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[Dossier 30 ans] Super Mario Bros : une grande histoire de game design

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Le 13 septembre dernier, il a fêté ses 30 ans. Non pas Mario, mais Super Mario. La série de jeu vidéo initiée en 1985 et dont…

Le 13 septembre dernier, il a fêté ses 30 ans. Non pas Mario, mais Super Mario. La série de jeu vidéo initiée en 1985 et dont l’héritage ludique, bien plus intéressant que son héros à l’air bonhomme, mérite bien qu’on s’y attarde un peu.

Et au-delà d’une bête chronologie des Super Mario, je vous propose une typologie. Une catégorisation des jeux Super Mario en fonction de leurs grands principes de game design du tout premier au tout dernier.

C’est en analysant l’évolution des différentes mécaniques de gameplay ainsi que l’évolution du level design de ces jeux que l’on peut se rendre compte qu’il y a plusieurs types de Super Mario dans Super Mario. Cette typologie est d’autant plus nécessaire, qu’il est extrêmement compliqué de s’y retrouver dans la fantaisie des titres que Nintendo pratique depuis 30 ans. Super Mario 3D World ? New Super Mario Bros. U ? Qui peut comprendre de quoi on parle avec des titres pareils ?

Mais comme dans toute série, il y a quelques jeux qui sortent du lot et qui ne s’inscrivent pas dans une évolution logique. C’est pourquoi il convient de commencer par les écarter afin d’y voir plus clair.

[nextpage title=”Sous l’apparent fouillis, une typologie”]

Attardons-nous d’abord sur les inclassables et les raisons pour lesquelles je les écarte de cette typologie. Super Mario Bros. 2 est peut-être le plus facile à discriminer. Il s’agit certes d’un jeu de plateforme en 2D, ou l’on contrôle un personnage soumis à la gravité, vu de côté, dont le but est d’aller d’un point A à un point B, mais s’il ne fallait garder qu’une seule caractéristique du game design de la série des Super Mario, c’est bien la façon principale de tuer les ennemis : en leur sautant sur la tête. Or, dans Super Mario Bros. 2, pour tuer les ennemis, il faut nécessairement leur lancer un objet, légume ou ennemi. Bref, on est dans un autre registre.

Il faut dire, pour la (très connue) petite histoire, que Super Mario Bros. 2 est à la base un tout autre jeu, Doki Doki Panic, également créé par Shigueru Miyamoto, sur lequel l’univers de Mario a été calqué. Il est ensuite sorti en lieu et place du vrai Super Mario Bros. 2 japonais, considéré trop difficile par Nintendo pour le sortir en Occident. Ce jeu parviendra malgré tout à débarquer dans nos vertes contrées, sous le nom The Lost Level, au sein de la compilation Super Mario All-Stars, sur Super NES.

La différence est plus ténue pour Super Mario Land et Super Mario Land 2. Le premier, sorti sur Game Boy en 1989, n’a pas été conçu par Shigeru Miyamoto, mais par Gunpei Yokoi, le créateur de la Game Boy. La recette reste ainsi la même que dans un Super Mario classique, mais le ressenti n’est pas du tout semblable.

La physique de ce Mario est lunaire, sans réelle inertie et le level design est nécessairement adapté à ce type de jouabilité. Par exemple, s’il est possible de rebondir un tout petit peu sur les ennemis, le level design n’en tirera jamais parti. Le jeu propose en outre des phases de shoot’em up qui jurent un peu avec le reste du titre. De surcroît, la mécanique des tortues n’est pas présente et le jeu ne propose pas de phases sous l’eau.

Super Mario Land 2, de 92, quant à lui, se rapproche encore davantage d’un Super Mario classique. Il gardera de son aîné sa physique très lente ainsi qu’une facilité inhabituelle pour un Mario. La série des Land, si elle ne rentre pas tout à fait dans le moule de Mario 3D classiques en terme de game design, représente en réalité des propositions alternatives aux Super Mario classiques. Ainsi, Super Mario Land est une autre lecture de Super Mario Bros. et Super Mario Land 2 une autre lecture de Super Mario World (duquel il empreinte plusieurs caractéristiques, comme une carte globale des niveaux, ainsi que le saut vrillé).

