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Lost Records Bloom & Rage : les créateurs de Life is Strange nous dévoilent les secrets de leur nouveau jeu

C’est l’heure de retourner dans les années 90.

En 2025, les créateurs de la franchise Life is Strange et Jusant nous plongeront dans le passé avec Lost Records : Bloom & Rage. Une aventure narrative sur l’été 1995 de quatre adolescentes, alors qu’un évènement inexpliqué bouleverse leur vie à jamais. À travers les rushs vidéo capturés par Swan pendant son enfance, il faudra rassembler les pièces du puzzle une fois devenu adulte, et tenter d’enfin faire la lumière sur cet épisode amnésique.

À cheval sur deux époques, Lost Records : Bloom & Rage est un pont narratif entre le présent et le passé, entre l’âge adulte et une enfance déjà lointaine. Plusieurs mois avant sa sortie officielle, nous avons eu l’occasion de tester la version démo du jeu lors de la Gamescom 2024. Derrière ce qui s’annonce comme l’un des titres les plus mémorables de l’année prochaine, l’équipe créative a accepté de répondre à nos questions.

Lost Records : Bloom & Rage est une expérience à part entière, avec une narration qui joue sur plusieurs époques, et un héritage qui devrait parler aux enfants des années 90. Quelles ont été vos inspirations dans la création du jeu ?

Équipe créative : Forcément, on a regardé un peu les choses qui ressemblaient à ce qu’on voulait faire. Par exemple, Ça de Stephen King qui se passe vraiment sur deux époques distinctes. Il y avait aussi la série Sharp Object sur HBO, qui raconte l’histoire d’une journaliste qui revient dans sa vie natale pour faire un article, et qui est confrontée à ses souvenirs. Elle se revoit jeune, il y a beaucoup de flashbacks, et c’est quelque-chose qui nous intéressait en termes de timeline, de comment articuler le jeu.

Il y a aussi une force mystérieuse, de magie, qui tourne un peu autour de l’histoire. Sur ce point, on avait comme référence la série Twin Peaks, qu’on aime beaucoup, et qui montre bien cette manière d’amener le surnaturel. On a aussi découvert des choses lors du processus créatif, comme le film des années 90 Fox Fire qu’on ne connaissait pas. Et puis après, évidemment, on avait l’héritage de nos précédents jeux, avec l’ADN Life is Strange et Life is Strange 2.

Pourquoi ce désir d’avoir créé un jeu à cheval sur deux époques ?

Équipe créative : D’abord, on parle de deux époques qui ne sont pas anodines. Les deux grandes crises existentielles de la vie, c’est la crise de l’adolescence et la crise de la quarantaine. Mais ce n’est pas forcément péjoratif : C’est plus une remise en question et un bouleversement de ses certitudes. L’adolescence, ça se passe en même temps qu’un important changement d’hormones, donc forcément, ça peut être un peu plus violent. La crise de la quarantaine, elle est plus posée, mais peut-être aussi un peu plus profonde… Ça nous semblait intéressant de parler de personnages qui sont à deux époques charnières de leur vie.

Ensuite, raconter une histoire sur deux époques, ça nous permettait aussi de parler de certains sujets vus par les yeux d’une adolescente et les mêmes vus un peu plus tard par les yeux d’une adulte, avec tout le recul et la différence que cela implique.

Lost Records (1)
© Dont nod

Dans la version que nous avons pu tester, on ne peut incarner qu’une seule des quatre personnages. Est-ce qu’il sera possible, par la suite, d’incarner les autres filles et d’avoir plus d’action dans le temps présent ?

Équipe créative : Alors, non et oui. On s’est posé la question au début, on s’est demandé s’il fallait incarner les différents points de vue. Et finalement, on a estimé que ce serait plus fort, plus intéressant d’incarner uniquement Swan. Sur les jeux narratifs où le joueurs ou la joueuse incarne plusieurs personnages, on peut vite créer des situations un peu schizophréniques où tu commences par jouer Swan, tu fais tes choix de réponses, tu te fais une idée de qui elle est… Et après, tu joues Autunm, et tu vas avoir le jeu qui va faire répondre Swan “à ta place”. Ça peut vite devenir frustrant.

Le camcorder de Swan occupe une place centrale dans le gameplay. Est-ce que vous pouvez nous en parler un peu plus ?

