Le fait de disposer d’un disque SSD, d’une puissance supplémentaire et de tout le reste nous donne la possibilité de faire des démonstrations visuelles et sonores.”

Donner vie au jeu n’est pas une expression à prendre à la légère chez Insomniac Games. Johannes Hammers déclare que “la ville de New York est pratiquement un personnage supplémentaire dans ce jeu, et il y avait tellement de détails.”

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Crédits : Sony

Plus de limites avec la PS5 ?

Doug Sheahan n’hésite pas à parler du coût de la technologie sur l’immersion. Chaque nouvelle génération apporte son lot de nouveautés et de possibilités, mais au fur et à mesure que l’on progresse, les ambitions deviennent plus importantes et il est possible de se confronter à un mur. Marvel’s Spider-Man 2 sort à un moment charnière, trois ans après la sortie de la PS5, et presque à mi-chemin entre deux générations. La console n’est pas encore véritablement exploitée à sa pleine puissance et les développeurs arrivent à implémenter tout ce qu’ils imaginent dans leurs productions.

Les deux derniers opus, sortis également ou uniquement sur PS4, n’avaient pas cette chance d’être aussi complets et optimisés. C’est pourquoi à la question “comment faire en sorte que tout s’inscrive dans les limites fixées ? Comment donner aux gens quelque chose qui soit vraiment digne d’être un jeu de la prochaine génération ?“, le responsable de la tech et de la programmation se répond à lui-même, “nous avons réussi à dépasser ces limites.”

Comment parler de tendances technologiques sans mentionner l’intelligence artificielle ? L’IA est sur toutes les bouches de l’industrie, surtout à l’heure où les acteurs principaux du jeu vidéo peuvent encore faire grève après l’affaire hollywoodienne. D’après notre entretien, Sony se tient à l’écart de ces inquiétudes et prend un pas de côté en ce qui concerne l’utilisation de l’IA dans les jeux vidéo. Johannes Hammers explique :

C’est l’une des choses que nous surveillons de près. […] Mais l’une des choses dont nous sommes fiers, c’est que tous nos sons sont faits sur mesure et fabriqués à la main.”

Des objets haute performance au service de l’immersion

Dans notre test, on écrit qu’une grande partie de l’immersion provient de l’utilisation de la DualSense. En tant que manette la plus technologique et précise en termes de sensation sur le marché, elle se devait d’être optimisée par le studio pour Marvel’s Spider-Man 2. Le résultat est à la hauteur de nos attentes, et cela commence trois ans plus tôt, à la conception du contrôleur. Toshimasa Aoki, chef de produit principal chez SIE, nous explique que la création de la manette part d’une volonté d’établir “une connexion avec le joueur” car c’est “l’outil qui permet aux joueurs de communiquer avec le jeu.

dualsense pro manette PS5
Crédits : Sony

À l’utilisation, la DualSense est un game changer. Quoiqu’elle aurait pu être encore plus exploitée par Insomniac Games, il est vrai que l’appareil en lui-même promet une immersion sans précédent. Le concepteur nous confie que le but est “de ne plus sentir la manette, qu’elle fasse partie de l’expérience du joueur“. Du point de vue de l’audio, Johannes Hammers nous apporte des détails sur la réaction des retours haptiques par rapport aux sonorités de Spider-Man 2 :

Les différentes fréquences sonores affectent le contrôleur de différentes manières. Ainsi, une fréquence plus basse nous donnera, vous savez, un grondement beaucoup plus fort. Pour les fréquences plus élevées, on peut vraiment entrer dans les détails, comme les capacités bioélectriques de Miles et ses étincelles. Donc, ces fréquences plus élevées nous permettent d’obtenir les particules granuleuses qui se dégagent de lui.”

Il s’agit pour certains d’un outil qui possède encore ses défauts, dont son design symétrique qui reste la marque de fabrique de Sony. Alors que bon nombre de manettes professionnelles ont pris le virage des joysticks asymétriques, Toshimasa Aoki explique que tous les “retours des tests est que le positionnement des pouces se fait plus naturellement sur les joysticks dans tous les types de jeux. C’était donc un choix logique de garder ces joysticks symétriques. […] Le plus dur était surtout de contenir toute cette technologie dans un objet de taille raisonnable”. Reste à voir si les joueurs et les joueuses seront du même avis une fois dans la peau de l’homme araignée.

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