Qu’il s’agisse de jeux multijoueur en ligne ou d’expériences intimistes en solo, bon nombre de joueurs ayant un jour cherché la solution à une séquence difficile ont pu se heurter à la même réponse narquoise et exaspérante de condescendance : “apprends à jouer”, parfois raccourci dans le néologisme anglais “git gud” (“deviens bon”, en substance).
Certains partisans de cet état d’esprit n’hésitent pas à clamer haut et fort leur mépris pour cette caste de joueurs qu’ils jugent fondamentalement inférieure, sous prétexte que ces derniers n’éprouvent aucun plaisir à se casser les dents sur un véritable mur vidéoludique.
Une attitude parfois un brin hautaine dont nous avons eu quelques exemples particulièrement criants à l’occasion de certaines sorties remarquables. On peut par exemple citer la série des Dark Souls; la franchise bien-aimée de From Software est en effet célèbre pour son gameplay relativement exigeant, ce qui a frustré certains joueurs au point de les priver d’une superbe aventure. Plus récemment, c’est avec SIFU et Elden Ring que nous l’avons constaté à nouveau.
🚨Selon vous, tous les jeux vidéo devraient-ils avoir des niveaux de difficulté ?🎮
— Le Journal du Geek (@JournalDuGeek) February 25, 2022
Une partie conséquente de la communauté considère donc que tous les jeux, sans exception, devraient sortir avec plusieurs niveaux de difficulté. Une façon de le rendre plus abordable afin que n’importe quel joueur puisse le finir en fournissant précisément le niveau d’investissement souhaité. C’est un positionnement parfaitement défendable, et que nous avons d’ailleurs tenu à aborder dans un premier dossier auquel celui-ci fait écho (voir “Voici pourquoi tous les jeux vidéo devraient adapter leur difficulté“).
Mais il existe aussi un fond de légitimité sous ce fameux “git gud”. Plutôt que de balayer ce raisonnement d’un revers de la main, nous vous proposons donc d’enfiler notre plus beau costume d’avocat du diable afin d’extraire quelques arguments valables de ce raisonnement très manichéen. Voici quatre arguments en faveur des 57,6% d’entre vous qui ont répondu autre chose que “Non” au sondage ci-dessus; certains que l’on espère objectifs… et d’autres volontairement teintés d’une bonne dose de mauvaise foi totalement assumée pour l’occasion !
Parce que les niveaux de difficulté à l’emporte-pièce font rarement honneur au matériau d’origine
Un premier aspect qu’il est important de mentionner, c’est la question des alternatives potentielles. Car c’est une chose de vouloir rendre tous les jeux exigeants plus accessibles, c’en est une autre de le faire d’une façon qui respecte le matériau d’origine. Et autant le dire tout de suite : c’est loin d’être systématiquement le cas. En réalité, de nombreux développeurs optent pour une approche assez archaïque à ce niveau.
Beaucoup se contentent de quelques niveaux de difficulté abstraits basés sur de simples modifications de variables. On joue sur quelques éléments comme le nombre d’ennemis, leur résistance et les dégâts qu’ils infligent, et le tour est joué; voilà un mode “Facile” ou “Difficile” produit en un tournemain. Par exemple, on peut simplement augmenter les points de vie du joueur pour diminuer mécaniquement la difficulté.
Sur le papier, chaque profil de joueur peut y trouver son compte, et donc profiter du jeu dans des conditions qui lui conviennent… ou presque. Car si cette approche à l’emporte-pièce fonctionne effectivement bien pour certains titres – notamment ceux qui font la part belle à la narration -, elle est assez mal, voire pas du tout adaptée à certains genres. Et cela ouvre malheureusement la porte à une forme de difficulté très artificielle.
Car pour proposer un jeu à la fois corsé et divertissant, ce tour de passe-passe ne suffit plus. Produire un jeu “difficile”, cela implique de mettre en place des mécaniques exigeantes, certes, mais aussi intelligemment dosées et toujours justes envers le joueur.
Dans le cas contraire, cette approche primitive peut saboter plusieurs couches de complexité qui font parfois tout l’intérêt du titre. Le cas échéant, cela peut dénaturer l’équilibre délicat du jeu tel qu’il a été conçu à l’origine. C’est souvent la porte ouverte à une frustration parfois synonyme de ragequit pur et simple ou, au contraire, d’ennui rédhibitoire pour le joueur (nous y reviendrons plus bas).
