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[Dossier] D’Arma II à Fortnite : comment le genre du Battle Royale s’est imposé dans le monde du jeu vidéo

Même en refusant de s’intéresser à la moindre actu sur le jeu vidéo, il est difficile de passer outre le nom de Fortnite. Ressuscité depuis quelques mois, le jeu d’Epic Games et People Can Fly a trouvé sa rédemption dans le principe de la Battle Royale. Une formule presque magique qui a transformé un échec complet (qui se souvient du jeu coopératif Fortnite ?) en l’un des succès les plus fulgurants de ces dernières années. Retour sur les grandeurs et les décadences d’un “nouveau” genre.

Un concept à creuser

Il va sans dire que vous vous souvenez de Minecraft. D’une part parce qu’il a encore une présence majeure dans le paysage de Twitch et qu’il continue à faire le bonheur des bidouilleurs de polygones. Sous ses couverts de jeu tout mimi, il a été le premier à accueillir dès 2012 des versions “last man standing” (dernier joueur vivant) développées par la communauté et jouable sur des serveurs dédiés. L’effet Hunger Games, sorti juste avant et déjà bien connu sous sa forme romanesque, a été un déclencheur évident et bien plus influent que n’importe qui aurait pu le penser. Mais le bac à sable de Mojang n’est pas vraiment ce qui se fait de mieux en termes de jouabilité. Les parties sont prenantes, certes, mais limitées par les possibilités du moteur. La solution à ce problème se trouve non pas dans le futur, mais en 2009. Imaginez, vous sortez de votre DeLorean et vous tombez devant Arma II, shooter militaire au réalisme qui donne des sueurs froides de tension, caché dans son bosquet en attendant la balle qui mettra fin à des heures de jeu.

Arma II.

De ce point de vue, il est difficile de faire le lien entre cette simulation de bidasse développée par Bohemia Interactive et Fortnite. Mais l’histoire est une coquine entremetteuse. Quelques années après la sortie d’Arma II, en 2012, un mod voit le jour : des zombies, de la survie avec des notions de gestion de la nourriture et de l’eau, d’autres joueurs en quête eux aussi d’équipement, et du combat pour surnager dans l’apocalypse au doux nom de Day Z. Créé par Dean Hall, cette “extension” met en avant les interactions entre les divers participants, qui peuvent tout à la fois coopérer ou se faire les pires coups dans le dos afin de gagner quelques heures de vie supplémentaires. Suite au succès, aidé par une sortie publique en 2013 (il est d’ailleurs toujours en early access) et une ambiance générale portée sur un retour en force de la figure du zombie, le jeu donne des idées. Notamment à un petit malin du nom de Brendan Greene.

Le mod DayZ pour Arma II.

Anger Games

Plus connu sous le pseudo de PlayerUnknown, le petit Brendan aime beaucoup l’oeuvre de Fukasaku, en particulier son film mettant en scène des étudiants japonais disséminés sur une île pour s’entretuer : Battle Royale. Sur la base encore une fois d’Arma II, Greene crée en 2013 un mod qu’il ne s’embête pas trop à nommer. Battle Royale est né, accueillant 24 joueurs dans une map où la zone de combat se restreint au fur et à mesure de la partie. La seule différence avec PUBG à ce niveau reste le début de la bataille où les participants commencent autour d’un camp dans lequel il est possible de se la donner sans pitié. La relique de ce principe est bien entendu la zone d’attente libre située juste avant la montée dans l’avion. Remis au goût du jour à la sortie d’un Arma III la même année, au moteur plus performant, Battle Royale profite de la perte de vitesse de Day Z dans sa version standalone pour prendre un ascendant qui va amener son créateur très loin.

En 2015, la mode des morts-vivants qui suintent n’est pas encore passée, et le spectre de Day Z conserve encore une légère enveloppe charnelle. Un contexte suffisant pour que Daybreak Game Company se lance sur le créneau avec le fameux H1Z1. Célèbre pour son chapelet de bugs au moment de sa sortie, il s’écoule tout de même tranquilou à plus d’un million d’exemplaires en accès anticipé. Plutôt malin dans son approche, il mélange lui aussi survie et zombies avec une grosse attention sur le craft. À sa sortie, il dispose également d’un mode PvP qui deviendra une entité indépendante en 2016 sous le nom de King of the Kill (KotK). Car H1Z1 se scinde cette année-là en deux jeux, chacun payant. D’un côté Just Survive, qui garde le concept original et donc KotK qui rappelle un shooter récent à deviner : une map, des joueurs qui s’y jettent en parachute et doivent trouver leurs armes, ainsi qu’un gaz qui remplit la zone afin de pousser tout ce petit monde à se battre dans un terrain de plus en plus réduit.

H1Z1.

