Nos dossiers sur l’eSport :
Pourquoi si peu de mixité dans l’eSport ?
Peut-on adorer un jeu vidéo sans même y jouer ?
[nextpage title=”A comme (eSports) Academy”]
Former cette nouvelle génération de joueurs, c’est le défi que s’est lancé l’eSport Academy. Ouverte en 2015 par ses trois fondateurs, Fabien Goupilleau, Helena Mastronicola et Cédric Rivière, elle offre la possibilité de développer ses capacités en tant que joueur, mais aussi de caster, de journaliste eSport, de manager, etc., suivant les affinités de chacun. Souhaitant lutter contre les clichés souvent liés aux amateurs de jeu vidéo, la formation s’attarde même à éduquer ses ouailles sur le plan nutritionnel. Fini l’idée que le progamer ne se nourrit que de pizza (même si on en convient, en tournoi, ça reste pratique) !
On peut d’ailleurs remarquer que la formation semble payer puisque sont régulièrement relayées sur Twitter les victoires en tournoi des élèves de l’Académie. De plus en plus nombreuses, on imagine déjà dans quelques années un vivier de jeunes diplômés s’écharpant au sein des ligues professionnelles… et pourquoi pas à l’international ?
[nextpage title=”B comme Bar”]
Et c’est d’autant mieux que la capitale n’a plus le monopole de ces lieux dédiés à l’eSport ! Des villes comme Rennes, Montpellier ou encore Poitiers ont désormais leur propre antre du gaming. Même si l’abus d’alcool est dangereux, on le rappelle. Il faudrait faire attention à ne pas flame plus costaud que vous, sur un malentendu.
[nextpage title=”C comme Corée du Sud”]
Dès 2000, une réelle fédération voit le jour : la KeSPA, la Korean e-Sports Association. Supportée par plusieurs ministères, dont celui de la culture et celui des sports, elle donne une réelle légitimité ainsi qu’un cadre bien défini aux pratiquants de sport électronique.
Mais ce qui fait l’attrait de l’eSport en Corée, au delà d’une vraie tradition de jeu, c’est que les joueurs sont perçus comme de véritables célébrités. La starification de ces derniers n’est plus à démontrer et la reconnaissance du public envers ces progamers est fondée. Si l’on devait faire une comparaison Orient/Occident, ces progamers sont aussi plébiscités que les joueurs de football dans nos clubs européens ! Les équipes fonctionnent d’ailleurs sur le même modèle : Gaming House, vie en communauté, entraînements quotidiens… Quoi qu’on puisse en dire, les joueurs sont de véritables athlètes suivant les mêmes conditions que des pratiquants d’un sport “physique”. Et suscitent autant de vocation, promettant à l’eSport de futures générations de joueurs tout aussi talentueux et avides d’imiter leurs aînés.
[nextpage title=”E comme ElkY”]
Bertrand Grospellier est sans doute LA première grande star française de l’eSport. Nous arrivons dans les années 2000, et celui dont le pseudo est ElkY impressionne autant pour sa maîtrise de StarCraft (et Brood War) que pour son look : lunettes noires et cheveux colorés de rigueur.
Rapidement, ElkY devient un des meilleurs joueurs européens sur le RTS de Blizzard, et même un des meilleurs joueurs mondiaux. Il part alors s’exercer dans la patrie de l’eSport, en Corée du Sud, le pays idoine pour cultiver une notoriété avec les compétitions de jeux vidéo.
En 2001, sur StarCraft toujours, il termine deuxième des World Cyber Games, qui s’apparentent à l’époque aux Jeux Olympiques (annuels) du jeu vidéo. Il devient le meilleur ambassadeur français de l’eSport, qui balbutie encore dans l’hexagone.