Dans ce cas de figure, on se retrouve souvent avec une transposition très maladroite qui n’a plus forcément grand-chose à voir avec l’expérience originale en termes de gameplay. On se rend alors compte que le lien entre les différents niveaux proposés et la difficulté intrinsèque du jeu est tout sauf évident… Très souvent, la “vraie” expérience de jeu authentique telle qu’elle a été imaginée par le développeur est dénaturée dès qu’on s’éloigne de la difficulté de base. On peut donc remettre en question l’ intérêt d’en avoir plusieurs; plutôt que de se mentir en intégrant différent niveaux, les développeurs ne feraient-ils pas mieux d’assumer entièrement leur concept ?
De plus, cela met d’emblée le joueur face à un premier choix qui peut déjà être inconfortable. On pense par exemple à Horizon Dawn, avec ses six niveaux de difficulté. Faut-il opter pour le mode histoire et prendre le risque de s’ennuyer ? Faut-il viser plus haut quitte à se retrouver face à un mur très frustrant ? Et si oui, jusqu’à où aller ? Et c’est une question tout sauf anecdotique : trompez-vous de niveau de difficulté au début du jeu, et vous pourriez le regretter pendant plusieurs heures. Ils introduisent donc une dose de confusion dont certains joueurs se passeront volontiers.
À l’inverse, l’approche qui consiste à augmenter la difficulté au fil des niveaux tout en enseignant au joueur des mécaniques de plus en plus complexes petit à petit. C’est une méthode, parfois utilisée en complément de la première, est non seulement plus organique mais aussi plus cohérente puisqu’elle offre un contrôle beaucoup plus fin au développeur… mais encore faut il pouvoir se reposer sur des vrais concepts de game design bien définis, et de nombreux jeux pêchent malheureusement à ce niveau.
Parce que la difficulté peut constituer un rite initiatique pour toute une communauté
Le jeu vidéo, ce n’est pas seulement un divertissement en solitaire; c’est aussi une discipline partagée dans laquelle certains s’investissent corps et âme, pour des raisons diverses et variées. Or parfois, cet investissement pousse à s’imposer des objectifs qui semblent largement hors de portée à première vue, quelle que soit la discipline. Une fois parvenus à leurs fins, les habitués décrivent souvent la même sensation d’accomplissement importante et surtout collective.
C’est un sentiment extrêmement puissant qui peut à lui seul souder toute une communauté puisque tous ceux qui sont passés par là peuvent s’y identifier. Cette même dynamique est à l’origine du lien inextricable qui unit par exemple les montagnards ayant conquis l’Everest, les champions olympiques, les astronautes, ou tout autre groupe de personnes ayant partagé un même rite initiatique exigeant.
C’est quelque chose que l’on retrouve aussi dans le jeu vidéo – dans une bien moindre mesure, cela va sans dire. Même s’il ne s’agit aucunement de comparer la complétion d’un jeu à ces exploits surhumains, on constate tout de même qu’il existe un parallèle entre les deux; comme l’ascension de l’Everest, certains jeux prennent tout leur sens dans l’apprentissage et la persévérance.
Il est donc indéniable qu’une variante de ce sentiment existe aussi dans le jeu vidéo, et que cela a contribué à l’apparition de certaines communautés extrêmement soudées et bienveillantes. C’est encore plus vrai dans les jeux coopératifs, notamment les MMORPG. Nous parierions sans hésiter que beaucoup d’entre vous gardent de tendres souvenirs de succès collectifs grisants.
On peut par exemple citer le World of Warcraft de la grande époque, où conquérir l’un des terrifiants raids à 40 joueurs n’était possible qu’au terme d’un travail collectif de longue haleine. Évidemment, le cas précis des niveaux de difficulté ne s’applique pas à cette niche précise, mais le raisonnement est le même; tous ceux qui ont partagé cette puissante expérience communautaire en sont ressortis marqués au fer rouge, au point d’en garder un souvenir presque ému qui a renforcé leur passion pour le jeu vidéo en général.