Les “Super Mario Land” finiront d’ailleurs de s’éloigner de la série des “Super Mario Bros.”, en devenant une nouvelle licence à part entière, “Wario Land”, davantage axée sur l’action et l’exploration que la plateforme pure.

Pour en terminer avec les Land, il conviendra de dire que leur game design général leur permettrait presque de s’insérer dans la série des Mario Classiques, en 2D, mais leur physique et nombre de petits détails ne leur permettent pas de se fondre dans la continuité et l’évolution de la série principale.

[nextpage title=”Les classiques : la bonne vieille 2D”]

Maintenant que nous avons classé ces titres inclassables, passons au gros du sujet : les Super Mario classiques possédant un gameplay 2D. Super Mario Bros. sorti en 1985 sur Famicom (puis NES) a, bien entendu, posé les bases de ce genre. La proposition est la suivante : Mario évolue dans des niveaux en 2D avec scrolling horizontal où il tue la plupart de ses ennemis en leur sautant dessus. Mario peut courir, sauter, rebondir sur ses ennemis, nager, casser les briques autour de lui s’il est grand, lancer des boules de feu s’il est équipé d’une fleur et est temporairement invincible s’il obtient une étoile. Avec ça, nous avons à peu près fait le tour des actions que le plombier est capable de faire dans ce jeu pionnier.

Super Mario Bros. représente le « Super Mario minimal » de toutes la série 2D. Tout ce qui est possible de faire dans cet épisode, il sera également possible de le faire dans les suivants. On peut ainsi dire qu’il établit un patron sur lequel construiront et varieront tous les autres jeux 2D de la série.

The Lost Level (le vrai Super Mario Bros. 2) ne propose pas beaucoup de nouveautés de game design, si ce n’est l’anecdotique champignon empoisonné (qui ne réapparaîtra que ponctuellement dans la série) et un très léger tweak de certaines valeurs physiques du jeu. Les réels changements apportés par The Lost Levels se trouvent dans le level design, bien plus inspiré, parvenant très souvent à créer des situations de psychologie inversée avec le joueur. Par exemple, certaines warp zones, ces zones cachées permettant au joueur de sauter des niveaux dans SMB, ne proposaient que des tuyaux qui renvoyaient le joueur en arrière dans le jeu. Non, The Lost Level n’était pas seulement dur, il était également extrêmement taquin avec le joueur.

Notons enfin l’arrivée de niveaux à énigmes, où le joueur devait finir le niveau d’une certainement manière pour progresser. Si le joueur ne parvenait pas à trouver la bonne sortie (en l’occurrence, le bon tuyau difficilement accessible), il tournait en rond indéfiniment. Il y avait bien des niveaux dans SMB qui demandaient au joueur de passer par le bon couloir (haut, milieu ou bas), mais c’est la première fois que c’est le stage dans sa conception générale même qui demande au joueur de trouver la bonne sortie. Ces niveaux aux issues cachées préfigurent certains niveaux du même acabit de Super Mario Bros. 3 ainsi que les maisons hantées de Super Mario World.

Super Mario Bros. 3 sera le premier vrai jeu de la série à apporter du nouveau d’un pur point de vue du game design. Mario peut désormais se saisir des carapaces, ouvrant ainsi de nouvelles possibilités de level design. Le scrolling vertical fait également son apparition dans la série, qui, couplé avec la feuille de tanooki permettant de s’envoler, permet des niveaux bien plus vastes et regorgeants de secrets. SMB 3 inaugure également de nombreux nouveaux costumes qui n’influent pas réellement sur la façon d’aborder les niveaux, mais offrent une aide bienvenue au joueur qui saura les utiliser à bon escient.

Le jeu intronise aussi un système de carte du monde, dans lequel Mario évolue au fur et à mesure des niveaux. Il sera gardé tout le long de la série des Super Mario en 2D. Du point de vue de la maniabilité, enfin, SMB 3 est bien plus souple et agréable, tout en restant technique et exigeante.

