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[ITW Battleborn] Randy Varnell : « On voulait qu’un nain affronte un robot en train de combattre un aigle géant »

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Prévu pour le 3 mai prochain, Battleborn se présente comme un shooter à l’atmosphère loufoque. Rencontre avec un des créateurs cet univers déjanté. Si vous avez…

Prévu pour le 3 mai prochain, Battleborn se présente comme un shooter à l’atmosphère loufoque. Rencontre avec un des créateurs cet univers déjanté.

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Si vous avez déjà entendu parler de Battleborn, vous devez savoir que le titre a pioché allègrement parmi de nombreuses inspirations différentes afin de se forger une identité propre. Une diversité qui se retrouve d’ailleurs dans le roster du titre, qui comporte 25 personnages jouables quasiment tous dotés d’un look bien barré. C’est simple, même le gameplay oscille entre FPS et MOBA, sans réellement oublier ses racines issues de Borderlands.

Se différencier de ses concurrents est donc de en plus plus difficile. Randy Varnell, directeur créatif du jeu, s’est entretenu avec nous pour nous expliquer comment créer un titre accessible, mais original.

[nextpage title=”Des influences plus que variées”]

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1) D’où vous est venue l’inspiration pour créer un roster aussi large et varié ?

Quand on travaillait sur Borderlands, on s’est vraiment focalisé sur 6 personnages, mais avec Battleborn, on a voulu créer tous ceux qu’on avait encore en tête. On s’est mis à rédiger une grande liste avec de nombreuses idées pour un roster beaucoup plus développé. Certains persos venaient de nos goûts en termes de lecture, de cinéma, d’anime, d’univers de fantasy (notamment Warhammer) et même d’autres jeux vidéo. On a pris toutes ces idées et on a noté les plus importantes. On savait déjà qu’on voulait que certains des protagonistes soient entièrement faits pour le combat en mêlée, comme Wrath, mais aussi des soigneurs et des « tanks ». C’était encore assez rare dans un FPS compétitif.

Cette variété se ressent aussi dans le gameplay, car on a essayé d’adapter les héros au gout de chacun. Quand on joue Oscar Mike, on retrouve un gameplay similaire à celui de Halo, très rapide et nerveux. Thorn ou Marquis se destinent aux gamers qui aiment le snipe etc… À partir de là, les factions ont commencé à se créer. Le gameplay a vraiment forgé le casting. On était parti sur quinze personnages, mais en créer 25 était vraiment motivant par la suite. Il y en a très peu que je « n’aime pas trop ». On espère vraiment que chaque joueur aura 4 ou 5 favoris. C’est un peu comme une boite de jouets !

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2) Gearbox a toujours laissé de la place à l’humour dans ses jeux. Comment avez-vous fait ça dans Battleborn ?

Quand tu commences à travailler sur un personnage comme Miko (un champignon géant qui jette des couteaux et soigne les autres), tu sais que cela ne peut pas être complètement sérieux ! L’humour peut venir du look général du héros, mais aussi parfois de son attitude. Montana a l’air plutôt sérieux, mais reste cool alors que c’est la fin du monde. Oscar Mike est rigide comme un militaire, mais lorsque l’on joue avec lui, on se rend compte qu’il n’est qu’une sorte de parodie. Quand on s’est mis à travailler sur l’univers, on a toujours gardé cet esprit-là en tête. Un peu comme le film « Les Gardiens de la Galaxie » qu’on a tous beaucoup aimé. On voulait qu’un nain avec une hache géante affronte un robot Gundamn qui combat un aigle géant avec un lance-roquette. Et pourtant, ça fonctionne. Ça a du sens !

3) Combien de temps faut-il pour créer entièrement un personnage jouable ?

On a une équipe de 25 à 30 personnes qui travaillent pendant environ deux mois au total pour un héros. Le designer va avoir une idée et les dessinateurs se mettent à créer des artwork. Les artistes 3D prennent le relais, pendant que les développeurs travaillent sur les animations. Toute l’équipe ne travaille pas en même temps. Bien sûr, le temps passé sur chacun d’entre eux n’est pas toujours exactement le même.

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4) Pensez-vous que certains protagonistes sont beaucoup plus charismatiques que d’autres ?

Oui, c’est certain, mais ce n’est pas très gênant. Il ya des joueurs qui vont naturellement vers les persos charismatiques. Ils voient un énorme lutteur mexicain ou un aigle géant et cela leur parle. D’autres vont préférer en essayer un dont le gameplay pur leur convient mieux. C’est le cas d’Oscar Mike, qui est fait pour les amateurs de FPS conventionnels.

[nextpage title=”D’où vient l’engouement pour le MOBA ?”]

Il existe déjà trois modes multijoueur (Fusion, Incursion et Capture en plus du solo). Avez-vous l’intention d’inclure un simple mode Deathmatch dans le jeu ?

Pourquoi pas, on y réfléchit. Mais lorsque l’on pense au Deathmatch pur et dur, il y a toujours des personnages qui ne sont pas vraiment faits pour cet exercice. Le roster est composé de personnages qui aident à conquérir l’objectif de différente manière, et c’est difficile de les jouer comme de simples « tueurs ».

Même si ce n’est pas tout à fait la même chose, comment expliquez-vous l’énorme engouement pour les MOBA ?

Je trouve que c’est assez symptomatique de l’époque. D’autres médias destinés au très grand public mettent également en avant cette variété. Vous ne pouvez plus avoir un film « Batman », non. Il faut désormais qu’il affronte Superman et consorts. La série Arrow a bien débuté toute seule, mais Flash l’a très vite rejoint. Et Super Girl devrait s’en mêler ! On vit vraiment dans l’ère des équipes. Avengers est un des plus gros succès du cinéma, et on adore Star Wars, car on s’identifie à 5 ou 6 personnages. Il y a néanmoins quelque chose d’intrinsèquement positif, car cela revient à dire : Toi et moi, nous sommes vraiment différents. Mais en travaillant ensemble, on peut vraiment réussir. Et le jeu vidéo peut assez facilement s’emparer de cette dynamique. Le MOBA pousse cet aspect-là très loin. Une équipe de Halo ou Call of Duty sera efficace si elle joue ensemble, mais cela reste souvent une performance solo de plusieurs joueurs.

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N’avez-vous pas peur de la confrontation avec d’autres titres comme Overwatch, Paladin, Paragon ?

Il y en aura surement, mais je trouve que tous ces jeux sont assez différents. Pour le cas d’Overwatch, qui sera un titre extrêmement bien fini, on se retrouve devant un jeu très rapide qui fait penser à un nouveau Team Fortress (auquel Randy a beaucoup joué). Le gameplay de Blizzard est plus « létal », mais le feeling n’est pas le même que celui de Battleborn. Le joueur prend quelques balles, voire une seule, et meurt. Il décide alors de changer sa classe et de repartir rapidement au combat. On avait pensé à raccourcir la vie de nos personnages, mais on a finalement abandonné l’idée, car cela ne convenait pas avec notre vision du jeu en équipe. Paragon a également l’air très intéressant. Il y a une belle patte graphique, mais je pense que l’on est en présence d’un titre beaucoup plus axé sur le MOBA pur, notamment grâce à des éléments comme des géants ou des tours de défense.

Avez-vous l’intention de rajouter des héros avec le temps ?

On a récemment annoncé qu’il y aura un 26e personnage qui sortira après le lancement. Je ne peux pas en parler pour l’instant. Mais ce qui est sûr, c’est que l’on a beaucoup d’idées !

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