Parce que la priorité reste la vision de l’artiste et son public cible
Aujourd’hui, le jeu vidéo s’est tellement démocratisé qu’il en est presque devenu un produit comme un autre. On peut donc avoir tendance à oublier un aspect fondamental de ce médium : contrairement à un smartphone, un aspirateur ou une console, il s’agit aussi et surtout d’une forme d’art.
Une affirmation qui relève de l’évidence. Mais elle nous sert ici à illustrer une différence philosophique fondamentale entre les deux produits : contrairement aux entreprises qui produisent ces objets du quotidien, un développeur de jeu n’a aucune obligation conceptuelle de se conformer aux attentes du public. Rien ne peut légitimement l’empêcher d’en faire complètement abstraction et de suivre sa vision jusqu’au bout (à condition, bien sûr, d’en accepter les conséquences économiques).
Un jeu vidéo, c’est avant tout le fruit de la collaboration étroite d’un groupe d’artistes une équipe qui a sa propre sensibilité qui travaillent pour satisfaire un public précis qui partage cette sensibilité. Libre à chacun d’y adhérer ou pas, mais c’est un élément qui se doit absolument d’être respectée. Et tant pis si la vision du studio ne convient pas à tout le monde.
Certes, cela signifie qu’une partie du public y sera forcément hermétique. Mais c’est aussi le cas en musique, en cinéma, en arts plastiques… et pourtant, dans ces arts, cette distinction semble parfaitement admise; personne n’attendrait d’Eminem qu’il se lance dans le gospel ou les comptines pour enfant pour satisfaire tout le monde. Il n’y a aucune raison que le jeu-vidéo fasse exception !
Précisons que l’objectif n’est absolument pas d’assimiler la pratique de jeux exigeants à une forme de mérite ou de sophistication, loin de là; c’est même une conception à laquelle nous nous opposons fermement. Il ne s’agit pas d’un jugement de valeur ; ici, c’est la difficulté qui pose problème, mais le point de friction pourrait parfaitement être lié à un autre élément tout aussi subjectif, comme un style graphique clivant ou une bande son très particulière!
Pour résumer, l’idée est avant tout de respecter et de défendre l’identité du jeu telle qu’elle a été pensée par l’équipe; essayer de plaire à tout le monde est non seulement illusoire, mais aussi potentiellement destructeur pour le produit fini. Certains titres sont certes hermétiques pour diverses raisons, mais c’est inévitable et même indispensable; on peut considérer que la vision de l’auteur doit primer sur l’accessibilité. Et à ce titre, la difficulté, qu’elle soit inexistante ou, dans notre cas, importante, fait partie intégrante de cette équation.
Parce que le goût de l’effort se cultive, même dans les jeux
Nous en arrivons alors à la dernière ligne droite de notre raisonnement, qui est aussi la plus subjective : certes, l’élitisme condescendant est une véritable plaie, mais il n’empêche que le goût de l’effort peut tout à fait se cultiver. Et dans ce contexte, il ne s’agit pas du tout d’une invitation au dépassement de soi à la manière d’un traité de “self empowerment” à l’américaine; c’est aussi et surtout une question de divertissement pur et simple.
L’idée qu’il faut nécessairement être un brin masochiste pour apprécier et défendre un jeu plutôt difficile est non seulement fausse, mais aussi très réductrice. L’investissement n’est pas réservé à une poignée de gatekeepers troglodytes forcenés, méprisants et particulièrement bruyants sur Internet; c’est un processus que chacun peut apprécier sans pression, à sa vitesse et à son échelle. Et une fois parvenu au bout du chemin, la satisfaction est souvent proportionnelle aux efforts déployés.
Car c’est un fait indiscutable et bien documenté sur le plan neurologique : en pratique, le cerveau s’autocongratule grâce à un système de récompense très complexe. Par l’intermédiaire de différents neurotransmetteurs (notamment la célèbre dopamine), il se félicite lui-même lorsqu’un effort porte ses fruits. Tout est une question de dosage; mais il suffit parfois d’une légère augmentation des enjeux pour décupler la satisfaction qui en découle.