Cet assouplissement de la maniabilité sera perpétué dans Super Mario World, 1990, premier jeu Mario sur Super Nintendo, qui offre encore à ce jour, la physique la plus souple de tous les jeux de la saga. Ce n’est d’ailleurs pas un hasard si le jeu a une communauté très forte de hackers s’amusant à recréer des niveaux inédits et souvent très difficiles comme les très célèbres Kaizo Mario. SMW apporte également deux nouveautés majeures d’un point de vue du game design : le saut tourbillon et Yoshi.

Le premier permet de casser les blocs par le dessus (seulement quand Mario est grand) et de rebondir sur certains ennemis habituellement délétères. Le level design de SMW ne se servira pourtant pas plus que ça de cette nouvelle possibilité, mais elle est bien présente et force le joueur, dans certains niveaux custom (dans Super Mario Maker, par exemple) de rester en mouvement, à rebondir sur un ennemi, tel le cow-boy chevauchant un taureau lors d’un rodéo.

Yoshi représente quant à lui le seul power-up que Mario peut tenter de récupérer lorsqu’il le perd. À ce titre, et d’un pur point de vue de game design, il peut davantage être considéré comme étant un équipement, qu’un power-up.

L’avènement des Mario en 3D en 1996 marquera une grande pause dans la série des Mario 2D classiques. Il faudra attendre 2006 avec la sortie de New Super Mario Bros. sur Nintendo DS pour renouer avec le gameplay traditionnel de la série.

D’un point de vue de la maniabilité, New Super Mario Bros. se situe quelque part entre Super Mario Bros. 3 et Super Mario World. Un poil plus rigide, mais assez permissif, notamment sur l’air control, il introduit malgré tout 3 nouveaux mouvements tous droits hérités des Super Mario 3D : les sauts muraux, le triple saut et la charge au sol.

Le saut mural est particulièrement intéressant, car il représente une mécanique de rattrapage in extremis dans le cas, par exemple, d’une chute dans un trou. New Super Mario Bros. propose évidemment quelques nouvelles transformations, notamment le mini-champignon qui représente un risk-reward intéressant, mais c’est surtout l’absence de power-up de vol, l’absence de Yoshi et la disparition du saut tourbillon qui se font remarquer.

Trois lacunes qui seront comblées avec New Super Mario Bros. Wii en 2009. La jouabilité reste sensiblement la même, mais les Yoshi sont de retour, le saut tourbillon également et les champis hélices permettent de s’envoler d’un seul coup, puis de planer quelques secondes. Le saut tourbillon au sol a exactement le même effet que dans Super Mario World, mais en l’air, il permet d’effectuer une petite impulsion supplémentaire, un peu comme dans Super Mario Galaxy. Cela enrichit d’autant plus le gameplay et renforce l’aspect de « coup de la dernière chance » du saut mural.

New Super Mario Bros. 2 sorti en 2012 sur 3DS est un pas en arrière et revient exactement au gameplay de New Super Mario Bros. Seuls le retour de la feuille et le game design général orienté vers la collecte de pièces représentent une « nouveauté ». Quand à New Super Mario Bros. U, sorti la même année, il s’agit du le dernier Super Mario 2D classique à ce jour. Sorti sur Wii U, il reprend les bases de l’épisode Wii sans grands bouleversements. New Super Luigi U est, quant à lui, un add-on à la difficulté particulièrement relevée.

La saga des Super Mario en 2D est donc longue et faite d’évolutions lentes, mais palpables, en tout cas avant l’arrivée de New Super Mario Bros. Super Mario Maker pourrait d’ailleurs tout à fait être catégorisé à la toute fin de cette longue série. Mais son game design général l’en empêche structurellement. Après tout, dans Super Mario Maker, le « but du jeu », si on peut appeler ça comme ça, n’est pas réellement de finir une série de niveaux, mais bien d’en créer et de les partager. Peut-être l’avènement d’une nouvelle catégorie de Super Mario ?

