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[Dossier] La grande saga Resident Evil : les 5 faces de l’horreur

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Grand panneau de direction du jeu horrifique en 3D dans les années 90, puis dans celui de l’action fin des années 2000, la série Resident Evil…

Grand panneau de direction du jeu horrifique en 3D dans les années 90, puis dans celui de l’action fin des années 2000, la série Resident Evil est un corps agité de soubresauts. Passant par des phases de tension musculaire et des moments de gestes nerveux, elle est à la fois touchante et dégoûtante. Pour ses 20 ans, retour par grandes dates sur une saga à l’horreur en montagnes russes.

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Resident Evil 1: La définition des codes

Grognant dans le noir avant de sauter au visage d’un public qui n’était pas prêt – tout du moins s’il n’avait jamais joué à Alone in the DarkResident Evil premier du nom arrive sur PSone en 1996. Construit sur les fondations de Sweet Home, un RPG mâtiné d’horreur paru sur Famicom (NES japonaise) en 1989, Resident Evil se déroule dans un contexte similaire, troquant les mécaniques purement jeu de rôle pour une progression inspirée du point’n click, tout en habillant le tout de la nouvelle technologie du moment sur consoles, la 3D. Alors qu’il est structuré autour d’un scénario assez banal de série Z, le jeu parvient à happer l’attention des joueurs par son game design qui réussit à mettre en place une véritable notion de peur. Cette dernière passe par le détournement des codes du jeu vidéo 2D, c’est à dire la possibilité de voir le danger avant qu’il n’arrive, ou tout du moins de l’appréhender, en masquant justement l’obstacle à franchir.

Par des angles de caméra fixes qui placent hors-champ les ennemis ou les pièges, le jeu fait naître un doute constant. Sur cette base, il joue alors avec les nerfs en créant des jump scares issus de cette tension distillée tout au long de l’aventure. L’autre élément qui participe à éprouver le joueur est une logique de limitation : l’inventaire se montre réduit – avec donc des choix cornéliens concernant les armes à ramasser – et tout ce qui est munitions et objets de soin reste une denrée rare. La détresse est double, ludique et émotionnelle. Avec ses zombies lents mais résistants et ses créatures qui prennent de l’ampleur au fur et à mesure de la progression, Resident Evil pousse à s’adapter et à changer sa manière de percevoir l’environnement. Production typique d’une époque où l’exploitation d’un genre était limitée à ses clichés les plus évidents, le jeu de Capcom a marqué son domaine, ne serait-ce que par son efficacité et sa grammaire unique.

Resident Evil 1
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Resident Evil 3 : La force pas tranquille

Adaptant la formule déjà mise en place par le premier épisode et sa suite qui introduisait quelques nouvelles mécaniques et bestioles, Resident Evil 3 est une étape particulière dans la série. Proposant un environnement plus ouvert, ou tout du moins plus extérieur, il amène une autre forme de crainte, tant les voies d’accès des ennemis au personnage se révèlent nombreuses. Dans un couloir, il est assez facile de comprendre qu’à part devant ou derrière, les possibilités d’attaque sont assez limitées. Ici, dans les rues et jardins, il faut être bien plus attentif. D’autant qu’en plus des hunters déjà collants apparaît le gimmick génial du Nemesis. Inspiré du fameux Tyrant, cette masse de muscles et de tentacules apparaît comme une figure implacable, surgissant sans prévenir à n’importe quel moment et poursuivant le joueur jusqu’à ce qu’il soit semé ou « étourdi ».

Au départ simplement armé de ses gros poings, il acquiert bien trop vite un bazooka qui le rend terrifiant, avant de muter en une créature adepte du oneshot. D’un jeu horrifique qui avance tranquillement sur le tapis-roulant qu’il a construit lui-même il se transforme en une chasse à l’homme dans laquelle le joueur est une proie qui doit lutter avec un game design étriqué. Resident Evil 3 se vit sous une menace qui n’est plus seulement vaporeuse et insidieuse, mais écrasante et stimulante. Même s’il reste dans un carcan d’une fidélité aveugle à ses inspirations, il met en un sens le pied à l’étrier au virage action de Resident Evil 4. Une particularité qui découle aussi de son statut de simple petit projet spin-off au départ, qui s’est retrouvé propulsé en épisode canonique après l’annulation du vrai Resident Evil 3 pour cause de retard de développement. Surtout avec l’arrivée à l’horizon d’une PlayStation 2 sur laquelle il fallait tabler.

Resident Evil 3
Resident Evil 3

Resident Evil Outbreak : ça pèche en ligne

Sorte d’explorateurs des velléités de Capcom dans le monde merveilleux du online sur console, Resident Evil Outbreak faisait en 2003 partie d’un groupe d’essai, accompagné de Monster Hunter et d’Auto Modellista. Tirant parti de l’immonde adaptateur réseau de la PlayStation 2, Resident Evil Outbreak permettait de jouer en coopération dans un contexte scénaristique situé entre Resident Evil 2 et Resident Evil 3. L’action se concentre sur un groupe de personnages lambda, incarnant de simples citoyens de Raccoon City qui tentent de survivre à l’invasion de zombies. 8 individus plus ou moins doués en self-défense dans lequel le joueur devra puiser afin de monter une équipe relativement cohérente. Pour la première fois, l’aventure se vit donc associée à un ou plusieurs joueurs, ce qui questionne la notion de peur, dans une sorte de pré-approche à la Left 4 Dead en moins souple.

