Passer au contenu

Diablo IV : les développeurs révèlent les difficultés qu’ils ont rencontrées

Au détour d’une rencontre avec John Mueller et Joseph Piepiora, les deux développeurs racontent le processus créatif endiablé du titre. Interview.

Les portes de Sanctuaire s’ouvrent enfin. Après un long développement, de nombreuses sessions de test et un early access, l’univers de Diablo IV est dorénavant accessible à l’ensemble des joueurs. Ce nouveau volet du hack’n slash culte propose de découvrir une réinterprétation de la franchise qui, d’un regard nouveau, arrive tout de même à conserver ce qui a su faire son héritage plébiscité.

Réussir à convaincre la communauté Diablo n’est pas une mince affaire. Alors que certains font vœu de modernité, d’autres préfèrent revenir au charme d’antan. Pour les développeurs, l’exercice s’est avéré être un challenge d’enfer. “Si l’on demande à notre communauté ‘préférez-vous ceci ou cela’, nous obtenons généralement un clivage de type 53% et 47%. La communauté est divisée en fonction d’un certain nombre de choses, ce qui rend la tâche particulièrement difficile” nous explique Joseph Piepiora, directeur adjoint du jeu.

Malgré un changement de formule radical avec un open world inédit pour la licence, Diablo IV coche toutes les bonnes cases. Le titre est diablement bien construit et offre une progression des plus satisfaisantes dans un monde sombre et passionnant. Ce succès n’est pas sorcier et s’explique avant tout par les efforts monstrueux des équipes de développement.

Pas le droit à l’erreur

Longtemps meurtrie, la franchise Diablo ne s’est pas forgée la meilleure des réputations ces dernières années. Le troisième volet n’a pris que trop de temps pour révéler son potentiel, tandis que l’épisode mobile s’est attiré les foudres de la communauté via son système pay-to-win. Pour faire du quatrième épisode un chapitre mémorable, il était avant tout question de prendre les bonnes décisions.

Diablo IV est un jeu qui nous a poussés à faire des choix. Le monde de Sanctuaire était un obstacle majeur dans notre façon de concevoir le jeu et les possibilités qu’il offre” raconte Joseph Piepora. “Dans le passé, nous n’avons eu que des parcours plus linéaires et étroits. Nous avions la possibilité de raconter une sorte d’histoire directe au fur et à mesure de la progression. Dans Diablo IV, nous poursuivons cette structure en actes, mais il est essentiel de permettre aux joueurs de déterminer leur propre parcours”.

Cette structure ouverte est essentielle au sentiment de fraîcheur que procure le jeu. En plus d’être en adéquation avec les standards d’aujourd’hui, la recette permet également d’accentuer l’immersion, le cœur même de tout jeu de rôle. Ce monde libre n’est pas seulement un élément de gameplay efficace, c’est aussi une manière de construire un monde encore plus cohérent, comme nous illustre John Mueller, directeur artistique sur le titre.

Le fait d’avoir un monde ouvert nous permet de peindre toutes ces choses comme une immense toile

La map du jeu n’est pas une simple carte, c’est une œuvre d’art à part entière. Les transitions entre les biomes, les différents paysages et les cités donnent l’impression d’un univers peint par des artistes gothiques attentionnés, un sentiment recherché par le directeur artistique. “Nous voulions que les joueurs pensent ‘oh, c’est de l’art, ce n’est pas seulement un jeu.’ Diablo IV, espérons-le, sera mémorable si nous le faisons bien

La next-gen au service de l’ambiance

L’arrivée de Diablo IV signe également l’occasion de revitaliser une direction artistique en perdition. Diablo III était trop lumineux et coloré tandis que Diablo Immortal s’adaptait avant tout aux restrictions techniques des smartphones. Pour le dernier épisode en date, les développeurs ont pu se faire plaisir et donner vie à toutes leurs idées. John Mueller a mis un point d’honneur à ramener l’ambiance ténébreuse qui a su faire le charme de Diablo II.

Nous avons de nouvelles consoles, de nouvelles technologies, de nouvelles cartes graphiques, qui permettent des choses auparavant impossibles. Mais avec tout cela, je ne voulais pas perdre le fait qu’il s’agit d’un univers médiéval fantastique sombre. Je ne voulais pas de graphismes colorés. Je voulais une ambiance, un ton et une atmosphère médiévale et lugubre” raconte-t-il.

Chaque zone et chaque plan est travaillé avec une attention des plus minutieuses. Les effets environnementaux liés à la pluie ou le passage des monstres montrent que Sanctuaire est un monde meurtri, morne et mélancolique. Pas un seul endroit n’est épargné et n’apparaît comme un lieu paisible. Pas même le bord de mer, comme l’explique John Mueller : “Il y a beaucoup de côtes aux eaux bleues cristallines, mais avec de nombreux bateaux échoués, des démons et des monstres qui sortent de la mer, ce qui était une bonne opportunité pour l’ambiance parce que nous n’avions jamais eu ce genre de décors.”

Mais ce tour de force réside avant tout dans la capacité à émerveiller le joueur malgré un angle de caméra restreint. “Prendre un RPG d’action comme Diablo IV avec cette vue de caméra isométrique et essayer de donner l’impression qu’il y a quelque chose à l’horizon, même si les caméras ne voient pas l’horizon n’est pas évident, mais nous sommes vraiment fiers du sentiment d’exploration et de l’envie de découvrir des merveilles que nous avons réussi à créer” prône Joseph Piepiora.

Finalement, Diablo IV brille par l’attention accordée à la communauté.Il est bon d’entendre ce que les gens pensent afin de nous conseiller à l’avenir sur la manière dont nous pourrions aborder certains aspects. Ce ne sont pas toujours des choses que nous pouvons réaliser, mais je pense qu’il est très important que les joueurs se sentent écoutés” conclut le directeur adjoint du titre.

🟣 Pour ne manquer aucune news sur le Journal du Geek, abonnez-vous sur Google Actualités. Et si vous nous adorez, on a une newsletter tous les matins.

1 commentaire
  1. La vraie difficulté était de mettre autant de monétisation dans un jeu et que des gens arrivent encore à jouer ou à défendre le jeu.

    C’est un Jeu payant, dans la tranche haute des tarifs, avec un Battle Pass, avec des MEGA transactions (25€ UNE tenue, ce n’est pas anodin) avec des DLCs PAYANTS à venir.
    Donc c’est Pognon, Pognon, pognon et encore Pognon.

    Et le jeu n’est même pas excellentissime. Donc bleh.
    Je suis de mauvaise foi, le jeu est très très bon en addiction. Il est littéralement FAIT pour être addictif, sans pour autant être bon.

Les commentaires sont fermés.

Mode