Après plusieurs autres places de prestige sur la scène StarCraft, ElkY se reconvertit au Poker en 2002 (voir notre interview publiée l’an dernier, où il expliquait pourquoi ce choix). Le succès est rapide ; il devient le premier joueur à atteindre le statut Supernova puis Supernova Elite sur le site PokerStars. En 2007, il termine deuxième de l’EPT de Copenhague et empoche plus de 300 000 euros de gain. Un an plus tard, il remporte le tournoi WPT de Festa al Lago au Bellagio et repart avec presque un million et demi de dollars en poche.
Voilà pour un très bref aperçu de palmarès du monsieur, qui vit toujours du Poker. Depuis quelque temps, il est néanmoins revenu à ses premières amours puisqu’il joue à HearthStone. Il a rejoint la Team Liquid Hearthstone à l’automne dernier et a obtenu le classement Légende en ladder, forcément.
[nextpage title=”F comme comme France eSports, l’association”]
• Alt Tab Productions (O’Gaming)
• FuturoLAN (Gamers Assembly)
• LDLC Events
• Lyon eSport
• Malorian (DreamHack France)
• Oxent (ESWC, Toornament)
• Turtle Entertainment France (ESL)
• Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs (SELL)
• Syndicat National du Jeu Vidéo (SNJV)
• Webedia Gaming (Jeuxvideo.com, Millenium, IGN)
Initiative soutenue par de nombreux partenaires, ainsi que par Axelle Lemaire, secrétaire d’État au numérique, elle a pour but premier de soutenir l’agilité et la croissance du sport électronique en France. Mais principalement de donner un cadre juridique, ainsi qu’un réel statut aux joueurs, facilitant leur rémunération et leur permettant non seulement de développer leur carrière solo mais aussi d’améliorer les conditions de création d’équipes.
Simple attrait financier pour un secteur qui gagne à grandir et s’étendre ou réel engouement pour celui-ci de la part du gouvernement, on ne sait dire. Mais il est agéable de constater que de véritables clés sont données à ces acteurs de l’eSport en France. En espérant qu’elles seront utilisées à bon escient.
[nextpage title=”G comme Gotaga”]
Il serait d’ailleurs difficile de lui nier son titre de joueur le plus capé de France sur Call of Duty, au vu de son palmarès. Nombreuses premières places, ou des podiums dans pléthore de compétitions en France et en Europe, Gotaga est un joueur expérimenté et habitué à la victoire. Il a cependant décidé de marquer récemment une pause dans sa carrière, ayant quelque peu perdu la motivation de la compétition ainsi qu’un certain attrait pour le jeu. Il reste néanmoins un membre important de la Team Vitality et gageons qu’il reviendra rapidement sur le devant de la scène.
[nextpage title=”J comme Journal de l’eSport”]
Seul l’avenir dira si le papier vivra un nouvel essor et sera pertinent pour traiter d’un tel sujet, mais la promesse semble en tout cas séduire. Il faut dire, les médias traitant du sujet ne sont pas encore légion. Et l’idée de pouvoir le trouver en kiosque auprès des autres publications sur le jeu vidéo pourra rendre un public néophyte curieux du domaine. Et pourquoi pas être l’acteur d’une démocratisation de l’eSport à part entière, qui sait ?
[nextpage title=”K comme Kim "Eve" Shee-yoon”]
Si, en Corée du Sud, l’engouement pour l’eSport a suscité de nombreuses vocations, chez les hommes comme les femmes, il faut avouer que ces dernières ont bien du mal, encore aujourd’hui, à faire valoir leur place et leur légitimité dans ce sport (pourquoi si peu de mixité dans l’eSport ?).
Ce fut le cas de Kim Shee-Yoon, au début des années 2010. Ayant aujourd’hui arrêté sa carrière en tant que progameuse, celle qui s’est fait connaître sous le pseudonyme “Eve” (et qui fut l’une des premières joueuses pro d’eSport) a subi de nombreuses pressions et discriminations… tout cela parce qu’elle est née femme.