Or, ces enjeux ne peuvent exister que s’il existe la possibilité d’une issue défavorable; il va sans dire que le dribble foudroyant d’un footballeur ne sera pas aussi gratifiant selon qu’il ait lieu face à son petit cousin de 5 ans, ou qu’il lui offre une superbe lucarne aux dépens d’une star internationale. En règle générale, la victoire est d’autant plus grisante que l’opposition est forte. Et à ce titre, en plus des soucis de game design et d’équilibrage abordés plus haut, le fait d’intégrer un siège éjectable sous la forme d’un mode “Facile” va nécessairement priver une partie du public de cette expérience jubilatoire puisque certains n’oseront même pas tenter leur chance. Les fans de titres comme l’impitoyable Sekiro ne le savent que trop bien.
Précisons encore une fois qu’il ne s’agit en aucun cas d’un tacle ou d’un jugement de valeur vis-à-vis de ceux qui n’apprécient pas particulièrement cette adversité; l’objectif est simplement d’illustrer le fait que, pour ceux qui en redemandent, les jeux vidéo constituent une usine de premier choix pour fabriquer des situations de ce type… et même les plus réfractaires pourraient bien finir par y prendre goût !
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Restez bloqué dans un jeu , et ne pas pouvoir avancer , sans avoir réussi à passer ce cap , voire ce calvaire , à un moment donné dans un jeu , ca donne juste envie de le foutre à Benne … et de le cramer. Un jeu doit etre Ludique , on doit se faire plaisir , pas s’arracher les cheveux à tenter de Degommer le machin , sinon t’es puni , tu ira pas plus loin dans l’histoire .. Ca m’énerve totalement ça , déjà on a , certains pas trop le temps de jouer , se détendre … Alors les phases des stress , de galere , sans echapatoire , c’est pas pour moi ^^
Il existe bien assez de jeu sur terre pour satisfaire tes besoin, si tu galères c’est que franchement tu n’essaye pas assez et que tu n’as aucune volonté de réussir et donc tu n’as rien à faire sur les jeux vidéo. Tout comme un film n’est pas accessible à tous je ne vois pas pourquoi un jeux devrait l’être aussi
Perso je n’aime pas les jeux de stratégie. Je ne vais pas faire un article à la sortie de chaque jeu de stratégie pour expliquer pourquoi l’existence des jeux de stratégie nuit à ceux comme moi qui ne les aimes pas et pourquoi ils ne devraient plus exister !
Il y a suffisamment de jeux faciles et de jeux avec une difficulté modulable, laissez-nous les trois jeux qui sortent par an et qui sont difficiles, merde. La difficulté fait parti du game design, allez pas fracasser les mécaniques de ces jeux par simple égotisme.
L’article : “la même réponse narquoise et exaspérante de condescendance : “apprends à jouer””
Tabooley : “si tu galères c’est que franchement tu n’essaye pas assez et que tu n’as aucune volonté de réussir et donc tu n’as rien à faire sur les jeux vidéo.”
meme quand ils sont visé directement ils percute pas lol laissez nous donc être mauvais en paix
Évidemment qu’il y a une lever de bouclier, lorsque ce qui fait l’essence d’un jeu est attaqué, surtout a une époque où certains studio sont prêts à tous les sacrifices pour plaire… Dommage Sloclap, merci FromSoftware!
Si certaines réactions sont effectivement condescendante et parfois trop concervatrice, a contrario les personnes qui ne font même pas l’effort ou ne souhaite pas s’investir mais préfère que l’industrie ce pli a leurs exigence sont a mon sens bien plus détestable.
Heureusement qu’on a des jeux pour tous les goûts, et qui ne plaisent pas a tout le monde.
La difficulté dans les jeux ne me dérange pas, j’apprécie les jeux mettant à l’épreuve, il faut réussir à comprendre ce qu’on fait mal même si il faut recommencer 50 fois avant de réussir.
Un aspect de la difficulté qui n’est pas abordé ici c’est le farm, la découverte, car un paquet de personnes parmi celles qui se plaignent de la difficulté concerne plus ces aspects de gameplay que la difficulté en elle même, notamment sur les jeux de survies, les rpgs et les connaissances acquises dans les jeux de stratégie.
