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[Le guide d’achat de la rédaction] les 15 livres sur le jeu vidéo qu’il faut dévorer à Noël

Le meilleur moyen de connaître un jeu vidéo, c’est encore d’y jouer. Mais si un jeu vous conte une histoire (dans la plupart des cas), il…

Le meilleur moyen de connaître un jeu vidéo, c’est encore d’y jouer. Mais si un jeu vous conte une histoire (dans la plupart des cas), il ne vous raconte pas SON histoire. D’autant qu’à l’instar du cinéma, de la littérature ou de la musique, le jeu vidéo est le reflet d’une époque. Heureusement pour les passionnés, il existe de nombreux ouvrages qui se sont penchés sur cette industrie toujours croissante.

Pour vous aider à vous y retrouver, la rédaction a constitué un guide d’achat non-exhaustif consacré aux livres traitant de jeux vidéo. Le but de ce guide n’est pas tant de vous aider à constituer la bibliothèque parfaite (elle serait bien plus large), que de vous aiguiller vers des ouvrages qui peuvent vous aider à comprendre les tendances actuelles et/ou vous faire prendre conscience de tout le chemin parcouru par le média depuis sa création.

[nextpage title=”Les sagas du jeu vidéo”]

Fallout : Les mutations d’une saga

Les Fallout étaient-ils mieux avant, du temps d’Interplay ? Ou la reprise de la licence par Bethesda a-t-elle permis à l’univers de montrer son vrai potentiel ? Et les jeux annulés le méritaient-ils vraiment ?

Pour tenter d’amener une réponse à ces questions, Théo Dezalay, journaliste chez Canard PC sous le pseudonyme d’Izual, retrace l’histoire de cette saga qui souffle ses vingt bougies avec Fallout : Les mutations d’une saga. Bien écrit et loin d’être scolaire, cet essai édité chez Presse Non Stop vous propose ainsi , entre deux traits d’esprit, de découvrir les rebondissements, les moments de joie, et les crises qui ont fait de Fallout la licence que l’on connaît aujourd’hui. Le tout agrémenté d’extraits d’interviews d’une partie des créateurs, toutes époques confondues.

Fallout : Les mutations d’une saga, Théo Dezalay, disponible chez Presse Non Stop, 24,90 euros.

Half-Life – Le FPS Libéré

Si vous avez passé ces vingt dernières années à jouer avec un clavier et une souris dans les mains, vous n’êtes pas sans savoir qu’un pied-de-biche peut venir à bout de bien des situations, comme empêcher une invasion extraterrestre. Et si vous connaissez le scénario des Half-Life sur le bout des doigts, vous n’êtes pas forcément coutumier des tenants et aboutissants qui ont permis à Valve de livrer l’une des sagas majeures dans l’histoire des FPS, tout en se faisant un nom et une place non-négligeable dans l’industrie vidéoludique.

C’est là qu’intervient Yann François, journaliste pour JV – Le Mag, avec l’essai Half-Life : Le FPS Libéré. 224 pages durant, il retrace l’évolution de Gordon Freeman, en parallèle de celle de Valve, et livre une analyse de l’influence de la saga sur le petit monde du jeu vidéo. Clair, Facile à lire, Half-Life : Le FPS Libéré nous permet de jeter un œil dans les coulisses de l’un des studios les plus secrets du milieu.

Half-Life : Le FPS Libéré, Yann François, disponible chez Thirds Editions, 24,90 euros.

Jacked : L’histoire officieuse de Grand Theft Auto

Une voiture s’arrête au feu rouge. Notre personnage s’approche de la portière avant. En une fraction de seconde, il l’ouvre, frappe le conducteur contre le volant, l’éjecte hors du véhicule, prend sa place et démarre en trombe. Cette scène dans le jeu vidéo, cela fait 20 ans que les joueurs la connaissent. Dans le jargon policier, elle a même un nom : Grand Theft Auto.

L’année 1997 voit naître le premier rejeton d’une licence aussi populaire que décriée. Au fil des années et des titres, la saga Grand Theft Auto se forge une image d’enfant terrible du jeu vidéo, multipliant les innovations de gameplay et de narration en même temps que les polémiques. Alors que les fougueuses aventures de Claude, Tommy Vercetti ou encore Carl “CJ” Johnson sont connues d’une majorité de joueurs, peu sont ceux qui peuvent se targuer d’avoir suivi avec autant d’assiduité les péripéties toutes aussi sulfureuses de DMA Design puis de Rockstar Games. David Kuschner est de ceux-là. À l’aide de Jacked : L’histoire officieuse de GTA, fruit de dix ans de recherches, d’enquêtes et d’interviews, ce journaliste américain nous rend spectateur d’une décennie durant laquelle un studio de développement borderline s’est réapproprié les rêves et angoisses de l’Oncle Sam pour livrer une aventure vidéoludique passionnante sur fond de critique des États-Unis.