[nextpage title=”L’autre grande famille : les jeux 3D”]

En 1996, époque charnière pour nombre de licence 2D, Super Mario 64 réussit très bien son passage à la 3D en adaptant son game design à la nouvelle dimension. La série aurait pu chercher à simplement ajouter la nouvelle dimension à un gameplay déjà bien rôdé, comme l’a très bien fait Crash Bandicoot, mais Super Mario s’est éloigné de ses racines pour tenter quelque chose d’autre. Il a ainsi instauré une nouvelle recette qui sera par la suite suivie par toutes les itérations en 3D créant ainsi une nouvelle « famille » de Super Mario : les Super Mario en 3D.

Le principal changement opéré dans Super Mario 64 par rapport à ses prédécesseurs est son absence de linéarité dans l’approche du level design. Plutôt que de proposer des niveaux allant en ligne droite, d’un point de départ à une arrivée, le jeu propose d’ouvrir l’espace dans chacun des 15 niveaux. Le joueur se retrouve alors propulsé dans un vaste monde, dans lequel il sait d’où il part, mais il ne sait pas où il doit arriver. Seul un indice, cryptique, est censé le guider. Cet aspect exploration est primordial dans ce qui différencie les Super Mario 3D des Super Mario 2D. Le joueur n’a alors plus de chemin tout tracé et peut tenter différentes approches pour un même problème.

L’exploration est d’ailleurs agrémentée d’une barre de vie, inédite dans un Super Mario, mais nécessaire. Elle se vide plus ou moins vite en fonction des coups reçus et tranche avec le système de précédents Mario, où la vie était plus ou moins égale au nombre de power-ups accumulés. Il n’était tout simplement pas question de faire de l’exploration avec seulement 1 ou 2 droits à l’erreur.

De plus, les niveaux ne sont plus à usage unique comme précédemment. Chaque niveau, infiniment plus grand, car en 3D, demandent d’être visités et revisités pour obtenir chacune des 7 étoiles qu’ils contiennent. L’aspect vaste des niveaux et le manque de précision causée par l’ajout d’une troisième dimension, poussera les level designer à retirer énormément de vide des différents parcours par rapport aux Super Mario 2D. Présent dans les premiers tableaux afin de limiter les niveaux dans l’espace (Forteresse Whomp, Montagne Gla-Gla), le vide sera beaucoup plus présent dans les derniers niveaux (Horloge tic-tac, Course arc-en-ciel) afin de faire monter drastiquement la difficulté, chaque saut pouvant devenir un piège mortel.

Cette non-linéarité est poussée à son paroxysme dans le choix des parcours. L’instauration d’un hub permet au joueur d’ajouter un choix dans le challenge et atténue de manière intelligente la difficulté du jeu. Si le joueur ne parvient pas à passer un niveau, il peut tenter parmi tous les autres qu’il aura débloqués.

Avec cet épisode 3D, Mario a à sa disposition une variété impressionnante de sauts. Du saut simple, au saut en longueur, en passant par le salto arrière, le triple saut, la rondade et le saut mural, le level design forcera le joueur à choisir le bon saut au bon moment pour surmonter obstacles et fossés. Outre le saut, Mario obtient désormais une panoplie d’attaques – coups de poings, coups de pieds et charge au sol – qui lui permettent de vaincre les ennemis de différentes façons.

Toutefois, certaines caractéristiques ont également été ôtées de Super Mario 64 pour qu’il s’adapte au mieux à la troisième dimension. La fleur de feu, cet objet classique qui apparaissait déjà dans le tout premier Super Mario, disparaît ici pour des raisons évidentes de caméra. Le manque d’expérience de Nintendo dans la gestion de cette dernière l’a poussé à abandonner ce power-up au profit d’autres objets qui ne demandent pas une telle précision.

En 2002, sur Game Cube sort Super Mario Sunshine qui modifie très peu la structure générale de Super Mario 64. Le jeu consiste toujours à visiter de grands niveaux ouverts afin d’y réaliser diverses missions qui aboutiront toujours à l’obtention d’un « shine », l’équivalent des étoiles de Super Mario 64. La principale différence vient évidemment de J.E.T., la lance à eau portative dont est affublé Mario, qui lui servira à nettoyer les environnements et à attaquer les ennemis. Ce super pistolet à eau remplace par ailleurs les coups de poing, pas très pertinents, qui ne réapparaîtront plus dans un Super Mario 3D.