Je connais quelqu’un qui veut tout savoir tout de suite dans les jeux de stratégie plutôt que d’apprendre lui-même quel est l’intérêt d’y jouer si tu veux faire comme ceux qui ont déjà des dizaines et des dizaines de parties à leurs actifs dès ta première partie ? Pareil pour les boss des rpg di il y a une caméra fixe, pattern d’attaque, fenêtre de dps et arène spéciale ça ne lui va pas non plus alors que c’est souvent utilisé dans ce style de jeu.
Ces personnes sont déprimante si c’est pour se plaindre du premier truc qui vas pas dans un jeu c’est que la personne n’arrive pas à trouver un jeu qui lui correspond souvent par manque d’investissement dans sa recherche car sortir des sentiers battus permet de trouver de véritables pépite
L’article est à côté de la plaque, la mauvaise foi assumée de l’auteur est reprise par les commentaire, mais aucun des arguments n’est valable.
– “Parce que les niveaux de difficulté à l’emporte-pièce font rarement honneur au matériau d’origine”
C’est hors sujet, c’est le cas pour n’importe quoi : quand c’est mal fait, c’est mauvais… La réponse évidente à ça c’est “si les niveaux de difficultés sont bien dosés, l’esprit du jeu d’origine est conservé”. La question n’est pas de savoir si un travail bâclé a une incidence néfaste, mais si la difficulté devrait être (correctement) configurable.
– “La multiplication des niveaux de difficulté peut introduire une dose de confusion avant même d’avoir lancé une partie, avec le risque de faire un mauvais choix susceptible de ruiner l’expérience une fois arrivé à la moitié du jeu.”
La quasi totalité des jeux qui proposent un niveau de difficulté proposent de pouvoir le changer en cours de jeu…
– “Parce que la difficulté peut constituer un rite initiatique pour toute une communauté”
C’est un non sujet. La question n’est pas de savoir si le jeu permet à des joueurs de l’astiquer les uns les autres en se vantant d’avoir fini le jeu que personne ou presque n’arrive à finir, mais si le jeu devrait permettre à des joueurs plus lambdas de rejoindre ladite communauté. Faire des jeux trop difficile, c’est ségréguer des joueurs moins expérimentés.
– “Parce que la priorité reste la vision de l’artiste et son public cible”
L’un n’empêche pas l’autre, au contraire.
Ca rejoint ce que je dis au dessus : en rendant son jeu trop difficile pour un public lambda, l'”artiste” interdit a ce public d’acceder à son oeuvre.
– “Parce que le goût de l’effort se cultive, même dans les jeux”
Non. Un jeu video, c’est un JEU avant tout. Par definition, un jeu se doit d’être ludique, procurer du plaisir… Si un jeu frustre, il ce n’est pas du plaisir qu’il procure… ce n’est donc pas un jeu.
@Tabooley : “si tu galères c’est que franchement tu n’essaye pas assez et que tu n’as aucune volonté de réussir et donc tu n’as rien à faire sur les jeux vidéo”
On parle d’un jeu video, pas d’un travail. Dire à quelqu’un que s’il n’a pas envie de faire une corvée dans un jeu, c’est qu’il ne devrait pas jouer, ça n’a aucun sens… Le but d’un jeu, c’est de s’amuser.
@EthEth : “Il y a suffisamment de jeux faciles et de jeux avec une difficulté modulable, laissez-nous les trois jeux qui sortent par an et qui sont difficiles, merde. La difficulté fait parti du game design, allez pas fracasser les mécaniques de ces jeux par simple égotisme.”
Et si on remplace “Facile” par “En Français”, et “Difficile” par “En Polonais” (par exemple) ? Iras-tu dire “n’allez pas nous faire chier à vouloir traduire nos quelques jeux en Polonais” ? C’est exactement la même chose : dans les deux cas, on demande un travail pour rendre le jeu plus accessible à de nouvelles personnes, sans casser quoi que ce soit au jeu de base. Ceux qui aiment le côté difficile du jeu n’ont qu’a laisser l’option “difficile” ; rien ne les force à jouer dans un mode plus facile.
@Edge : “a contrario les personnes qui ne font même pas l’effort ou ne souhaite pas s’investir mais préfère que l’industrie ce pli a leurs exigence sont a mon sens bien plus détestable”
Idem qu’au dessus. Qui aurait fait l’effort d’apprendre le Polonais pour jouer à The Witcher ?