Oui, vous avez bien reconnu Mario Kart, mais surtout PlayerUnkown’s Battleground. La raison est logique, un certain Brendan Greene en est en partie à l’origine, débauché pour bosser sur cette section. Devenue depuis peu de temps simplement H1Z1, cette partie Battle Royale a été naturellement la source de la création de PUBG, une fois Brendan – déçu par son implication dans H1Z1 – contacté par Bluehole qui désirait récupérer son savoir-faire. Pendant ce temps-là, à l’autre bout du spectre, Fortnite s’essaye lui aussi à la survie. Mais pas à la rigolade; pour éviter de mourir.

Fortnite Call

À sa sortie en juillet 2017, Fortnite s’inspire en grande partie de Minecraft – on y revient – dans sa proposition de jeu bac à sable axé sur la coopération. Confrontés à des vagues ennemies, les joueurs doivent crafter des éléments, récupérer des ressources, et bâtir des forteresses pour se protéger. Rien de très nouveau, mais le côté cartoon du jeu d’Epic Games peut en théorie lui amener un côté attachant. Ce qui aurait pu fonctionner si la sortie du titre n’avait pas été chaotique comme un jour de giboulée, avec un modèle économique pas très clair et une qualité globale en dessous des (rares) attentes. Epic a fait le forcing en distribuant des copies aux streamers influents de Twitch, mais le monde n’est pas magique et rien n’y fait.

Dès le mois de septembre 2017, Fortnite sort de son chapeau un mode qui regarde droit dans la direction de la sensation du moment, PUBG : la Battle Royale. Une évolution qui met quelques semaines à prendre, avant de devenir une vague qui mange petit à petit des parts de PUBG, jusqu’à devenir son principal concurrent. Et même si PUBG est le vrai roi de la colline sur Steam avec des journées calmes à 1,5 millions de joueurs en simultané, Fortnite est celui qui occupe l’espace du bouche à oreille, les médias et reste dans tous les cas un succès incontestable. Le chouchou actuel pour une bonne raison, son style.

Desseins animés

Là où PUBG crie chaque seconde ses liens génétiques avec Arma, ce qui implique une gestion réaliste de la balistique et un design sec de snuff movie (film aux morts réelles) russe, Fortnite lorgne vers l’arcade. Style visuel à mi-chemin entre Team Fortress et Overwatch – deux autres réussites totales du shooter multijoueur – gameplay pas punitif pour un sou et ajout d’un système de construction intuitif, tout dans le jeu converge vers un élément intimement lié au divertissement, le fun. Fortnite est le prototype parfait d’un jeu grand public, calibré pour des parties courtes, au rythme constant, à la différence d’un PUBG où l’observation et l’attente sont des leviers de game-design qui font partie intégrante de l’expérience.

Pas de prise en compte de la distance, ni besoin d’une visée précise, chaque bataille de Fortnite est un défouloir amusant, à l’image d’un petit jeu mobile qui occupe quelques petites heures d’ennui. Un constat qui ne réduit pas l’intérêt du mode Battle Royale de Fortnite, par ailleurs plutôt bien conçu. Il n’est de fait pas étonnant de retrouver ledit jeu sur smartphone, à l’instar de son collègue PUBG. L’autre force de Fortnite est d’avoir été accepté, partagé, diffusé par les icônes fortes de son public cible : joueurs de foot, basketteurs, streamers à la communauté importante, bref les représentants du divertissement de masse.

D’autant plus que le jeu d’Epic est disponible sur la console phare du marché actuel en termes de parc installé, la PS4. Alors que PUBG fonctionne en tant qu’exclusivité visiblement temporaire sur une Xbox One qui peine à rattraper sa concurrente directe, Fortnite se permet de s’afficher fièrement dans le store PlayStation, via une mise en avant tout sauf innocente. Il n’est d’ailleurs pas étonnant non plus qu’à l’heure de l’écriture de cet article des rumeurs insistantes évoque l’arrivée de Fortnite sur Switch. Des marchés adaptés à la perfection à la philosophie bon enfant d’accessibilité et d’amusement immédiat derrière le jeu.

L’histoire avec une grande hache

Évidemment, Fortnite est l’antithèse/miroir de PUBG, qui peut pourtant coexister sans grand souci avec ce dernier dans une relation d’interdépendance saine, où chacun apprend de l’évolution de l’autre afin de comprendre les attentes des joueurs. Plus que de la simple aspiration bête de concept qui fonctionne, les modifications récentes du jeu de BlueHole, comme une map plus réduite qui favorise les échanges nerveux, apportent un sang neuf réjouissant. Reste à connaître la pérennité de ces formules dans un environnement qui risque de devenir lui-même un champ de bataille concurrentiel.