Des dires même de la manager de l’équipe de l’époque d’Eve, elle aurait été recrutée pour son talent… mais aussi (et surtout ?) pour son physique. Couplé à des résultats plus faibles, bien que proportionnellement très bon, que ses partenaires d’équipe, les raccourcis ont vite été légion dans les esprits des gens. La pauvre jeune femme a fini par renoncer à sa carrière en 2013, et a depuis également quitté les réseaux sociaux, suite à des menaces et des messages s’apparentant à du harcèlement sexuel.
Ce terrible exemple n’est malheureusement pas un cas unique et illustre bien la situation dans laquelle s’est enlisé l’eSport : l’image qu’il s’agit principalement d’un monde masculin, laissant peu de place aux joueuses dans les équipes. Mais il ne tient qu’aux fédérations, aux équipes, à chacun de faire évoluer les moeurs, afin que chacun, indépendamment de sa condition biologique ou identitaire, puisse s’épanouir à l’envi dans ce secteur.
[nextpage title=”L comme Lexique”]
S’il y a bien un secteur où le jargon est roi, c’est bien le domaine du jeu vidéo. Et lorsqu’on se penche de près sur le langage employé par les amateurs d’eSport, c’est à y perdre son latin… au profit de l’anglais, bien souvent.
Frag, Dash cancel, Respawn… Si certains termes sont transverses et valables pour tous les genres de jeu, d’autres en revanche sont bien spécifique au monde du sport électronique et de sa pratique en compétition. Vous débutez dans le domaine ? Voilà une petite liste non-exhaustive de survie pour que vous ne passiez pas à 100% pour le noob de l’équipe :
• Build Order (B.O.) : Ordre donné à vos unités de construction des bâtiments, notamment dans les RTS type StarCraft.
• ESL, pour Electronic Sports League, la plus grosse ligue mondiale d’eSport, qui regroupe de nombreux jeux, tels que StarCraft, FIFA… mais aussi du Poker en ligne !
• PvE, Player versus Environment, les joueurs s’opposent à l’I.A.
• PvP, Player versus Player, désigne de facto tout combat entre deux joueurs, en solo, ou deux équipes pour du combat en team (duh.)
• Riot : non, ici, il ne faut pas littéralement traduire de l’anglais pour “emeute. Bien que League of Legends suscite de nombreuses émotions, il ne s’agit “que” de son studio créateur et développeur, Riot Games.
• TeamSpeak : Eh oui, durant les tournois et les games, on a beau répéter et s’entraîner pendant des heures en équipe, il faut pouvoir s’organiser. C’est là que Teamspeak fait partie de l’essentiel du gamer. Il est le logiciel vocal numéro un parmi les gamers, même si Discord ou Mumble sont également utilisé par les joueurs.
[nextpage title=”M comme Millenium”]
Dès lors, les choses sérieuses commencent. Diversification des jeux où Millenium est représenté, début du streaming et du commentaire de parties en live, puis création de teams afin de se représenter dans les compétitions d’eSport naissantes, les victoires dans ces dites compétitions… La progression de Millenium est fulgurante et a mené le site et ses équipes là où nous les connaissons aujourd’hui : un acteur incontournable de la scène eSport française, tant dans ses participations en tournoi qu’en tant que relais d’informations sur les dernières tendances de ce sport et de sa démocratisation en plein essor non seulement en France, mais un peu partout dans le monde.
[nextpage title=”N comme Nintendo”]
Cette compétition s’est tenue durant l’année 1990 et a réuni des participants dans 29 villes des États-Unis. Peut-être dans un but implicite pour Nintendo de ne pas faillir à sa réputation d’éditeur de jeux pour tous les âges, les participants ont été répartis en trois catégories : les moins de 11 ans, les 12 – 17 ans et enfin, les 18 ans et plus. De quoi donner du courage aux jeunes joueurs, sans risquer une cuisante défaite contre un adversaire bien plus aguerri.