Il est bien plus difficile de ressentir une crainte viscérale dans ce genre de configuration, et cette dernière évolue davantage vers une sorte d’urgence face à une situation qui échappe à son contrôle. Ce fut un peu moins le cas lors de l’arrivée du jeu en Europe quasiment un an plus tard, amputé du mode en ligne. Cadavre auquel il ne restait attaché qu’un mode solo embarquant 3 autres rigolos gérés par une I.A. aux fraises, Resident Evil Outbreak avait perdu son aura d’innovation. Sa suite, Resident Evil Outbreak File#2, corrigera bien le tir quelques mois plus tard, mais il faudra attendre Resident Evil 5 en 2009 pour retrouver un système de collaboration online. Avant ça, la série va connaître son plus grand rebondissement avec Resident Evil 4.

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Resident Evil 4 : Casse-moi tout là-dedans

Arrivé en 2005 dans un premier temps uniquement sur GameCube, Resident Evil 4 dispose d’une histoire personnelle bien plus intéressante que celle de la saga dans son entier. Déjà envisagé au moment du lancement de la PS2, réalisé à l’époque par Kamiya, le projet ne parvient pas à voir le jour à cause de divergences « artistiques » et deviendra une autre licence forte de Capcom, Devil May Cry. Un deuxième essai est tenté par Hiroshi Shibata en 2001 avec une présentation du nouveau Resident Evil au TGS de 2002. Capcom n’est toujours pas convaincu et après plusieurs autres tentatives, notamment celle présentée en 2003, mettant en scène une sorte de Némésis increvable figuré par un homme armé d’un crochet, le produit final sort deux années plus tard. Le jeu, dirigé par Mikami cette fois-ci, rompt avec quasiment toutes les habitudes des joueurs et se veut nettement plus axé action.

Initiant une vue caméra à l’épaule qui sera majoritaire dans tout ce qui s’appellera TPS par la suite, Resident Evil 4 abandonne les zombies pour les infectés, plus rapides, plus malins et obligeant à plus de réactivité. C’est que propose le gameplay, assoupli, et bien moins basé sur l’attente du bon angle pour préparer son coup de feu. Tout est plus instinctif. Rythmé avec maîtrise et bourré de moments de bravoure, le jeu conserve certes une certaine lourdeur, mais met en place une grammaire qui transforme non seulement la série, mais aussi une bonne partie de la production de jeux d’action qui suivront. Reflet de son époque, il donnera naissance à un suiveur tout aussi nerveux mais qui ne sait plus vraiment pourquoi.

Resident Evil 4
Resident Evil 4

Resident Evil 6 : Approuvé par Steven Seagal

Après un Resident Evil 5 qui n’a fait que muscler Resident Evil 4 sans jamais vraiment comprendre ce qui en avait fait un épisode unique et marquant, voici que surgit en 2012 un Resident Evil 6 porteur de la même philosophie. Reprenant le principe du jeu en coop, RE6 continue son entreprise d’adaptation à la mode du moment en devenant un actioner sans vraiment d’originalité, dans lequel les codes de la série ne servent plus que d’habillage léger. Malgré sa densité folle par le biais de 4 scénarios complets qui pourraient quasiment fonctionner en tant que jeux à part entière, il ne cesse de lorgner vers Gears of War et consorts, voulant balancer du spectaculaire au joueur, mais se contentant d’avoir du mal à se dépatouiller d’un gameplay entre-deux qui ne lui sied pas. Pas bien malin, et surtout envahi de phases de jeu qui ne fonctionnent pas, il tient par son côté divertissant à plusieurs mais n’arrive pas à une seule fois à maîtriser ce qu’il donne au joueur.

Comme Resident Evil 5, il reste en marge d’un renouvellement salvateur et regarde ce qui se passe ailleurs, les yeux dans le vide et sans motivation. Car à la fois en tant que TPS et qu’héritier d’une lignée de jeux horrifiques, Resident Evil 6 se prend les pieds dans le sac mortuaire. Le prochain épisode de la série, Resident Evil 7 ne s’y trompe pas et abandonne cette piste pour quelque chose de plus viscéral, clairement inspiré des nouvelles stars du domaine de la frayeur en canapé, à savoir Amnesia ou encore SOMA. A voir si le fait de suivre cette voie aboutira à une réinvention sur des bases saines ou à un nouveau Resident Evil qui conservera les stigmates de recherches de styles, de tons qui se sont un peu perdues dans le brouillard ces dernières années.

Resident Evil 6
Resident Evil 6

Resident Evil 7 sortira le 24 janvier 2017 sur PC, PS4 et Xbox One. Vous pouvez retrouver nos (bonnes) premières impressions à cette adresse.

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