Chez Daybreak, Adriaan Noordzij déclarait en août dernier que H1Z1 pouvait encore survivre aux côtés du monstre PUBG, mais ce constat apparaît comme l’extrême limite du vivre ensemble tant les concepts sont proches. Tout va dépendre des mécaniques internes, de la façon de capter le joueur. Fortnite a bien négocié le virage, ayant pour lui un statut de free-to-play assez sexy pour le consommateur et un univers qui n’effraie pas les parents. Nombreux seront les cadavres qui s’empileront aux pieds de cette très petite famille du Battle Royale dans l’espoir de profiter d’un nouveau genre populaire.

L’intérêt viendra alors de ceux qui sauront, comme Brendan Greene, décaler leur vision pour y dénicher une piste viable et originale. Les grands éditeurs sont en ce moment penché sur le berceau et Call of Duty Black Ops 4 donnera peut-être un élément de réponse sur l’intégration au sein de licences mastodontes d’un principe naît sur la scène du modding, au sein de jeux eux-mêmes de niche ou indés. Toujours cette course au mirage du succès calculé à peu de frais…

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7 commentaires
  1. "Pas de prise en compte de la distance, ni besoin d’une visée précise"
    Vous avez joué, ou au minimum lut un patch note depuis la sortie du jeu ? Non seulement y a des prises en compte de la distance, mais en plus y a des équilibrages très réguliers.
    Et sur la visée, qu’est-ce qui vous fait dire ça ?

  2. Et toi Askam, as-tu joué à autres choses que Fornite pour pouvoir essayer défendre ces points là ?….

    Oui, sur Fornite la distance n’est pas prise en compte => Aucun bullet drop sur les balles, hors sniper (sinon ce serait complètement fumé). Le seul calcul que tu dois faire c’est le temps de trajet de la balle, et encore, avec une arme autre que sniper celui-ci est presque instantané. Résultat => Avec ta M4, tirer sur un mec à 20M qui court en transversale est la même chose qu’a 200M, la cible est seulement plus petite. Donc je ne vois pas ou tu prend en compte la distance. (Fais la même chose sur Arma III tu ne toucheras personne)

    Oui, sur Fornite la visée est quasi-aléatoire, et c’est fait exprès. 
    Tu n’as qu’a faire l’expérience : Met toi à 50m d’un poteau et vide 2-3 chargeurs en ne bougeant jamais ton viseur d’endroit. Tu n’auras jamais le même nombre de balle entre tous les chargeurs, qui touche le poteau. Si c’est pas de la précision ça !
    Le spread des balles sur ce jeu est délimité dans une forme géométrique autour du centre de ton viseur, et le spread n’est pas impacté si tu tires doucement ou que tu full-auto. 
    Donc oui, la visée n’est pas précise, c’est un fait.

    Arrêtons de critiquer toutes forme de jugement, qui plus est si elle est légitime. L’auteur de cet article a surement plus d’expérience que toi dans les FPS. Comme bon nombre de lecteur, dont moi.

    Bien à toi, cancer de la société moderne du mec qui critique derrière son clavier juste pour le plaisir de ne pas être d’accord.

  3. La distance :
    Dans la réalité, avec une AR 15 a 200m, le bullet drop est négligeable

    Mais je m’aventurerais pas plus là dessus, je suis pas un expert des armes. Tout ce que je sais, c’est que dans fornite, si tu tire a 200m sur un mec, ta balle ne lui ferra quasiment pas de dégâts, voir aucun, je n’ai plus les chiffres exact des distances. Il y a bel et bien une diminution des dégats en fonction de la distance.

    La visée :
    Le premier tir dans Fornite a 100% de précision. La crosshair est d’ailleurs remplacée par un point. Seuls les tirs suivants seront moins précis… mais c’est plutôt logique en fait.
    Si tu espace tes tirs, tu sera 100% précis.

    Et pour ce qui est de "moi j’ai plus d’expérience que toi, nanana", j’ai passé l’age des concours de **** L’argumentation ad personam, ça s’appelle du sophisme.

  4. On peut résumer ça par une hype du moment. 
    Y’en a qui doivent se mordre les doigts de ne pas avoir gardé ces quelques millions de casu maintenant partis pour des planners multicolores, des murs constructibles et des zolies flingues. Surtout qu’avec la piqure ultra protéiné, à base de millions de billets pour ‘l’esport’, il est maintenant trop tard pour réctifier le tir…
    Pour les autres ca ne change pas grand chose. La communauté toxique se déplace de hype en hype, les gens se baissent pour ramasser l’argent comme toujours.
    Me concernant j’ai du mal à comprendre tout ça. Issu d’une génération qui a connu des jeux vidéos avec un vrai challenge, j’ai du mal à trouver mon plaisir dans tous ces jeux à la mode BR. Même sur twitch je trouve ca d’un ennuie fou. L’interêt est aussi très restreint niveau esport mais si ca peut le faire évoluer pourquoi pas.

  5. Concernant le premier mod last man standing, Wolfenstein enemy territory avait deja inclus ce mod en 2001

Les commentaires sont fermés.

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