À l’occasion de cette compétition, une cartouche spéciale a été désignée par Nintendo, afin de réunir les trois mini-jeux sur lesquels les participants devraient s’affronter : Tetris, Super Mario Bros et Rad Racer. Aujourd’hui objet de collection, son prix atteint des prix astronomiques. En 2014, l’une d’elles a été achetée au tarif… de 100000$. Ça fait cher du Tetris.
[nextpage title=”R comme République Numérique”]
Si, de prime abord, les tractations autour de la future République Numérique n’ont pas de grand rapport avec l’eSport, en creusant un peu, on se rend compte qu’elle donnera tout de même de nombreuses clés qui ouvriront les portes vers la démocratisation et un meilleur épanouissement du secteur du sport électronique.
Parmi les 11 mesures proposées par Axelle Lemaire, on retrouve des valeurs fortes, signe d’un réel engagement de la part de cette dernière ainsi que de nombreux députés et sénateurs français :
• sécuriser juridiquement l’organisation de ces compétitions ;
• clarifier le statut social des joueurs professionnels ;
• encourager le développement du secteur en France.
Manquant effectivement cruellement d’un cadre juridique, qui permettrait de sécuriser ses pratiquants ainsi que tout acteur à son développement en France, le projet de loi pour une République Numérique a permis d’apporter ces pierres manquantes à l’édifice du sport éléctronique.
Et c’est ainsi que début mai 2016, le Sénat a adopté plusieurs mesures phares qui permettent aujourd’hui de clamer haut et fort la légitimité de l’eSport et la reconnaissance officielle de la pratique compétitive de jeu vidéo en France.
[nextpage title=”T comme Twitch”]
Est-il encore nécessaire aujourd’hui de présenter Twitch ? Plateforme utilisée par les joueurs du monde entier, elle a révolutionné la pratique du jeu vidéo online. Lancée à la mi-2011 comme site enfant de Justin.tv, elle finira par supplanter ce dernier. C’est d’ailleurs cette croissance folle qui a attiré l’œil des plus gros, et qu’Amazon finit par acheter Twitch pour la “modique” somme de 970 millions de dollars. Pas mal, pour un site censé n’être qu’une catégorie dédiée au gaming sur un portail généraliste !
Mais ce pour quoi Twitch est le plus reconnu, ce sont pour ses initiatives de groupe, voire même de sa communauté dans sa globalité. Tout amateur de jeux vidéo qui se respecte a entendu parler durant le mois de février 2014 de Twitch Plays Pokemon. Memes improbables, séquences de jeu tout aussi burlesques, TPP, de son petit nom, a généré des chiffres d’audience dantesques tout en réussissant à fédérer ses utilisateurs autour d’un même objectif.
Diffusion de marathons caritatifs (l’AGDQ en tête), streamers célèbres, même les médias s’y mettent aujourd’hui et se servent de Twitch comme d’un formidable outil de diffusion dédié, en live comme en différé. Et pour cause, avec ses 35 millions de visiteurs uniques par mois, le site de streaming est plus gourmand en bande passante que d’autres institutions du Web tels que Facebook. Un tel vivier de “consommateurs” génère forcément de l’intérêt.
[nextpage title=”W comme Wong Justin”]
Souvent considéré à tort comme quelqu’un d’antipathique à cause de ses nombreuses victoires et sa domination assumée du secteur, il est en réalité très proche de ses fans, qu’il surnomme la “Wong Nation” et avide de transmettre son savoir à ces derniers. D’ailleurs, cette suprématie en tournoi est loin d’être galvaudée. Wong peut se vanter d’être le record man du nombre de victoires consécutives (300 matches gagnés !). Actuellement sous la bannière de l’équipe Evil Genuises, Justin continue de truster les top des compétitions, aux côtés des joueurs japonais, considérés comme les joueurs les plus performants de ces dernières années sur la scène du versus fighting.
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