A thefirenight : “si un jeu frustré ce n’est pas un jeu… le but d’un jeu c’est de s’amuser…”
Tu viens de prouver en 1 phrase que pas un seul morceau de ton pavé est valable et que tu vois pas plus loin que le bout de ton nez ou plutot de ta définition du jeu 😅😅
T’as juste ignore la moitié du raisonnement qui ne tarrange pas et fait comme si ton seum personnel est la vérité objective en fait 🤣🤣🤣 la prochaine fois laisse au moins witcher en dehors de tout sa, sa sera peut etre moins à côté de la plaque 😅
Dialogue difficile pour ce billet d’humeur sur les jeux facile , chacun ces gouts l’essentiel et de changer les idées
@thefirenight : N’importe quoi. Pas envie de répondre à tout ce que tu dis, de toute façon tes arguments sont + ou – tous les mêmes. Donc en fait tu n’argumentes pas vraiment, juste tu donnes ta vision contre des avis qui sont contraire au tien. C’est chiant et assez symptomatique des personnes qui disent du bullshit.
Juste, quelques rectifications pour des contre-vérités : non, il existe bcp de jeux où la difficulté ne peut être changé en cours de partie. Mais pour cela encore faut il s’éloigner des productions les + mainstream. De mémoire : The Witcher.
@TheFireNight
Je trouves ta vision des choses interréssante mais un peu trop catégorique. Je vais essayer de répondre à chacun de tes arguments :
“– “Parce que les niveaux de difficulté à l’emporte-pièce font rarement honneur au matériau d’origine”
C’est hors sujet, c’est le cas pour n’importe quoi : quand c’est mal fait, c’est mauvais… La réponse évidente à ça c’est “si les niveaux de difficultés sont bien dosés, l’esprit du jeu d’origine est conservé”. La question n’est pas de savoir si un travail bâclé a une incidence néfaste, mais si la difficulté devrait être (correctement) configurable.”
Pour le coup, je suis d’accord avec toi, je n’ai à rajouter
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“– “La multiplication des niveaux de difficulté peut introduire une dose de confusion avant même d’avoir lancé une partie, avec le risque de faire un mauvais choix susceptible de ruiner l’expérience une fois arrivé à la moitié du jeu.”
La quasi totalité des jeux qui proposent un niveau de difficulté proposent de pouvoir le changer en cours de jeu…”
Pareil, l’argument n’est pas bon dans l’article et l’expliques bien
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– “Parce que la difficulté peut constituer un rite initiatique pour toute une communauté”
C’est un non sujet. La question n’est pas de savoir si le jeu permet à des joueurs de l’astiquer les uns les autres en se vantant d’avoir fini le jeu que personne ou presque n’arrive à finir, mais si le jeu devrait permettre à des joueurs plus lambdas de rejoindre ladite communauté. Faire des jeux trop difficile, c’est ségréguer des joueurs moins expérimentés.
Dans notre monde, il existe tout un ensemble d’activités, de loisirs, d’oeuvres qui ségrèguent les gens. Si un film d’horreur est trop violent pour un certain public, est-ce qu’on devrait forcer le réalisateur à alléger la violence pour être sûr que tous le monde puisse le voir ?
Certaine personnes ne pourront surement jamais grimper le mont Everest, est ce qu’on devrait, pour éviter de ségreguer ces gens de ceux qui peuvent le faire, construire une route pour donner la possibilités à tous de pouvoir le faire ?
Les jeux vidéos, comme toutes autres oeuvres, sont le reflets plus ou moins éxagéré de notre société. Ils vont donc logiquement ségréguer la population selon différents critères que ce soit le thème, le style de jeu, la DA ou dans notre cas, la difficulté.
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“– “Parce que la priorité reste la vision de l’artiste et son public cible”
L’un n’empêche pas l’autre, au contraire.
Ca rejoint ce que je dis au dessus : en rendant son jeu trop difficile pour un public lambda, l’”artiste” interdit a ce public d’acceder à son oeuvre.”
Comme je le sous-entendais au dessus, une oeuvre à certe vocation à être vu par le plus grande nombre mais ca ne veut pas dire que l’artiste doit nécéssairement la rendre accessible à tous (je parle de difficulté et non d’adaptation des controlles pour les personnes en situtation d’handicape).