Jacked : L’histoire officieuse de Grand Theft Auto, David Kuschner, disponible chez Pix’n Love, 24 euros.

 

Final Fantasy Memorial Ultimania Vol. 1

 

Des livres sur Final Fantasy, il en existe un myriade. Il s’agit d’ailleurs bien souvent d’une licence incontournable pour les maisons d’édition dédiées à la Pop culture. Il n’est donc pas surprenant de voir le jeune éditeur Mana Books se tourner vers la licence de Hironobu Sakaguchi pour l’un de ses premiers ouvrages. Mais plutôt que de proposer un nouvel essai dans la liste déjà longue des livres sur le sujet, Mana Books opte pour l’édition française du premier tome de l’encyclopédie officielle Final Fantasy Memorial Ultimania.

À mi-chemin entre l’encyclopédie et l’artbook, Final Fantasy Memorial Ultimania entraîne le lecteur dans les coulisses non pas d’un, mais de trois jeux estampillés Final Fantasy, à savoir les épisodes VII, VIII et IX. Plus que les biographies des personnages ou des ennemis, ce sont les storyboards, extraits de cahiers des charges et surtout les anecdotes des créateurs qui vous permettront de voir ces trois épisodes emblématiques d’une licence culte sous un autre jour.

Final Fantasy Memorial Ultimania Vol. 1, disponible chez Mana Books, 39,90 euros.

Dark Souls – Par-delà la Mort

Tous ceux qui ont écumé les séries Dark Souls, Demon’s Souls ou Bloodborne ont connu ce sentiment d’inachevé un peu frustrant qui arrive lorsque l’on termine le jeu. Beaucoup de questions sur le scénario, le lore et même les niveaux du jeu en lui-même restent en suspens. Et si j’étais passé à côté de quelque chose ? Et surtout, comment prolonger cette plongée au sein de ces univers aussi baroques ?

C’est ce que parviennent à réaliser Damien Mecheri et Sylvain Romieu au sein des deux tomes de Dark Souls – Par-delà la Mort. Le premier est consacré au Demon’s Souls, Dark Souls et Dark Soul’s II tandis que le second se concentre sur Bloodborne et Dark Souls III. Tous, absolument tous les aspects du jeu sont abordés : création, auteurs, réception dans un premier temps. Mais le gros de ces deux livres – et de loin le plus intéressant pour les fans de la série – consiste en de très belles analyses et décryptages des univers des jeux de From Software.

Si vous recherchez des réponses sur l’univers, les personnages, les monstres ou les lieux de Dark Souls ou Bloodborne, vous serez indéniablement servi. Les deux auteurs n’hésitent pas à décrire et déchiffrer des titres qui jouent énormément sur les sous-entendus et livrent des interprétations réellement éclairantes. Mieux, les auteurs n’hésitent à faire des liens dans la partie décryptage avec des concepts historiques, architecturaux ou des courants de pensée pour aller plus loin. Reste que si vous connaissez bien la série, certains chapitres semblent parfois un peu vains. À quoi en effet bon décrire le gameplay d’un jeu essoré par les joueurs pendant des heures alors qu’il s’adresse essentiellement à eux ?

Dark Souls – Par-delà la Mort, Damien Mecheri et Sylvain Romieu, disponible chez Thirds Editions, 19,99 et 24,90 euros.

[nextpage title=”Autour du jeu vidéo”]

 

VGM – Histoire de la musique de jeu vidéo

 

Lorsque l’on s’essaye à un nouveau jeu vidéo, on s’intéresse avant tout aux graphismes, au scénario, aux mécaniques de gameplay. Il existe une dimension qui est souvent oubliée et pourtant tout aussi importante que celles citées précédemment. On veut parler de la musique dans le jeu vidéo. Après tout, un titre comme Hotline Miami ne brille-t-il pas autant par son ambiance et son gameplay que par la qualité de sa bande originale ?