Équipe créative : Swan est très introvertie, donc elle se cache un peu derrière sa caméra. Le jeu commence alors qu’elle déménage, donc elle décide de filmer ses mémoires, elle documente sa vie, pour garder des souvenirs. C’est vraiment la mécanique de base, de filmer, zoomer, enregistrer. Au début, ça commence vraiment comme un documentaire, on peut filmer l’environnement, la forêt, les bâtiments, sa chambre… Puis au fur et à mesure, ça devient un outil de sociabilisation. Grâce au camcorder, Swan va aussi se rapprocher de ses amies, elle va pouvoir filmer leurs vidéos, et les joueurs pourront déclencher des dialogues en fonction de ce qu’ils filment.

En matière de gameplay, ce camcorder est vraiment utilisé comme un lien direct entre les joueurs et le jeu. Ça rend l’interaction plus dynamique, mais ça va aussi devenir un outil dans l’intrigue, par exemple pour zoomer sur des choses trop éloignées, pour éclairer des scènes de nuit… Il y a des choses à l’apparence anodine que tu filmes, et que tu devras absolument regarder ensuite à travers la caméra.

Lost Records (2)
© Dont nod

La manipulation des objets et le sound design associé occupe une place centrale dans l’intrigue et l’immersion du jeu. C’est quelque chose qui vous tenait à cœur ?

Équipe créative : En effet, il y a beaucoup de manipulations d’objets. Ça rajoute une certaine immersion, un contexte, et pour nous, c’est une dimension très importante dans le jeu. Pour recréer l’ambiance qu’on voulait, l’équipe de sound design a acheté des vieilles cassettes VHS, des boîtes à meuh… on a vraiment voulu recréer quelque chose de nostalgique pour les joueurs de nos âges. Par exemple, il y a une cartouche de jeu 16-bits, et plein de gens nous ont dit qu’ils voulaient souffler dedans. Alors l’équipe a acheté une cartouche, et enregistré le son. Ça ajoute un côté authentique, on veut que les joueurs aient envie de toucher les objets, de les manipuler. D’autant plus que ce ne sont pas n’importe quels objets, ce sont des trucs des années 1990 avec lesquels beaucoup ont grandi. Pour les plus jeunes, il y a aussi une curiosité autour de ça.

Le jeu offre une dimension très narrative, est-ce que nos choix d’interaction avec les personnages ont des conséquences sur la suite de l’intrigue ?

Équipe créative : Complètement. La première partie du jeu (à laquelle nous avons joué, NDLR) raconte le début de l’amitié entre Swan et ses amies, donc on est davantage sur des tranches de vie, avec plusieurs choix qui vont avoir un impact assez fort sur les fins du jeu. Évidemment, il va aussi y avoir des choix dont l’impact sera plus décisif. Mais la réponse est oui : il y a plusieurs fins. Le but du jeu, c’est vraiment d’écrire ta propre histoire, de créer ta version de ce qu’il s’est passé pendant l’été 1995. Donc il y aura plusieurs fins en 95, et plusieurs fins dans le présent.

Lost Records
© Dont nod

Question un peu plus personnelle : qui est votre personnage préféré du jeu ?

Luc Baghadoust, studio executive producer : Pour moi, c’est Nora. Il y a quelque chose de chouette, je trouve, dans le contraste entre ce qu’elle dégage et sa fragilité, son côté akward. Visuellement aussi, je le trouve géniale, par exemple le fait qu’elle est de l’acné, c’est un détail, mais c’est parmi les choses que j’ai préférées dans le jeu.

Jean-Luc Cano, lead narrative designer : Moi, je pense que comme pour Life is Strange et Life is Strange 2, je suis extrêmement proche de mes personnages. J’aime énormément Swan, je ressens un truc un peu paternaliste avec elle, j’ai envie de la protéger, j’ai envie qu’elle soit heureuse tout le temps.

Michel Koch, creative director : Moi, c’est plutôt Swan aussi, parce que je m’identifie beaucoup sur la partie introvertie, c’est un peu mon type de personnalité. J’ai beaucoup aimé jouer Swan, faire des choix pour elle. Mais après, je trouve que tous les personnages, c’est ce qu’on a essayé de faire en tout cas, sont intéressantes avec leur propre caractère.

Lost Records : Bloom & Rage sortira le 18 février 2025 sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series. Le jeu devait initialement sortir à la fin de l’année, mais a finalement été repoussé pour s’éviter une concurrence fratricide avec Life is Strange : Double Exposure, qui sortira à la fin du mois d’octobre 2024.

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