La lance à eau pouvant également servir de jet-pack sur plusieurs secondes, il permet à Mario d’effectuer des « rattrapages » ou de passer des obstacles infranchissables auparavant. Le level design a bien entendu été adapté à un tel changement en proposant les environnements les plus vastes vus dans un Super Mario en 3D. C’est bien simple, tout est plus grand et le jet-pack se révélera davantage être un outil adapté au level design plutôt qu’une véritable aide au saut.

Paradoxalement, le vide a pratiquement disparu, rendant les expéditions bien moins risquées qu’auparavant. Ce choix aura été certainement été fait pour développer encore plus l’aspect exploration des grands niveaux. Il n’apparaît réellement que dans des mini-niveaux bien spécifiques, où Mario est privé de son jet-pack. Bref, le vide est là pour sanctionner les sauts ratés uniquement lors des phases où la dextérité des sauts est précisément ce qui est jugé.

Puis, en 2006, sur Wii, c’est au tour de Super Mario Galaxy d’arriver sur le devant de la scène. Il s’agit là d’un changement de cap pour la série des Super Mario en 3D. Car après un épisode extrêmement ouvert, la recette, toujours intacte, se tourne vers une linéarité plus forte, induite par la nouvelle fonctionnalité phare : la gravité variable des niveaux.

Formé de petites planètes, le level design consiste en une succession d’espaces confinés, d’où il n’est pas possible de tomber. En effet, chaque planète possède sa propre gravité et ramènera inexorablement le plombier sur le plancher des vaches. Le vide est désormais représenté par des petits trous noirs, qui feront perdre instantanément une vie au joueur. La barre de vie de Mario a drastiquement été réduite, passant de 8 à 3. Les pièces sont également plus rares et participe à rendre le jeu plus difficile que ses prédécesseurs.

Le jeu est en effet bien plus tourné vers la plateforme que l’exploration. Il sera bien plus souvent demandé au joueur de réussir des sauts et de ne pas tomber dans les trous noirs que d’enquêter pour trouver la solution d’une énigme. Il reste cependant quelques niveaux de grande ampleur, dans lesquels le joueur retrouvera les sensations de Super Mario 64 et Super Mario Sunshine. Pour enrichir les sauts, Mario gagne également une vrille lui permettant d’avoir un petit double saut dans les airs. Il peut également s’en servir pour tuer ses ennemis plus facilement qu’avec un saut. Détail intéressant, tuer les ennemis avec la vrille ne rapporte aucune pièce, contrairement à un saut. Le joueur en difficulté devra alors faire un choix entre un saut risqué, mais pouvant lui redonner de la vie et une vrille sécurisée, mais qui le laissera à l’article de la mort.

Super Mario Galaxy 2, sorti 3 ans plus tard, garde à l’identique la formule, remet Yoshi dans le jeu pour quelques phases et propose un challenge encore plus corsé et adapté aux mouvements du plombier. Exemple simple, mais marquant, les dalles clic-clac qui apparaissent ou disparaissent à chaque fois que la vrille est enclenchée. La vrille devenant une véritable valeur d’ajustement des sauts, cet élément de level design très malin demande au joueur d’anticiper la structure du niveau après que la vrille soit enclenchée.

Enfin, Super Mario Galaxy 2 apportera une légère modification au hub des niveaux, lui donnant davantage un aspect de carte du monde, comme dans Super Mario Bros. 3. Le joueur sera cependant souvent amené à revenir dans les niveaux précédemment complétés pour trouver les étoiles qui lui manquent.

En somme, la série des Super Mario Galaxy opère de manière discrète le rapprochement de la série en 3D vers une nouvelle formule bien plus linéaire. Elle prépare ainsi l’arrivée des Super Mario d’un nouveau genre, celui des « hybrides ».

[nextpage title=”Le retour à la linéarité : les hybrides”]

Parallèlement aux Super Mario en 2D classiques et – pour le moment, en tout cas – en replacement des Super Mario en 3D, Nintendo semble avoir pris la voie d’un retour vers le challenge de plateforme et la linéarité des niveaux. Vaguement esquissée dans Super Mario Galaxy 2, cette dynamique sera complètement assumée à partir de Super Mario 3D Land, sorti sur 3DS en 2011.