Au même titre que les graphismes, qui sont passés de la 2D en 8-Bit à la 3D photoréaliste, la musique dans le jeu vidéo a évolué en parallèle du média. Doit-on pour autant toujours considérer la “musique de jeu vidéo” comme un simple genre musical ? N’a-t-elle pas prouvé au fil des années qu’elle était une composante essentielle dans la bonne appréciation d’une expérience vidéoludique ? Avec VGM – Histoire de la musique de jeu vidéo, Damien Mecheri essaye de répondre à ces questions, tout en démontrant à quel point la musique a su se réinventer et se transformer pour s’adapter à un média en constante évolution. Un récit émaillé d’entretiens et portraits de compositeurs célèbres comme Jesper Kyd, Olivier Derivière ou Michiru Yamane. Un ouvrage à mettre sous le sapin des joueurs dont la bibliothèque musicale foisonne de soundtrack, et qui attendent religieusement chaque nouvel épisode du podcast Les Démons du Midi.

VGM – Histoire de la musique de jeu vidéo, Damien Mecheri, disponible chez Pix’n Love, 19,90 euros.

Suda 51 – Le Punk du jeu vidéo japonais

Le jeu vidéo, comme le cinéma, connaît ses mouvements, ses périodes. Explosion du nombre de platformers, puis de FPS, suivi par les open-world et plus récemment par les jeux-services. Comme la musique, l’industrie vidéoludique a fait naître des rockstars, des créateurs dont l’aura dépasse parfois celle du studio. Des hommes et des femmes qui parfois décident de faire parler leur talent à contre-courant des tendances. Et là où la musique a eu un artiste punk comme Sid Vicious, le jeu vidéo a lui Goîchi Suda, plus connu sous le pseudo Suda51.

Suda51 n’a jamais cessé de bousculer les codes et fait valoir son anti-conformisme tout au long de sa carrière. En témoignent ses créations comme Killer7, No More Heroes ou Killer is Dead et ses choix professionnels. En effet, le brave Goîchi Suda est passé par la case croque-mort et designer de sac à main avant de rentrer dans l’industrie vidéoludique grâce au catch, son autre passion. Un parcours atypique que nous proposent de découvrir Florent Gorges et Mehdi Debbabi-Zourgani, auteurs de la très bonne biographie Suda 51 – Le Punk du jeu vidéo japonais.

Suda 51 – Le Punk du jeu vidéo japonais, Florent Gorges et Mehdi Debbabi-Zourgani, disponible chez Pix’n Love, 25 euros.

Génération Jeu Vidéo – Années 80

En seulement dix ans, le jeu vidéo a connu l’élévation, la chute et la renaissance. Car ne vous méprenez pas. Si en 1983, l’industrie vidéoludique a failli disparaître en partie à cause d’un alien qui voulait tellement téléphoner à la maison qu’il s’est retrouvé enterré dans le désert du Nouveau-Mexique, les années 80 marquent l’âge d’or du jeu vidéo. Une période qui a vu naître des licences emblématiques, comme Super Mario ou Mega-Man, des consoles cultes, telles que la NES ou la MegaDrive, et surtout les bases du jeu vidéo moderne.

Une décennie florissante pour l’industrie que nous invite à (re)découvrir Patrick Hellio, Sylvain Tastet et une cafetière, avec l’ouvrage Génération Jeu Vidéo – Années 80. Pendant 308 pages, les deux hommes et la machine retracent une partie de l’histoire du média, à grand renfort de dossiers thématiques et de portraits de jeux. L’ouvrage parfait pour arracher une larme aux nostalgiques, et permettre aux jeunes pousses de comprendre à quel point un titre comme Super Mario Bros sur NES a pu révolutionner le média.

Génération Jeu Vidéo – Années 80, Patrick Hellio et Sylvain Tastet, disponible début décembre chez Wildfire, 25 euros.

L’année jeu vidéo : 1998

On compare beaucoup le jeu vidéo au cinéma. Mais saviez-vous qu’il pouvait également être mis en parallèle avec le vin ? Car à l’instar du monde viticole, il existe de bonnes et mauvaises années. Beaucoup considèrent qu’une année est “réussie” en fonction du nombre de jeux sortis ayant connu un franc succès critique et commercial, quand d’autres estiment qu’il faut que l’industrie ait rencontré un changement majeur, comme l’apparition d’une nouvelle mécanique de gameplay dans plusieurs titres, pour qualifier l’année de “bonne”. Vous l’aurez compris, le débat reste très subjectif. Il est pourtant des années qui mettent tout le monde d’accord, et 1998 en fait partie.