Comme on l’entend de plus en plus : “A vouloir plaire à tous, on en perd son identité et finalement, on ne plait plus à personne”
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“– “Parce que le goût de l’effort se cultive, même dans les jeux”
Non. Un jeu video, c’est un JEU avant tout. Par definition, un jeu se doit d’être ludique, procurer du plaisir… Si un jeu frustre, il ce n’est pas du plaisir qu’il procure… ce n’est donc pas un jeu.”
C’est là ou je suis absolument par d’accord avec toi. Depuis quand un jeu n’a pas le droit de procurer de la frustration ?
Alors que fait on des jeux compétitifs comme League of legends, Overwatch ou Counter strike ?
Ces jeux provoquent pourtant de la frustration de part leur aspect compétitif (on tombera toujours sur plus fort que soit)
Est-ce que justement, le fait de réussir une épreuve qui nous avait auparavant provoqué de la frustration n’est pas ce que recherche une partie de la communauté des joueurs ?
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“@Tabooley : “si tu galères c’est que franchement tu n’essaye pas assez et que tu n’as aucune volonté de réussir et donc tu n’as rien à faire sur les jeux vidéo”
On parle d’un jeu video, pas d’un travail. Dire à quelqu’un que s’il n’a pas envie de faire une corvée dans un jeu, c’est qu’il ne devrait pas jouer, ça n’a aucun sens… Le but d’un jeu, c’est de s’amuser.”
Rien à dire la dessus, j’ai joué à World of Warcraft et le farming régulier m’a paru être plus une corvé que de l’amusement.
Mais encore une fois, ce n’est pas le cas de tout le monde. Il en faut pour tous les gouts.
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“@EthEth : “Il y a suffisamment de jeux faciles et de jeux avec une difficulté modulable, laissez-nous les trois jeux qui sortent par an et qui sont difficiles, merde. La difficulté fait parti du game design, allez pas fracasser les mécaniques de ces jeux par simple égotisme.”
Et si on remplace “Facile” par “En Français”, et “Difficile” par “En Polonais” (par exemple) ? Iras-tu dire “n’allez pas nous faire chier à vouloir traduire nos quelques jeux en Polonais” ? C’est exactement la même chose : dans les deux cas, on demande un travail pour rendre le jeu plus accessible à de nouvelles personnes, sans casser quoi que ce soit au jeu de base. Ceux qui aiment le côté difficile du jeu n’ont qu’a laisser l’option “difficile” ; rien ne les force à jouer dans un mode plus facile.”
Non, ce n’est pas la même chose. La difficulté d’un Elder Ring ou d’un Dark Souls fait parti de l’expérience du titre. C’est à dire que le jeu est construit autour de cet élément de gameplay. C’est un élément qui a été placé là car on souhaite que ca soit le but principale du jeu.
Si un jeu sort et que son thème principale tourne autour de la subtilité de la langue Polonaise, il est normal que celui-ci ne soit pas traduit dans d’autre langue car on perdrait justement le principe même du jeu.
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“@Edge : “a contrario les personnes qui ne font même pas l’effort ou ne souhaite pas s’investir mais préfère que l’industrie ce pli a leurs exigence sont a mon sens bien plus détestable”
Idem qu’au dessus. Qui aurait fait l’effort d’apprendre le Polonais pour jouer à The Witcher ?”
Comme je l’ai dis au-dessus le thème de the witcher n’est pas la langue Polonaise, ca n’a donc aucun sens de se demander pourquoi il a été traduit.
Par contre, pour ma part, je n’ai pas accroché au soft. Le gameplay ne me convenais pas et je suis donc passer à coté de cette pépite. Est-ce que je vais blamer les développeurs pour ce choix ? Non
De même pour les dark souls, je n’ai jamais adhérer aux jeux. Je me dis juste que c’est un jeu qui n’est pas fait pour moi.
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Pour conclure, je pense, comme l’ont dit pas mal de gens avant moi, qu’une oeuvre n’a pas besoin de plaire à tous le monde et c’est ce qui fait sa particularité.
Si tu n’aimes pas la difficulté d’Elder Ring, alors passe ton chemin et joue à un autre jeu comme je le fait ^^
Il existe tellement de soft différent, pourquoi raller à propos de ceux qui ne nous plaisent pas ?