Les environnements sont en 3D, comme le nom l’indique, mais la recette a été changée en profondeur. Bien que le jeu reprenne quelques obstacles et ennemis de SMG 2, l’exploration (si ce n’est pour trouver quelques bonus ou warp-zone) disparaît complètement et les niveaux relèvent d’une linéarité pleine et assumée. On se déplace bel et bien dans les 3 dimensions, les mouvements sont, à quelques différences près, les mêmes que dans SMG 2, mais il sera demandé au joueur d’aller d’un point A à un point B, sans réelle possibilité de s’écarter du chemin.

La gestion de la caméra est par ailleurs presque complètement automatisée. Le joueur a l’impression d’observer un diorama dans lequel Mario évolue. Le level design est ainsi réfléchi pour dévoiler au joueur tous les éléments qu’il a besoin de connaître avant de tenter de franchir un obstacle. Les secrets du jeu sont bien entendu les seuls éléments qui ne répondent pas à cette règle.
Ce changement dans la gestion de la caméra est une autre différence fondamentale entre les Super Mario en 3D et les hybrides. Car si le placement de la caméra rendait un Super Mario 64 extrêmement technique (il valait mieux, en effet, placer la caméra de manière perpendiculaire à l’axe du saut afin d’apprécier le mieux possible les distances), celui d’un Super Mario 3D Land est automatique et géré en fonction d’un level design pensé avec l’angle de vue de chaque instant. Ainsi, le jeu semble plus naturel et instinctif.

Le hub disparaîtra également, laissant place à une succession de niveaux sans possibilité de choix alternatifs. Pour débloquer un niveau, il faut finir le précédent et certains stages demanderont au joueur de posséder un certain nombre de « pièces étoiles » disséminées de manière plus ou moins cachée dans les niveaux.

Ces « pièces étoiles » (apparues pour la première fois dans New Super Mario Bros.) peuvent être considérées comme étant le reliquat des étoiles des Super Mario en 3D. La principale différence est qu’elles n’arrêtent pas le niveau quand le joueur les trouve et qu’elles sont toutes sur le chemin entre le départ et l’arrivée du niveau.

En 2013, sur Wii U, Super Mario 3D World confirmera cette recette hybride avec une version « plus ». Plus belle, plus riche, avec plus de power-up, Super Mario 3D World possède à l’instar de son homologue portable un level design pensé pour un jeu sans gestion de caméra. Il n’apporte pas réellement d’innovation, si ce n’est le choix des personnages aux caractéristiques différentes. Tout sera cependant merveilleusement exécuté et il proposera un level design varié et très intelligent.

Super Mario 3D World entérine ainsi cette nouvelle recette avec cet épisode Wii U. Les nostalgiques de l’ancienne recette des Super Mario 3D se consoleront peut-être avec l’éventualité, récemment laissée ouverte par Miyamoto, d’un Super Mario Galaxy 3, sur la prochaine console de Nintendo.

La volonté de rapprocher les Super Mario 3D de la formule plus classique des Super Mario 2D vient peut-être des ventes quelque peu décevantes de SMG 2 par rapport à celles, stratosphériques de NSMB Wii. La recette 2D, plus attractive pour les non-joueurs, a peut-être été favorisée par le type de public qu’a réussi à séduire la Wii. Bien plus occasionnel que d’habitude, demandant peut-être davantage de linéarité dans ses jeux Super Mario et plus rétissant à la complexité et au changement.

La Wii U n’a pas réussi à toucher à nouveau ce grand public. C’est également peut-être pour cela que NSMB U s’est écoulé, à peu de choses près, autant que SM3DW. Peut-être qu’il serait intéressant pour Nintendo de tenter de faire revivre pleinement sa recette 3D, telle qu’elle était à la sortie de Super Mario Sunshine ? Un Super Mario de grande ampleur, davantage porté vers l’exploration ? Pourquoi pas un Super Mario Sunshine 2 ? Ou un Super Mario « autre chose » ? À titre personnel, je l’appelle de mes vœux, même si je crains qu’une telle éventualité ait peu de chances d’arriver dans un avenir proche.

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