On regrette que Third Éditions n’ait pas plus développé cette série dont la mission est simple : choisir une année, et parler le temps d’une, deux ou quatre pages des jeux phares nés pendant cette période. Et 1998 est un grand crû ! StarCraft, Gran Turismo, The Legend of Zelda : Ocarina of Time ou encore Half-Life font partie de cette génération. Chaque jeu dispose de son portrait, et ils sont aussi bien écrits que documentés. Une véritable Madeleine de Proust qui ravira tous ceux qui ont bien “connu” cette période.

L’année jeu vidéo : 1998, disponible chez Third Éditions, 24,90 euros.

Au coeur de la Xbox

Novembre 2017. Microsoft sort en grande pompe “la console la plus puissante du marché”, la Xbox One X. Devenu acteur majeur dans l’industrie vidéoludique, la firme de Redmond n’était encore, il y a seize ans, qu’un “simple” éditeur de logiciel. Mais au début des années 2000, alors que le jeu vidéo connaît une croissance sans précédent, l’entreprise de Bill Gates se met à rêver de divertissements vidéoludiques et est prête à investir beaucoup d’argent pour se faire une place dans ce juteux marché. En d’autres termes, Microsoft est paré à lancer la première Xbox.

Pour nous aider comprendre comment le projet alors un peu fou d’un groupe d’employés de Microsoft est devenu tour à tour la nouvelle obsession de Bill Gates et une source de revenus qui pèse aujourd’hui plusieurs milliards de dollars, le journaliste Dean Takahashi s’est fendu d’un essai intitulé Au coeur de la Xbox. En s’appuyant sur de nombreuses interviews et enquêtes, il détaille le développement parfois houleux de l’une des consoles les plus emblématiques du XXIe siècle.

Au coeur de la Xbox, Dean Takahashi, disponible chez Pix’n Love, 24 euros.

[nextpage title=”Artbooks”]

Tout l’art de Horizon Zero Dawn

Sorti deux jours avant l’excellent The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Horizon Zero Dawn reste l’un des meilleurs RPG en monde ouvert de cette année. Passant outre ses problèmes d’écritures, le titre de Guerilla Games étale un monde vaste et sublime, ainsi qu’une galerie de personnages et un bestiaire au chara design soigné. On se retrouve à chasser des créatures mécaniques aussi sur bien des plaines désertiques que des flancs de montagne enneigés, avant de déambuler dans les ruines de l’Ancien Monde pour essayer de dénicher des ressources.

Pour rendre hommage au dur labeur des artistes de Guerilla Games, et partager une partie de leur vision avec les fans d’Aloy, Paul Davies a eu la bonne idée de contacter le studio néerlandais. Après avoir récupéré plusieurs témoignages de la part des créateurs du jeu et surtout moult croquis, artworks et concepts art, il a compilé le tout dans un artbook de 192 pages baptisé Tout l’art de Horizon Zero Dawn. Un ouvrage indispensable pour tous ceux qui ont pris plaisir à escalader les Grands-Cou juste pour admirer le paysage.

Tout l’art de Horizon Zero Dawn, disponible chez 404 éditions, 29,95 euros.

The Art of Fallout 4

Encore un artbook sur un jeu post-apocalyptique nous direz-vous. Certes. Mais là, on parle de l’un des darons du genre : Fallout. Et plus particulièrement de Fallout 4 (qui est en réalité le 7e titre de la licence). Après un très bon épisode signé par le studio Obsidian, Bethesda a repris les rênes de sa saga d’action-rpg et l’a renvoyée sur la côte Est (au grand dam de bon nombre de joueurs). New Vegas et le désert du Mojave ont ainsi cédé leur place à une ville de Boston en ruine, entourée par les terres désolées du Commonwealth. Mais ne vous méprenez pas. Si Fallout 4 fait la part belle à l’action au détriment de ses mécaniques RPG (et, soyons honnêtes, de son écriture), Bethesda n’a certainement pas lésiné sur le design de son monde irradié. Ville cachée au cœur d’un stade de baseball, point d’impact d’une bombe atomique devenue plaine hyper radioactive, abri Vault-Tec, bâtiments historiques dévastés envahis par les pillards, littoraux grouillants de créatures mutantes, chaque lieu découvert par le joueur est autant une friandise pour les yeux qu’une promesse d’aventure.

Pour son premier artbook (hors de question de considérer le fascicule au format carte postale fourni avec l’édition collector de Fallout 3 comme un livre d’art digne de ce nom), Bethesda s’est acoquiné avec Dark Horse pour voir les choses en grand. Le résultat ? Un livre d’art de 368 pages rempli à ras bord de concepts art, artworks, travaux préparatoires ou encore études de personnages. La lecture est agréable, les illustrations claires, et on ne cache pas un petit coup de cœur pour la section dédiée aux affiches de propagandes et couvertures de comics.

The art of Fallout 4, disponible chez Dark Horse, 49,99 euros.

 

The Legend of Zelda : Art & Artifacts

 

L’année 2017 fut excellente pour la licence The Legend of Zelda. L’épisode Breath of the Wild, à destination de la Wii U et surtout de la Switch, a rencontré un succès critique et commercial considérable, au point d’en faire l’un des, si ce n’est LE GOTY de cette année. Mais tout aussi bon que soit son dernier opus, la saga The Legend of Zelda n’est pas arrivée à un tel niveau de qualité du jour au lendemain. Depuis trente ans maintenant, le monde d’Hyrule et les légendes autour de ses personnages se construisent petit à petit, jeu après jeu, aventure après aventure. Changement d’ambiance, de décors, de ton dans l’écriture, de design, la saga a connu de nombreuses mutations et continue malgré tout d’évoluer.

Quatre ans après Hyrule Historia, Soleil Manga vous propose un nouveau voyage aux côtés de Link et Zelda en éditant la version française de The Legend of Zelda : Art & Artifacts. Ici, vous n’êtes pas en face d’une énième encyclopédie qui vous décrirait le passé de chaque arbre du jeu, mais d’un livre d’art, fort de 416 pages d’illustrations, d’artworks et autres listes de sprites. Une aventure visuelle qui se conclut par une interview des artistes de la saga. Un must-have pour tous les fans du héros hylien.

The Legend of Zelda : Art & Artifacts, disponible chez Soleil Manga, 39,98 euros.

 

The Art of Splatoon

 

Retour en 2015. Alors que l’on croyait avoir affaires à un Nintendo dépressif et paresseux, coupable de se reposer sur ses sempiternelles licences pour essayer d’écouler une Wii U boudée par le public, le constructeur japonais a sorti de sa manche une nouvelle IP dans un genre sur lequel on ne l’attendait pas, le shooter compétitif. On parle évidemment de Splatoon. Nintendo oblige, pas question de tomber dans l’ultra violence et le gore à foison, son jeu de tir à la troisième personne est hyper coloré et envoie le joueur dans un monde futuriste et punk où des enfants-poulpes hybrides se tirent dessus avec de la peinture.

Deux ans et une suite plus tard, Nintendo s’est associé aux éditions Black Horse (encore eux) pour pondre un artbook de 328 pages entièrement dédié à l’univers si particulier de Splatoon. Véritable régal pour la rétine, cet imposant ouvrage abrite aussi bien des artworks réalisés au crayon ou au pinceau que des captures d’écran, des concepts art d’à peu près tout ce qui se trouve dans le jeu, et surtout une sélection d’œuvres réalisées par les fans.

The Art of Splatoon, disponible chez Black Horse, 35,94 euros.

The Art of Overwatch

Non content de dominer le petit monde du MMO depuis 2004 avec World of Warcraft, Blizzard a décidé l’année dernière de se tailler une part non-négligeable du marché du FPS compétitif en lâchant Overwatch entre les mains des joueurs. Injustement comparé à Team Fortress 2, le titre ne partage que quelques similarités avec le FPS cartoonesque de Valve, Overwatch a rapidement su fédérer une forte communauté de joueurs grâce à une formule simple, mais toujours aussi efficace : un gameplay facile à prendre en main, mais compliqué à maîtriser.

Overwatch brille également par son ambiance néo-futuriste et son roaster de personnages hétéroclites. Une fois encore, Blizzard est parvenu à mettre en place univers cohérent, attachant et doté d’un lore fourni, notamment grâce à plus d’une heure de films d’animation et de nombreux webcomics. Autant pour satisfaire les yeux des fans que pour les rendre spectateurs du processus créatif qui a abouti au FPS que l’on connaît aujourd’hui, les éditions Mana Books viennent de sortir la version française de l’artbook officiel d’Overwatch. Épais de 368 pages, ce livre permet d’assister à la genèse du titre au travers de plus de 2000 artworks fournis par Blizzard.

The Art of Overwatch , disponible chez Mana Books, 34,90 euros.

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